Comme le soulignent Bacquet et Gauthier (2011), « le passage du gouvernement des villes à la gouvernance urbaine, amène la multiplication des échelles de projets, des acteurs et des formes de partenariat privé/public. Elle contribue, depuis deux décennies, à transformer en profondeur les conditions d’exercice des urbanistes ». Les fondements de cette construction multipartite du projet urbain doivent absolument être abordés dans les formations des futurs acteurs de la ville. Mais cet apprentissage est difficile dans le cadre d’une pédagogie traditionnelle car il doit amener les étudiants à prendre conscience de la multitude d’effets directs, indirects et induits de l’implication d’acteurs multiples aux enjeux parfois opposés. Le jeu, qu’il soit ou ne soit pas, sérieux, numérique ou coopératif a souvent été utilisé dans des projets de planification urbaine (Poplin, 2011) et ses atouts pour l’apprentissage sont plébiscités (Cohard 2015 ; Gee 2003). Des supports ludiques plus ou moins complexes ont été développés pour l’apprentissage de la complexité du processus de prise de décision dans la planification urbaine (Cools 2014, Vilmin 2018…). Dans le cadre du projet « Urb’act », lauréat de l’appel à projet FORMINNOV de Sorbonne Université, nous avons souhaité nous appuyer sur les potentialités des outils numériques et des technologies du tactile pour développer un outil de pédagogie innovante. Dans un premier temps, ce jeu vise la sensibilisation à la complexité des projets urbains d’ingénieurs urbains généralistes.Ainsi, URB’ACT vise à permettre à des non spécialistes d’appréhender les interactions entre les acteurs d’un projet urbain. Élément central d’une pédagogie inversée, « Urb’act » permet également d’introduire des notions de construction d’un plan masse, d’équilibre de budget et de durabilité du projet.Le support de jeu est une plateforme numérique associant une grande table tactile collaborative représentant le territoire d’études et un tableau vertical servant de tableau de bord et calculant au fur et à mesure que les joueurs interviennent sur le territoire, un ensemble d’indicateurs.Ainsi en intervenant sur la carte (le plan masse) le joueur fait évoluer de manière positive ou négative les indicateurs. Après une rapide période de prise en main et la constitution d’un plan masse de départ, des rôles (maître d’ouvrage, société civile, financeurs) sont attribués et des objectifs globaux ou personnels sont donnés. Des éléments de contexte extérieur viennent également perturber le jeu. Cette présentation sera l’occasion de présenter le jeu et de s’interroger sur les apports et les limites d’un jeu sérieux numérique et collaboratif dans la formation d’étudiants ingénieurs. Nous nous attarderons également sur les potentialités du couplage carte numérique collaborative/tableau de bord dans l’apprentissage des joueurs. [ABSTRACT FROM AUTHOR]