1. Brincar em tempos de tecnologias digitais móveis
- Author
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Souza, Joseilda Sampaio de, Bonilla, Maria Helena Silveira, Soares, Leila da Franca, Pretto, Nelson De Luca, Pereira, Rita Marisa Ribes, and Macedo, Roberto Sidnei Alves
- Subjects
Educação ,Interação social na infância ,Play ,Brincar ,Children's cultures ,Pesquisa com criança ,Cultura e tecnologia ,Digital culture ,Research with child ,Brincadeiras ,Educação de crianças ,Cultura digital ,Culturas infantis - Abstract
Submitted by Joseilda Sampaio (sulesp@gmail.com) on 2019-02-28T16:03:49Z No. of bitstreams: 1 tese_completa_versao_final_joseilda_sampaio.pdf: 3648887 bytes, checksum: a64da4b8773b4f815c3c23f00e86495d (MD5) Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2019-03-07T14:32:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese_completa_versao_final_joseilda_sampaio.pdf: 3648887 bytes, checksum: a64da4b8773b4f815c3c23f00e86495d (MD5) Made available in DSpace on 2019-03-07T14:32:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_completa_versao_final_joseilda_sampaio.pdf: 3648887 bytes, checksum: a64da4b8773b4f815c3c23f00e86495d (MD5) Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) A sociedade contemporânea é marcada por uma série de características que a permeia, dentre as quais destacamos o fascínio pelas tecnologias digitais móveis e a vivência na cultura digital que proporcionam aberturas de novos espaços de comunicação, socialização e de práticas lúdicas. Nesse contexto, pesquisa objetivou compreender, a partir do ato do brincar, como a interação de crianças (na faixa etária de quatro e cinco anos) com as tecnologias digitais móveis – smartphone e tablet – contribuem para estruturar os processos de produção das culturas infantis contemporâneas. Buscamos a construção de uma postura de pesquisa que coloca em discussão o lugar social ocupado por pesquisadores e crianças na produção socializada de conhecimento. Por meio da observação participante desenvolvemos as nossas estratégias metodológicas tendo como base a Pesquisa com criança e a pesquisa de inspiração etnográfica, em que as reconhecemos como protagonistas e coparticipantes no processo de investigação, levando em consideração as suas falas e representações de mundo e o lugar que elas ocupam enquanto atores/autores sociais capazes de falar por si e sobre si como dado de pesquisa. Durante cinco meses, dialogamos com crianças que integram nossa rede pessoal de amizade, com encontros semanais no espaço privado/familiar. Em rodas de brincadeiras, dialogamos com dois grupos de brincantes, ambos formados por uma criança mais os seus pares: a criança brincante de quatro anos, que interagia e brincava com os dispositivos móveis junto com o pai, a mãe e os avós (maternos); e a criança de cinco anos, que interagia com a irmã de 11 anos e seus amigos vizinhos (quatro a nove anos) residentes no condomínio em que ela morava na ocasião da pesquisa. Ao adentramos nas brincadeiras das crianças, destacamos quatro aspectos da cultura digital que se revelaram mais presentes e que foram percebidos como estruturantes para os processos de produção das culturas infantis: a ampliação de materiais produzidos sobre os ícones infantis que integram os elementos simbólicos cultural infantil; as relações entre as várias narrativas que integram os elementos simbólicos cultural infantil; a vivência na cultura digital dos grupos sociais que compõem as redes socioafetivas e; a demanda por conectividade para o brincar híbrido e em rede. Os resultados apontam que as crianças são ativas nas culturas infantis e, também, que a partir das interações com as tecnologias digitais móveis estão circulando entre diversos ambientes digitais, dentre os quais destacam a preferência pelos vídeos online e os jogos digitais. Além disso, este estudo evidenciou que as suas vivências nesses ambientes têm estruturado os processos de produção das culturas infantis, uma vez que as experiências social e cultural do brincar passam a acontecer a partir da mistura dos dispositivos digitais com bonecas(os), brinquedos e livros, e as crianças têm considerado esses dispositivos como um brinquedo em potencial ou mais um espaço onde se brinca. ABSTRACT The contemporary society is marked by a series of characteristics that permeate it, among which we highlight the fascination for mobile digital technologies and the experience in the digital culture that provide openings of new spaces of communication, socialization and playful practices. It is in this context that this research aimed to understand, from the act of playing, how the interaction of children (in the age group of four and five years) with mobile digital technologies – smartphone and tablet – contribute to structuring the production processes of contemporary infant cultures. We seek to construct a research posture that puts in discussion the social place occupied by researchers and children in the socialized production of knowledge. Through participant observation, we develop our methodological strategies based on research with children and ethnographic research, in which we recognize them as protagonists and co-participants in the research process, taking into account their speeches and representations of the world and the place which they occupy as actors/social authors capable of speaking for themselves and about themselves as research data. During five months, we interacted with children who are part of our personal friendship network, attending weekly meetings in the private / family space. In playing activities, we had a dialogue with two groups of participants, both formed by a child and its partners: the four-year-old child interacting and playing with the mobile devices along with his father, mother and grandmothers; and the five-year-old child, who interacted with its 11-year-old sister and their neighbors (four to nine years old) living in the same condominium. As we get in the children's play, we highlight four aspects of digital culture that have become more present and have been perceived as structuring for the production processes of children's cultures: (i) the expansion of materials produced about the children's icons that integrate their cultural symbolic elements; (ii) the relations between the various narratives that integrate the children's cultural symbolic elements; (iii) the experience in the digital culture of the social groups that comprise the socio-affective networks; (iv) the demand for connectivity for hybrid and network play. The results point out that children are active in their cultures, and besides that, from the interactions with digital mobile technologies, these children are circulating among several digital environments, in which the online videos and digital games are their favorites. Moreover, this study showed that the experiences in these environments have structured the processes of production of children's cultures, since the social and cultural experiences of playing begin to happen from the mixing of digital devices with dolls, toys, and books, and children have considered these devices as a potential toy or an additional place where one plays.
- Published
- 2019