Esta es una tesis práctica-teórica cuyo propósito es investigar e utilizar el desarrollo visual como una manera para la autora desarrollar una metodología de trabajo y así crear el arte conceptual a partir del cuento “Blanca Nieves y Rosa Roja” (versión escrita por los hermanos Grimm). Utilizando varias herramientas narrativas, formas simples pero expresivas y una paleta de colores restringida. El desarrollo visual, al igual que cualquier otra forma de arte, es un campo un tanto subjetivo y muchos artistas tienen sus propios métodos y técnicas para crear arte conceptual. Sin embargo, los métodos más comunes son, bocetos, pintura en escala de grises, miniaturas y edición de fotos (fotograbado y pintura mate). El aspecto más importante en todos estos métodos es que son rápidos y se pueden lograr resultados visibles en un tiempo relativamente corto. El arte conceptual a menudo se considera una de las piedras fundadoras de los proyectos visuales y algunos procesos a menudo dependen del arte conceptual (modelado e ilustración en 3D). Por lo tanto, aprender y dominar estos métodos es importante en el campo del desarrollo visual. El método desarrollado para crear el concept art se elaboró a partir de algunos libros de fundamentos, desarrollo visual, e ilustración revisados. Los principales temas discutidos fueron el papel del desarrollo visual en el proceso, la investigación y el uso de referencia. El producto final es toda el arte conceptual del cuento compuesto por una cartera de desarrollo visual que consta de cinco piezas distintas del entorno con sus props y criaturas, cinco diseños de personajes, y los bocetos realizados durante el desarrollo. El arte conceptual a menudo se hace usando herramientas digitales. Sin embargo, el uso de herramientas de arte tradicionales también es posible, aunque menos común. Los métodos y herramientas que utiliza el artista se definen con mayor frecuencia por lo que el artista se sienta más cómodo y hábil. En esta tesis, la autora utilizó medios tradicionales para el bocetado y generación de ideas preliminares y digitales para la creación del arte conceptual. Los softwares utilizados fueron el Adobe Photoshop CS6 y el Procreate, y como dispositivos de entrada, se utilizaron el iPad Pro y la tableta de dibujo Wacom Bamboo. La autora también señaló que dependiendo del tipo de concepto que se crea, el uso del tiempo puede cambiar drásticamente. Los personajes principales y paisajes fueron los que más tiempo consumieron debido a su importancia y tamaño. Los personajes principales tienen que ser más pulidos que la mayoría de los otros conceptos porque son lo que el jugador verá mucho. Los paisajes generalmente requieren que el artista cree conceptos para objetos más pequeños, como plantas o estructuras, para poblar el paisaje. Esta tesis no debe tomarse como una guía completa para la creación de concept art, ya que está limitada en su alcance; en su mayoría se trata sobre el desarrollo visual y se ocupa de cuestiones de diseño muy específicas. Una investigación más profunda requeriría más tiempo, recursos y una nueva línea de preguntas refinadas., This is a practical-theoretical thesis whose purpose is to investigate and use visual development as a way for the author to develop a work methodology and thus create conceptual art from the story "Snow White and Red Rose" (version written for the Brothers Grimm). All of these by using various narrative tools, simple but expressive forms and a restricted color palette. Visual development, like other forms of art, is a field in which many artists have their own methods and techniques to create conceptual art. However, the most common methods are: sketches, grayscale painting, thumbnails and photo editing. The most important aspect in all these methods is that they are fast and visible results can be achieved in a relatively short time. Conceptual art is often considered one of the founding stones of visual projects and some processes are often dependent on conceptual art (modeling and 3D illustration). Therefore, learning and mastering these methods is important in the field of visual development. The method developed to create the illustrations was based on the insight obtained from some of the reviewed visual development and illustration books. The main issues discussed were the role of storytelling in the process, research and reference use. The final product is all the conceptual art of the story, a visual development portfolio consisting of five distinct environment pieces with their props and creatures, five character designs, as well sketches made during the development. Conceptual art is often done using digital tools. However, the use of traditional art tools is also possible, although less common. The methods and tools that the artist uses are defined by those the artist uses more frequently and feels more comfortable therefore is skillful. In this thesis, the author used traditional media for the sketching and generation of preliminary ideas and digital for the creation of conceptual art. The software used was Adobe Photoshop CS6 and Procreate, and as input devices, the iPad Pro and the Wacom Bamboo drawing tablet were used. The author also pointed out that depending on the type of concept she creates, the use of time can change drastically. The main characters and landscapes were the most consumed due to their importance and size. The main characters have more thumbs than most other concepts because they are what the player has a lot. Landscapes in general require that the artist creates concepts for smaller objects, such as plants or structures, to populate the landscape. This thesis should not be taken as a full guide to creation as it is limited in its scope; it mostly discusses visual development in terms of illustration and deals with very specific design questions. A more in-depth research would require more time, resources, and a new line of refined questions., Universidad de Granada. Máster Oficial Universitario en Dibujo: Creación, Producción y Difusión