1. Jogos de empresas, serious games e gamificação no ensino da Engenharia de Produção: uma análise de conteúdo nos resumos dos artigos acadêmicos publicados nos anais dos Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP)
- Author
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Artemiza Oliveira Souza, César Ricardo Maia de Vasconcelos, Anna Flávia Oliveira Novais, Geórgia Fernandes Barros, Raquel de Souza Pompermayer, Marcio Coutinho de Souza, Alexandre Sylvio Vieira da Costa, Mauro Lúcio Franco, and Agnaldo Keiti Higuchi
- Subjects
lcsh:LC8-6691 ,lcsh:Special aspects of education ,Philosophy ,05 social sciences ,aprendizagem ,iramuteq ,ensino ,050301 education ,lcsh:Social Sciences ,lcsh:H ,jogos de empresas ,0502 economics and business ,engenharia de produção ,General Earth and Planetary Sciences ,lcsh:Science (General) ,0503 education ,Humanities ,050203 business & management ,General Environmental Science ,lcsh:Q1-390 - Abstract
A abordagem de ensino utilizando jogos de simulação de empresas ou de negócios pode gerar uma de série de benefícios no processo de ensino-aprendizagem de disciplinas do curso de Engenharia de Produção. Sendo assim, o objetivo do artigo é levantar as características da utilização de jogos, por meio de uma pesquisa realizada em artigos publicados nos anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) no período de 2014 a 2019, com os termos de busca: jogo(s) de empresa(s), seriou(s) game(s), sério(s) game(s), gamification e gamificação. Através das 21 publicações selecionadas, realizou-se uma pesquisa qualitativa, através da análise de conteúdo dos resumos dos artigos, utilizando o software IRaMuTeQ, visando explorar os termos correlatos nas publicações. A utilização do software IRaMuTeq como ferramenta de processamento de dados qualitativos forneceu informações estatísticas do texto, assim como a Classificação Hierárquica Descedente (CHD), a análise de similitude e a nuvem de palavras. Os resultados mostram que os jogos e seus termos correlatos estão estreitamente ligados ao processo de ensino-aprendizagem, principalmente os termos competência, alavancar e experiência, que são termos que indicam objetivos da aplicação de jogos.
- Published
- 2021