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1. Herausforderungen und Zukunftsperspektiven für den Sachunterricht

2. Examining children's peer play-in-action. Micro dramas and collaborative play performances

3. Exploring playful participatory research with children in school age care

4. Spielen, Lernen, Arbeiten in Lernwerkstätten. Facetten der Kooperation und Kollaboration

5. TEACH-WELL. Psychische Gesundheit und Wohlbefinden im Klassenraum durch das Good Behavior Game (Team-oriented classroom intervention to support mental health and well being – TEACH-WELL)

6. Homo ludens vs. Homo oeconomicus. Digitales Spiel zwischen Kontrolle, Ökonomie und befreitem Agieren

7. Design-Based Research in der medienpädagogischen Forschung am Beispiel einer Blended-Learning-Veranstaltung mit gamifyed Instruction

8. Empirische Untersuchung des Einflusses der Identifikation mit einer Spielgeschichte auf den Lernerfolg bei einem Serious Game

9. The educational relevance of transitions between the aesthetic and theoretical dimensions of child activity

10. Lebenskompetenz entwickeln im Dialog – Zur Aktualität der Pädagogik Friedrich Fröbels

11. Apprendre et participer: Le jeu de l’enfant en situation de handicap

12. Challenges with measuring learning through digital gameplay in K-12 classrooms

13. Model matching theory: a framework for examining the alignment between game mechanics and mental models

14. Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen

15. Winfried Böhm: Der pädagogische Placebo-Effekt. Zur Wirksamkeit von Erziehung. Paderborn: Ferdinand Schöningh 2016 (168 S.) [Rezension]

16. Why use board games in leisure-time centres? Prominent staff discourses and described subject positions when playing with children

17. Leistung - Anspruch und Scheitern

18. Mobiles, ortsbezogenes Lernen in der Ernährungs- und Verbraucherbildung

19. Interpretieren als Sprachspiel zwischen Individualität und Exemplarität

20. Comunicólogo que brinca comunica mais?

21. 'Rat(t)en in der Lehre'. Über die Spiel(un)lust unserer Studierender am Beispiel digitaler Apps

22. Lernwerkstätten an Hochschulen. Orte einer inklusiven Pädagogik

23. Quests, Raids. Level Up ... Game Over?! Erfolgsfaktoren von Gamification in der Hochschullehre

24. Das Rollenspiel als inkludierende Spielform. Erkundungen zur Verwendung von Sprache im Rollenspiel

25. Digitale Audiostifte in der Familie - eine explorative Studie

26. Von der Beobachtung zum F��rderkonzept: Jedes Spiel ist F��rderung

27. Inklusion: Spielend einfach? Ein Projekt der Lernwerksatt SPIEL

28. Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung

29. How students of preschool education perceive their play competences. An analysis of their involvement in children’s play

30. Gewinnt der Mensch nur da, wo er spielt? Ein Essay über Gamification zur Bewältigung von Anforderungen der Arbeitswelt

31. Spielbewusstsein und Bildung beim sozialen Spiel

32. Lernen zwischen freiem und instruiertem Tätigsein

33. Wenn Spiele neue Räume erobern

34. Erwachsene spielen doch nicht! Gedanken zu einem Seminarangebot zum freien Malausdruck

35. Richtig schreiben lernen: Kompetenzorientierter, inklusiver Rechtschreibunterricht

36. Le processus de double sémiotisation au coeur des stratégies didactiques du professeur. Une étude de cas en découverte du monde vivant au cycle 2

37. Spielen, nicht belehren: über Computerspiele, Religion und Selbstwirksamkeit

38. Ein Experiment zum Effekt der spielbasierten Gestaltung auf die Akzeptanz einer medienbasierten Lernumgebung

39. Gesprächskreise als Chance der Partizipationsförderung: eine empirische Untersuchung zu Sportangeboten in der offenen Ganztagsschule

40. Outdoor Motor Play: Analysis, Speculations, Research Paths

41. Historische Sachlernprozesse im Museum: Spielstationen für Vorschulkinder in der Dauerausstellung Deutsche Geschichte in Bildern und Zeugnissen des Deutschen Historischen Museums

42. Tomsic Cerkez, B. and Zupancic, D. (2011). Play space [Prostor igre]. Ljubljana: University of Ljubljana, Faculty of Education and Faculty of Architecture. [Book review]

43. Marcel Klaas / Alexandra Flügel / Rebecca Hoffman / Bernadette Bernasconi (Hrsg.): Kinderkultur(en). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 2011 (329 S.) [Rezension]

44. Das Bild im Monitor. System und Oberfläche in der Computerspielrhetorik

45. Werner Michl: Erlebnispädagogik. München: Ernst Reinhardt Verlag (UTB) 2009; Bernd Heckmair/Werner Michl: Erleben und lernen. Einführung in die Erlebnispädagogik. München: Ernst Reinhardt Verlag 2008; Torsten Fischer/Jörg W. Ziegenspeck: Erlebnispädagogik: Grundlagen des Erfahrungslernens. Erfahrungslernen in der Kontinuität der historischen Erziehungsbewegung. Bad Heilbrunn: Klinkhardt 2008. [Rezension]

46. Die Spielweisen einer Community. Spielbetrieb Erwachsenenbildung

47. Bildungscheck NRW. Evaluation eines Förderinstruments

48. Florian Eßer: Kinderwelten - Gegenwelten? Pädagogische Impulse aus der Neuen Kindheitsforschung. Hohengehren: Schneider 2009 (149 S.) [Rezension]

49. Narren und Könige. Der Gebildete im Spannungsfeld von Wahnsinn und Macht

50. 'Ein Mensch, dessen Fähigkeit zu Spielen verkümmert ist, verkümmert in gewisser Weise selbst.': im Gespräch mit Bernward Thole, dem Leiter des Deutschen Spiele-Archivs

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Books, media, physical & digital resources