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1. Análise da Variabilidade da Frequência Cardíaca para acompanhar o nível de estresse durante a aprendizagem da Matemática.

2. Modelo de monitoramento da aprendizagem com dispositivos biométricos para jogos de simulação de negócios: Metodologia PBP.

3. It's a Fraud: Aprender sobre Cibersegurança.

4. Avaliação da Satisfação de Uso de Jogos Educacionais.

5. Modelo Conceitual para representar sinais corporais no processo de aprendizagem.

6. Os seniores e a tecnologia: ultrapassar as barreiras do mundo digital.

7. Uma abordagem Metodológica - Trabalhando Emoções e Aprendizagem Utilizando Expressões Faciais.

8. Princípios de desenho de MOOCs: estudo de caso.

9. Projeto All in Scratch.

10. A promoção das competências de aprendizagem para o Século XXI através do desenvolvimento de jogos utilizando o Scratch.

11. Flipped Classroom e Quizzes como Motivadores de Aprendizagem: Perspetivas dos Estudantes Universitários.

12. CHEMIS3: Um Jogo para a aprendizagem de conceitos químicos através de elementos da natureza.

13. Gamificação como Solução para os Problemas da Aprendizagem da Programação.

14. Ensino de Desenvolvimento Crowdsourcing em cursos de graduação: Um estudo comparativo.

15. Uma Proposta de Educação Virtual.

16. CCI- competências cognitivas integradas para incorporação de tecnologia nos processos educacionais: Investigação Inicial.

17. Modelo X.0 para o Ensino-Aprendizagem.

18. Incorporando tecnologia nos processos educacionais: uma proposta de extensão do modelo "Technology, Pedagogy, and Content Knowledge" com aplicação de Competências Cognitivas Integradas.

19. Animação e Avaliação Automática no Apoio ao Ensino da Programação.

20. Mineração de Dados Educacionais para Acompanhar o Desempenho dos Estudantes no Ambiente de Ensino Aprendizagem LabSQL.

21. 10 anos de ferramentas web X.0 em Portugal.

22. A Pedagogia das Plataformas de E-learning: Perspectivas para o Ensino de Ciências.

23. Khronosaurus, uma aventura no tempo.

24. O impacto do Caos e Conectivismo em Aprendizagem colaborativa/cooperative.

25. Khronosaurus, uma aventura no tempo.

26. O impacto do Caos e Conectivismo em Aprendizagem colaborativa/cooperativa.

27. Teste de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para o Ensino de Redes de Computadores para Surdos.

28. A perceção dos estudantes sobre o uso de tecnologias da comunicação no ensino superior público português.

30. Integração de Podcasts, Vodcasts, Screencasts e Tecnologias Emergentes de casting em Contexto de Ensino-Aprendizagem no Ensino Superior.

31. MOOC e reconceptualização do Ensino na Universidade.

32. MOOC e reconceptualização do Ensino na Universidade.

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Books, media, physical & digital resources