1. Problematische Handynutzung? - Erhebung und Konsequenzen f��r die Studienleistung
- Author
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Graben, Katharina
- Subjects
FOS: Psychology ,mobile phone addiction ,experimentelle Studie ,Handy ,Psychologie ,Problematic mobile phone use ,Psychology ,Lernleistung ,Handysucht ,Fragebogenvalidierung ,smartphones ,Problematische Nutzung ,Problematische Handynutzung - Abstract
Mobile phones have become an important part of our everyday life and are no longer a "new technology". Based on the addiction criteria of the DSM-5, a separate diagnosis, "mobile phone addiction", is already being discussed, similar to the Internet Gaming Disorder. Little controversy exists about the existence of problematic mobile phone use such as excessive use, use in contexts that may lead to danger, or use in ways that cause negative consequences. In order to be able to investigate scientifically problematic mobile phone use in German-speaking countries, Study 1 translated the questionnaire Problematic Use of Mobile Phones (PUMP), which had already been established in English, and examined its psychometric properties. A single factor structure, very good 14-day retest reliability and good validity characteristics were found. The questionnaire, which is very short with 20 items, thus showed good psychometric properties in German and may be used in future research. Study 2 and 3 addressed the potential negative consequences of mobile phone use. Using a simple mobile phone game, the effects of the parallel use of the game (every 2 minutes for 20 seconds) on learning performance (multiple-choice quiz) to study-related tasks (reading texts: study 2; attending lectures: study 3) were investigated. The use of push notifications was also varied. For reading texts, neither gaming per se, nor the use of push notifications showed a significant negative effect on learning performance or reading time. Since the statistical non-significance of these tests does not imply the absence of an effect, equivalence tests were conducted, but these also failed to demonstrate equivalence. When watching a lecture-like video, significantly poorer learning performance was found for participants who played the game with push notifications compared to participants who watched the video without playing the mobile game. With push notifications disabled, the game did not negatively affect learning performance. The experiments in Studies 2 and 3 ensured high internal validity but yielded inconclusive results. Reasons for the similarity of performance across the groups with and without interruption due to the game could be nonspecific practice effects (all participants owned a smartphone), low variance in participants' abilities (high performance), or low complexity of the game. Given these limitations, the significant negative effect of parallel mobile phone gaming with push notifications on learning performance with only a short lecture-style video is particularly noteworthy. To sum up, the present dissertation contributed to the research of problematic mobile phone use: On the one hand, by providing for future research a short instrument with psychometric properties for the German-speaking area and, on the other hand, by showing negative consequences of previously little investigated functions and usage modes of the mobile phone (push-notifications, mobile phone games). In particular, the fact that a negative consequence can be caused or prevented by manually changing a minor setting (deactivating push notifications) is an important implication for practice., Handys sind ein wichtiger Bestandteil unseres Alltages geworden und l��ngst keine ���neue Technik��� mehr. Basierend auf den Suchtkriterien des DSM-5 wird, ��hnlich wie zuvor bei der St��rung durch Spielen von Internetspielen, bereits ��ber eine eigene Diagnose, der ���Handysucht��� diskutiert. Wenig umstritten ist die Existenz von problematischem Nutzungsverhalten von Handys durch ��berm����ige Nutzung, Nutzung in inad��quaten Kontexten oder einer Nutzung auf eine Art und Weise, die negative Konsequenzen hervorruft. Um problematische Handynutzung auch im deutschsprachigen Raum wissenschaftlich untersuchen zu k��nnen, wurde in Studie 1 der bereits auf Englisch etablierte Fragebogen Problematic Use of Mobile Phones (PUMP) ��bersetzt und die G��tekriterien ��berpr��ft. Dabei fanden sich eine einfaktorielle Faktorenstruktur, eine sehr gute 14-Tage-Retest-Reliabilit��t und gute Validit��tsmerkmale. Der mit 20-Items sehr kurze Fragebogen wies damit auch auf Deutsch gute Kennwerte auf und kann in k��nftiger Forschung Verwendung finden. In Studie 2 und 3 sollten die potenziell negativen Konsequenzen von Handynutzung n��her betrachtet werden. Mithilfe eines einfachen Handyspiels wurden Auswirkungen auf Lernleistung (Abfrage in einem Multiple-Choice-Quiz) von paralleler Nutzung des Spiels (alle 2 Minuten f��r 20 Sekunden) zu den studiennahen Aufgaben Texte lesen (Studie 2) und Vorlesungen besuchen (Studie 3) untersucht. Dabei wurde au��erdem die Verwendung von Push-Nachrichten variiert. Bei dem Lesen von Texten zeigte sich weder durch das Spielen an sich, noch durch die Verwendung von Push-Nachrichten ein signifikant negativer Effekt auf die Lernleistung oder die Lesezeit. Da die statistische Nicht-Signifikanz dieser Tests nicht das Fehlen eines Effekts bedeutet, wurden ��quivalenztests durchgef��hrt, die jedoch auch keine Ergebnisgleichheit nachweisen konnten. Beim Schauen eines vorlesungsartigen Videos fand sich eine signifikant schlechtere Lernleistung der Proband:innen, die mit Erinnerung durch Push-Nachrichten spielten, in Vergleich zu den Proband:innen, die das Video ohne Handyspiel ansahen. Ohne aktivierte Push-Nachrichten wirkte sich das Spiel nicht negativ auf die Lernleistungen aus. Die Experimente der Studie 2 und 3 gew��hrleisteten eine hohe interne Validit��t. Gr��nde f��r die ��hnlichkeit der Leistungen in den Gruppen mit und ohne Unterbrechung durch das Spiel k��nnten unspezifische ��bungseffekte (alle Teilnehmenden besa��en ein Smartphone), eine geringe Varianz der F��higkeiten der Teilnehmenden (hohe Leistungen) oder eine geringe Komplexit��t des Spiels sein. In Anbetracht dieser Einschr��nkungen ist der signifikant negative Einfluss des parallelen Handyspielens mit Push-Nachrichten auf die Lernleistung bei einem nur kurzen vorlesungsartigen Video besonders hervorzuheben. Insgesamt leistete die vorliegende Dissertation damit einen Beitrag zur Erforschung des Konstruktes der problematischen Handynutzung: Zum einen, indem ein kurzes Messinstrument mit guten G��tekriterien f��r den deutschsprachigen Raum f��r zuk��nftige Forschung zur Verf��gung gestellt werden kann und zum anderen dadurch, dass auch bisher wenig untersuchte Funktions- und Nutzungsweisen des Handys (Push-Nachrichten, Handyspiele) betrachtet wurden. Insbesondere die Tatsache, dass durch eine kleine, manuell ver��nderbare Einstellung ��� dem (De-)aktivieren von Push-Nachrichten ��� eine negative Konsequenz verursacht bzw. verhindert werden konnte, stellt eine wichtige Implikation f��r die Praxis dar.
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- 2022
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