6 results on '"Game mechanics"'
Search Results
2. Gamification : En kvalitativ studie om motivationsskapande genom spelmekanismer
- Author
-
du Puy Elmsäter, Jenny and Jensen, Hanna
- Subjects
inre motivation ,spelmekanismer ,Self-Determination Theory ,gamification ,yttre motivation ,intrinsic motivation ,extrinsic motivation ,game mechanics ,Business Administration ,Företagsekonomi - Abstract
Gamification är appliceringen av spelmekanismer i icke-spelkontextuella miljöer för att skapa motivation som kan användas för att utföra uppgifter. Denna uppsats avsåg utforska hur det appliceras och utvecklas på djupet, med fokusering på hur spelmekanismer påverkar inre och yttre motivation. I denna studie intervjuades gamification-konsulter för sin erfarenhet inom området och Self-Determination Theory (SDT) användes som analysmodell. Resultaten visar att utvecklandet av ett gamification-system har två oberoende variabler från vilka flera beroende variabler stammar. För att bestämma de mekanismer som bör användas behöver dels tidshorisont bestämmas, dels spelartyp. Således är processen för att bestämma hur eller om gamification ska appliceras lång och komplex, men att bestämma vilken typ av motivation som ska skapas beroende på tidshorisont är ett första steg för att konkretisera gamification-processen. Gamification is the application of game mechanics in non-game contexts to create motivation to accomplish tasks. This thesis sought to delve deeper into how it is applied and developed, with a focus on how game mechanics affect intrinsic and extrinsic motivation. In the study gamification consultants were interviewed for their experience in the field and a Self-Determination Theory (SDT) view was applied in the analysis of their answers. The results show that the development of a gamification system has two independent variables from which several dependable variables spring. To determine the mechanics that should be used the time horizon has to be determined as well as player type. Thus, the decision of how or if to gamify a situation is long and complex in its application, but the determination of which type of motivation to induce is a first step to concretize how to gamify a system.
- Published
- 2021
3. Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry
- Author
-
Santinelli, Sebastian
- Subjects
Spelmekaniker ,Problemspelande ,Motivation ,Spelutveckling ,Computer and Information Sciences ,Game Design ,Gambling Addiction ,Gambling Disorder ,Data- och informationsvetenskap ,Human Computer Interaction ,Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) ,User Experience (UX) ,Gamification ,Responsible Gambling ,Game Development ,Spelstörning ,Användarupplevelse (UX) ,Hasardspel ,Game Mechanics ,Problem Gambling ,Gambling ,Speldesign ,Spelberoende ,Ansvarsfullt spelande ,iGaming - Abstract
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
- Published
- 2019
4. Level Complete : En kvalitativ studie om gamifications förekomst inom säljorganisationer, och vägen till mer engagerade och motiverade medarbetare
- Author
-
Olsson, Lina, Samuelsson, Ida, and Westerlund, Hanna
- Subjects
spelmekanik ,engagemang ,motivation ,säljorganisationer ,feedback ,belöning ,sales organisations ,Gamification ,reward ,game mechanics ,engagement ,Business Administration ,Företagsekonomi - Abstract
Tidigare studier har visat att majoriteten av anställda inom svenska organisationer har ett bristande i engagemang till sitt arbete, vilket kan bero på att feedback och belöning kommer alltför långt efter slutförandet av en uppgift. Forskning har även visat att yttre belöningar till följd av en prestation endast fungerar väl på kort sikt, men att det trots det finns företag som använder sig av yttre belöning för att motivera sina medarbetare. Ett exempel är säljorganisationer. Gamification är en relativt ny framväxande idé som innebär applicering av spelelement i icke spelliknande kontexter, för att skapa inre motivation och ett ökat engagemang hos människor. Syftet med studien är att analysera i vilket utsträckning direkt feedback och de karaktäristiska spelmekanikerna poäng, emblem, topplistor, levels, relationer, utmaningar, begränsningar och resa förekommer inom säljorganisationer, som inte uttalat använder sig av gamifierade system, för att skapa motiverade och engagerade medarbetare. Metoden bygger på en kvalitativ och abduktiv ansats, där empirin har samlats in genom semistrukturerade intervjuer med sex chefer från olika säljorganisationer. Resultatet visar att flertalet av spelmekanikerna används inom samtliga säljorganisationer, och att det inte finns någon spelmekanik som inte förekommer inom någon av organisationerna. Vidare förekommer poäng, relationer, utmaningar och begränsningar inom samtliga sex organisationer och levels är den spelmekanik som förekommer minst. Vissa skillnader gällande spelmekanikernas användande uppenbarades, även om syftet med användandet för samtliga organisationer är att skapa motivation och öka engagemanget hos säljarna. Feedback förekommer frekvent inom samtliga organisationer. Däremot uppenbarades en viss problematik i samband med direkt feedback, då den tenderar att komma en tid efter att en uppgift har slutförts, bland annat på grund av geografisk utspridning. Previous studies have shown that the majority of employees within Swedish organisations lack commitment to their work, which can be due to the fact that feedback and reward is received late after the completion of a task. Research has also proved that extrinsic rewards as a result of a performance only work well in the short term, but nevertheless there are companies that still use extrinsic rewards to motivate their employees. Sales organisations are one example of that. Gamification is a relatively new emerging idea that involves application of game elements in a non-game context to create intrinsic motivation and to increase engagement among the people. The purpose of this study is to analyse to which extent direct feedback and the characteristic game mechanics points, badges, leaderboards, levels, relationship, challenges, restrictions and journey occur within sales organisations that do not claim to use gamified systems in order to motivate and engage employees. The method used is based on a qualitative and abductive approach where empirical data were collected through semi-structured interviews with six managers from different sales organisations. The result show that the majority of the game mechanics is used in all sales organisations and that there is none of the game mechanics that do not occur in any of the organisations. Moreover, points, relations, challenges and restrictions occur in all six organisations and levels is the game mechanic that occur the least. Some differences in the using of the game mechanics were revealed, although the purpose of the use in all of the organisations is to motivate and increase the engagement of the sellers. Feedback occurs frequently in all organisations. However, certain problems occurred associated with direct feedback as it tends to be received a while after the task has been completed due to geographic diffusion, among other things.
- Published
- 2017
5. Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte
- Author
-
Jansson, Hampus
- Subjects
Spelmekaniker ,Intra-action ,Game Mechanics ,Game Design ,Speldesign ,Learning ,Media and Communication Technology ,Intra-aktion ,Medieteknik ,Lärande - Abstract
Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker. This bachelor thesis takes the concept of intra-action and applies it as game mechanics for the mobile platform. It takes the approach of how to think about intra-action and the development of mobile game mechanic. It goes into the approach of how to think about intra-action and brings up existing theories about game mechanics. In first-hand the work goes into the mobile platform but it could be used for other platforms. The thesis begins by explaining what interaction is and then goes into how it differs from Karen Barads concepts of intra-action. Then it takes up existing theories on the development of the game mechanic and then combining this into practice, trying to create game-mechanics to the mobile platform with an intra-active approach. Intra-action fits well as a way of thinking about learning, so in practice the work will go into how you may create game mechanics with a learning purpose. All testing is done in the game engine GameMaker (Yoyo Games, 2017) and tested for Android phones. In the methods section the examples will be created for Android in GameMaker.
- Published
- 2017
6. Digitisation of Board Games : How the Automation of Game Mechanics Can Change Social Interaction During Gameplay
- Author
-
Bengtsson, Ellen and Hoff, Isabelle
- Subjects
spelmekanik ,socialitet ,digitalisering ,digitisation ,Ticket to Ride ,observational study ,sociality ,Media and Communication Technology ,board games ,Medieteknik ,game mechanics ,brädspel ,observationsstudie - Abstract
När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången. Enjoyment and social interaction are closely connected, and board games can be synonymous with both of these things. Board games and digital versions of those games are often used in parallel, which offers a unique position of inquiry. Automation is a tool commonly used in the creation of digital board games, but how does it affect the sociality and how does it differ from physical board games? This is the question that this paper explores through an observational study of the game Ticket to Ride, both in its original, physical form as well as its digital counterpart. Two groups of players were recorded while playing both versions of the game in a different order. Throughout the observation of these game sessions, seven different game mechanics have been used as the lens to determine how the difference in social interaction is connected to the game itself. These game mechanics were turn-taking (time), game surface (space), object (state), actions (strategy), rules (automation), bookkeeping and chance, but social interactions unrelated to the game were also examined. Two of the seven game mechanics turned out to have the most effect on social interaction in the different versions of the game; rules and turn-taking. These two mechanics were important to the learning of the game and for maintaining focus throughout the game.
- Published
- 2017
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.