309 results on '"дополненная реальность"'
Search Results
2. Орта мектепте толықтырылған шынайылық қолданбасын белсенді тұтынынатын физика пәнінің оқыту методологиясы.
- Author
-
Арымбеков, Б. С., Туреханова, К. М., and Коданова, C. К.
- Abstract
Copyright of Bulletin of the L.N. Gumilyov Eurasian National University. Pedagogy. Psychology. Sociology Series is the property of L.N. Gumilyov Eurasian National University and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2024
- Full Text
- View/download PDF
3. Технологии расширенной реальности и перспективы их глобального применения в рамках концепции пространственно-ориентированного XR-интернета
- Author
-
Дорохин, В.А., Теряев, Л.Н., and Зорин, Р.А.
- Subjects
расширенная реальность ,технологии ,дополненная реальность ,геоориентированный xr-интернет ,виртуальная реальность ,augmented reality ,technologies ,geo-oriented xr-internet ,virtual reality ,Electronic computers. Computer science ,QA75.5-76.95 - Abstract
В статье рассматриваются темпы развития современных ИТ-технологий расширенной реальности и их применение в различных сферах. Целью статьи является обзор современных и перспективных технологий с точки зрения возможности создания глобальной распределенной сети расширенной реальности. Описывается история формирования существующих парадигм расширенной реальности. Анализируются основные информационные ресурсы, предоставляющие сведения о перспективах развития мобильных процессоров, графических чипов и мобильной связи, которые необходимы для создания динамических систем, использующих технологии расширенной реальности. Описано видение и требования к организации работы с объектами расширенной реальности. Также затронута тема привязки виртуальных объектов к объектам и координатам реального мира. Описаны основные направления применения расширенной реальности и компании, которые занимаются разработкой либо внедрением этих технологий. Делается предположение о том, что данные технологии могут стать основой для нового этапа человеко-машинного взаимодействия, что позволит человечеству быстрее и качественнее получать информацию из внешней информационной среды и коммуницировать с ней без специального оборудования, в более интуитивном формате. Описаны варианты применения предлагаемой технологии, например интеграция устройств интернета вещей в метапространство для управления техникой и различных вариантов взаимодействия с ними.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
4. Приложение дополненной реальности 'Виртуальный криминалистический полигон' для обучения криминалистов
- Author
-
Кузенкова, Г.В., Толстолуцкий, В.Ю., and Шульман, Е.А.
- Subjects
сквозные технологии ,дополненная реальность ,виртуальный криминалистический полигон ,учебная криминалистическая сцена ,cross-cutting technology ,augmented reality ,virtual forensic training ground ,training crime scene ,Electronic computers. Computer science ,QA75.5-76.95 - Abstract
Развитие методик применения сквозных технологий (cross-cutting technology) в обучении стал трендом еще несколько лет назад. Основанием для этого послужила программа цифровизации экономики Российской Федерации. Международная криминалистическая образовательная практика показывает, что наибольший интерес вызывают технологии искусственного интеллекта, виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Нами разработано приложение на основе технологии дополненной реальности «Виртуальный криминалистический полигон». Приложение имеет несколько учебных кейсов как совокупности AR-меток и привязанных к ним виртуальных 3D-объектов, позволяет создавать учебные криминалистические сцены для обучения студентов не только на специально организованном криминалистическом полигоне, но в любых местах доступных студенту в данный момент. Программа «Виртуальный криминалистический полигон» позволяет проводить осмотр места преступления и выполнять действие со следами и фотофиксацию. Для обучения криминалистической фотографии созданы два режима визуализации меток. Режим распознавания всех меток позволяет производить ориентирующую и обзорную фотосьемку. Режим распознавания основных меток применяется для производства узловой и детальной съемки. Особенностью программной реализации выполнения заданий по криминалистической фотографии является: во-первых, функцию AR меток выполняют «цифровые указатели»; во-вторых, объединение AR меток и виртуальных меток. Обучаемый может видеть учебную сцену целиком или частями, а также вращать, наклонять и перемещать 3D-модели следов преступления на экране мобильного устройства. Содержанием работы студента с виртуальным криминалистическим полигоном является осмотр и описание расположенных по меткам объектов дополненной реальности, составления протокола описания виртуального места преступления согласно требованиям криминалистических действий в реальном мире. Приложение может быть применено для дистанционного обучения студентов дисциплине «Криминалистика». Апробация приложения «Виртуальный криминалистический полигон» проведена в учебном процессе изучения криминалистики студентами направлений «Юриспруденция» и «Национальная безопасность». Программа «Виртуальный криминалистический полигон» расширяет перечень образовательных инструментов, повышает наглядность криминалистических рекомендаций по производству следственных действий.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
5. ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ТВОРЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ
- Author
-
М. А., Сутеева, М. Н., Аймаганбетов, and А. Б., Абдисадыкова
- Subjects
VIRTUAL reality ,HEADSETS ,CREATIVE ability ,STUDENTS - Abstract
Copyright of Bulletin of Ablai Khan KazUIRandWL: Series 'Pedagogical Sciences' is the property of Kazakh Ablai Khan University of International Relations & World Languages and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
6. Gaming Computer Technologies in Safety Training at the Agro-Industrial Complex Enterprises
- Author
-
V. Yu. Kontareva and V. V. Belik
- Subjects
игровые компьютерные технологии ,виртуальная реальность ,дополненная реальность ,смешанная реальность ,обучение технике безопасности ,причины несчастных случаев ,агропромышленный комплекс ,Industrial safety. Industrial accident prevention ,T55-55.3 - Abstract
Introduction. The topic under consideration is updated by official domestic statistics, according to which more than a third of employees work in harmful and dangerous conditions. During the production process, people get injured and maimed, lose their ability to work. Dozens of fatal incidents are recorded at workplaces every year.The purpose of the study is to show the advantages and prospects of the introduction of gaming computer technologies in the training of workers in labor protection in the agro-industrial complex (AIC).Materials and Methods. The scientific literature devoted to the educational possibilities of digital gaming solutions is considered. In relation to the topic of this study, the potential of a number of computer games, virtual, augmented and mixed reality technologies is evaluated. The well-known and commercially available gaming software is considered in relation to the topics and objectives of occupational safety training. The strengths and weaknesses of this approach are noted.Results. The paper shows how to prepare for the introduction of gaming computer technologies into the occupational safety training system. In particular, it is necessary to identify and systematize the causes of accidents and injuries at work, to focus on industry (in this case, the most typical for agriculture). Special attention should be paid to organizational risks, because if they are neglected, personnel will work in initially dangerous conditions and high- quality training may be useless. The approaches to the organization of training, conducting classes, checking and consolidating knowledge are considered. Digital gaming products that have proven themselves in occupational safety training in various industries, including the agro-industrial complex, are presented. Variants of such training are considered. The use of digital gaming technology tools for the qualitative development of safety techniques, the formation of safe behavior skills and motivation to prevent injuries is justified.Discussion and Conclusion. The results of the work allow us to assert that gaming computer technologies can be successfully used for teaching occupational health and safety in agriculture. This approach has serious advantages in terms of organization, visibility, cost-effectiveness and safety. Certain disadvantages of the method are likely to hinder the widespread implementation of such solutions in occupational safety training at agricultural enterprises for some time. However, in the medium term, it is possible to predict the solution of the identified problems due to the development of the digital games market, virtual technologies and the development of domestic analogues.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
7. Экспериментальный макет тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности для подготовки спасателей-пожарных
- Author
-
Иван Иванович Полевода, Виталий Николаевич Рябцев, Алексей Олегович Лихоманов, Олег Дмитриевич Навроцкий, Александр Владимирович Грачулин, Дмитрий Владимирович Гапанюк, Артем Александрович Морозов, Василий Михайлович Климовцов, Георгий Владимирович Винярский, Кирилл Евгеньевич Шинкоренко, Игорь Сергеевич Гусаров, and Илья Владимирович Бобарика
- Subjects
виртуальная реальность ,дополненная реальность ,тренажер ,имитация физических воздействий ,аварийно-спасательные работы ,спасатель-пожарный ,vr-костюм ,vr-гарнитура ,vr-шлем ,Crisis management. Emergency management. Inflation ,HD49-49.5 - Abstract
Цель. Разработать экспериментальный макет тренажера для подготовки спасателей-пожарных, включающий программное обеспечение и элементы имитации эффектов физических воздействий на обучающегося в условиях виртуальной реальности, а также исследовать влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся. Методы. Общая методология работы предусматривала использование теоретических методов исследования (анализ, синтез, сравнение). Влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся определено методом измерения частоты их сердечных сокращений в ходе рандомизированного исследования с двумя параллельными группами. Результаты. На основе анализа опыта применения технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательной деятельности сформулированы назначение, состав, структура и функции экспериментального макета тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности для подготовки спасателей-пожарных (ЭМТ). Разработанный ЭМТ, включающий VR-гарнитуру (для управления симуляцией и передачи визуальных и звуковых эффектов), VR-костюм (для обеспечения обратной тактильной связи за счет электростимуляции нервно-мышечных структур) и оригинальное программное обеспечение, позволяет погружать обучающихся в виртуальную среду, имитирующую условия чрезвычайной ситуации (пожар в квартире жилого дома) и воздействие на них опасных факторов пожара. С использованием ЭМТ исследовано влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся. Показано, что применение ЭМТ позволяет снизить количество ошибок, совершаемых обучающимися при ликвидации пожара в квартире жилого дома в виртуальной симуляции, от 2,5 до 4,0 раз по сравнению с использованием технологий виртуальной реальности без применения эффектов обратной тактильной связи. Область применения исследований. Результаты работы могут быть применены для создания тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности с целью его использования в образовательном процессе для подготовки спасателей-пожарных.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
8. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе
- Author
-
Иван Иванович Полевода, Александр Григорьевич Иваницкий, Андрей Станиславович Миканович, Сергей Михайлович Пастухов, Александр Владимирович Грачулин, Виталий Николаевич Рябцев, Олег Дмитриевич Навроцкий, Алексей Олегович Лихоманов, Георгий Владимирович Винярский, and Игорь Сергеевич Гусаров
- Subjects
виртуальная реальность ,дополненная реальность ,тренажер ,имитация физических воздействий ,аварийно-спасательные работы ,спасатель ,пожарный ,Crisis management. Emergency management. Inflation ,HD49-49.5 - Abstract
Цель. Выполнить сбор и анализ научно-технической информации в области использования технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности в образовательном процессе, в частности при подготовке спасателей-пожарных. Методы. Общая методология работы предусматривала использование теоретических методов исследования (анализ, синтез, сравнение). Результаты. Проведен сбор и анализ научно-технической информации в области использования виртуальных технологий в образовательном процессе. Рассмотрены общие сведения о VR/AR-технологиях, в частности история их создания, основные области применения, а также технические элементы и устройства, используемые для реализации данных технологий в различных сферах деятельности человека. Рассмотрены направления и способы использования виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе, приведены примеры применяемых за рубежом учебных программно-аппаратных комплексов, тренажеров и платформ для различных направлений образования, а также проанализированы исследования эффективности применения данных технологий в сфере образования в целом. Рассмотрены и проанализированы виртуальные технологии, применяемые для обучения спасателей-пожарных как на территории Беларуси, так и за рубежом. Область применения исследований. Результаты обзора и анализа сведений о применении технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе могут быть в дальнейшем использованы при разработке VR/AR-тренажеров для подготовки спасателей-пожарных.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
9. Дополненная реальность в практике повышения успешности обучения студентов из Китайской Народной Республики
- Author
-
Юлия Сергеевна Пежемская, Тереса Владимировна Петрова, Хуанью Ши, and Юлун Сюй
- Subjects
дополненная реальность ,иммерсивная образовательная среда ,успешность обучения ,студенты ,Китайская народная республика ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
Введение. Повышение успешности обучения иностранных студентов, обучающихся в России, является одной из актуальных задач интернационализации современного высшего образования. Цель исследования: изучение успешности обучения иностранных студентов из Китайской Народной Республики (КНР) в условиях презентации учебного материала с использованием элементов дополненной реальности как элемента иммерсивной среды обучения. Материалы и методы. Методический комплекс исследования включал в себя: методику на определение уровня владения русским языком «Русский как иностранный»; опросник оценки уровня притязаний В. Гербачевского; методику диагностики доминирующей перцептивной модальности С. Ефремцевой; тест на уровень усвоения материала по учебной теме курса «Психология развития человека в образовании»; проективную методику «Словарь» (на определение индивидуального тезауруса и широты кругозора по теме). Респондентами выступили иностранные студенты из КНР, обучающиеся на втором курсе бакалавриата в РГПУ им. А. И. Герцена, подразделение «Институт музыки, театра и хореографии», 115 человек. Для проверки гипотезы о том, что существуют различия в уровне успешности обучения иностранных студентов из КНР, обучающихся с использованием и без использования дополненной реальности, стандартный раздел учебного курса был обогащен элементами дополненной реальности, также был проведен сравнительный анализ исследуемых показателей экспериментальной и контрольной групп на разных этапах эксперимента в соответствии с дизайном исследования. Результаты. Результаты проведенного исследования показали, что случайным образом отобранная группа студентов из КНР статистически значимо не отличающаяся от контрольной группы по знанию русского языка, доминирующей перцептивной модальности, уровню притязаний, а также успешности обучения, при дистанционном обучении на платформе LMS Moodle с предъявлением учебного материала с помощью элементов дополненной реальности демонстрирует более высокие показатели успешности освоения материала, чем группа, обучающаяся на той же платформе и по той же программе, но без использования элементов дополненной реальности. Значимые различия в успешности усвоения материала студентами установлены между группами только во время эксперимента. Заключение. Предъявление учебного материала с помощью элементов дополненной реальности может быть рассмотрено в качестве технологии повышения успешности обучения иностранных студентов из КНР в дистанционной форме обучения.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
10. ФИЗИКА ПӘНІН ОҚЫТУДА ТОЛЫҚТЫРЫЛҒАН ШЫНАЙЫЛЫҚТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛДЫ ОҚЫТУ ҚҰРАЛЫ РЕТІНДЕ ҚАРАСТЫРУ
- Author
-
Арымбеков, Б. and Туреханова, К.
- Abstract
Copyright of Journal of Educational Sciences (2520-2634) is the property of Al-Farabi Kazakh National University and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
11. NEW TRENDS IN THE EVOLUTION OF VISUAL ARTS INFLUENCED BY MEDIA TECHNOLOGIES / ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ВИЗУАЛЬНЫХ ИСКУССТВ ПОД ВЛИЯНИЕМ НОВЫХ ЭКРАННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- Author
-
STROEVA OLESYA V. / СТРОЕВА О.В. and ARONIN SERGEY V. / АРОНИН С.В.
- Subjects
contemporary art ,new technologies ,virtual reality ,augmented reality ,bio-art ,theater ,screen ,современное искусство ,новые технологии ,виртуальная реальность ,дополненная реальность ,биоарт ,театр ,экран ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
The evolution and search for new means of expression in the visual arts is currently associated with the direct influence of media technologies. The visual arts have become a subcategory of the media culture which offers the viewer a variety of sophisticated and technically high-quality visual products. The opportunity of creating virtual, immersive and interactive art spaces attracts attention of artists, involved in the collective creativity of art groups, including IT engineers and designers. In terms of their contents, contemporary art projects often represent controversy or dialogue with tradition, developing aesthetics of pop culture and post-humanistic aesthetics. Many works of visual art today present virtual or semi-virtual performances which immerse the viewer in a special environment of images of mixed reality. The main task of modern installations is to create a new experience on the border of the physical and virtual body. Reconsideration of physicality as the antithesis of virtuality is unfolding in the projects of the actively developing trend of bio-art. Contemporary theater is also integrating screen technologies as a new artistic means. The role of the screen in the theater can be either purely technical, facilitating the director’s visualization of the script, or semantically valuable and, to some extent, thought provoking. The latter is more significant for the theatrical process, as it not only carries the potential for the development of technical equipment and stage machinery, but also opens up a new space and means for creativity. The most promising perspectives of the screen and projection usage in the light of synthetic arts and the development of high technologies are foreseen in enhancing their independence. Understanding the screen as an independent artistic feature along with the script, actors, set design, sound solution, the light score may be construed as an integral part of the theatrical language in the future. The authors of the article come to the conclusion that in most contemporary works of the visual arts today, artists record the process of the emergence of a new type of aesthetic perception of the “polyontological era”, where images are collected and generated in a new media dimension, as well as new forms of interaction between the viewer and works of art. Развитие и поиск новых выразительных средств в визуальных искусствах в настоящее время связан с непосредственным влиянием экранных технологий. Изобразительное искусство становится субкатегорией медиакультуры, которая предлагает зрителю сложный и качественный в техническом отношении визуальный продукт. Стремление виртуализировать образы, создавая иммерсивные и интерактивные художественные пространства, обретает все большую актуальность среди художников, развиваясь не только в индивидуальном, но чаще в коллективном творчестве арт-групп, включающих IT инженеров и дизайнеров. По своему содержанию современные арт-проекты часто представляют собой полемику или диалог с традицией с привлечением эстетики поп-культуры и постгуманизма. Многие произведения визуального искусства сегодня представляют собой виртуальные или полувиртуальные перформансы, погружающие зрителя в особую среду образов смешанной реальности. Главной задачей современных инсталляций становится создание нового опыта на границе телесного и виртуального. Переосмысление телесности как антитезы виртуальности разворачивается в проектах активно развивающегося направления со-временного искусства биоарт. Современный театр также интегрирует экранные технологии в арсенал своих художественных средств. Роль экрана в театре может быть как сугубо технической, облегчающей режиссеру построение визуального текста спектакля, так и семантически ценной и, в некоторой степени, смыслообразующей. Последняя имеет большее значение для театрального процесса, так как несет в себе не только потенциал развития технического оснащения и сценической машинерии театра, но и открывает новое пространство и направление для творчества. Наиболее перспективное использование экрана и проекции в свете синтетических искусств и развития высоких технологий видится в усилении их самостоятельности. Понимание экрана и проекции как самостоятельного художественного звена наряду со сценарием, актерами, сценографией, звуковым решением, световой партитурой является неотъемлемой частью театрального языка в будущем. Авторы статьи приходят к заключению, что в большинстве современных произведений визуального искусства художник фиксирует перестройку и возникновение нового типа эстетического восприятия человека эпохи полионтизма, где образы коллекционируются и генерируются в новом медийном измерении, а также апробируются новые формы взаимодействия зрителя и произведения искусства.
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
12. Доповнена реальність у реаліях функціювання мистецтва.
- Author
-
ШУЛЬГА, РАЇСА
- Subjects
PUBLIC opinion ,SAME-sex marriage ,LGBTQ+ couples ,GAY couples ,LGBTQ+ people ,MEDICAL personnel ,MARRIED people ,SOCIAL workers - Abstract
Copyright of Sociology: Theory, Methods, Marketing is the property of Institute of Sociology NAS of Ukraine and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
13. THE ROLE OF NEW INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN MODERN EDUCATION.
- Author
-
Daineko, Ye. A., Ipalakova, M. T., Tsoy, D. D., and Seitnur, A. M.
- Subjects
- *
INFORMATION & communication technologies , *VIRTUAL reality , *AUGMENTED reality , *COMPUTER software , *ELECTRONICS - Abstract
The technological advances of the last 15 years have made a huge contribution to modern society, transforming education and training. Computers and the Internet allow teachers and students to work, learn, and receive information in ways that were once unthinkable. One of the latest and yet most exciting technological developments in education is the use of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) to enhance learning opportunities. Virtual reality and augmented reality allow users to interact with computer environments, real or imagined. VR also allows users to receive visual, auditory, tactile, smell, and taste inputs in three-dimensional space. As a result, the authors implemented a virtual laboratory with the possibility of conducting a virtual experiment, which includes practical and theoretical tasks in high school physics, as well as a set of animations. When developing the virtual electronic laboratory, agile software development methodologies, computer modeling methods, and object-oriented programming were used. As a virtual reality device, the Leap Motion motion controller was chosen, designed to track the movements of hands and fingers in space and used for human-computer interaction. The article provides UML activity diagrams for working and interacting with the application. The cross-platform Unity 3D environment, which implements the WORA (write once, run anywhere) principle, was chosen as the development platform. Thanks to this principle, a once-written application can be built for personal computers, mobile devices, mixed reality helmets, and many other platforms. The application functionality was written in the C# programming language. Graphic models were created using Substance Painter. The developed application can be used by students of senior classes of secondary and specialized schools, students of technical majors of higher educational institutions, as well as any interested users. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
14. Augmented Reality in the Botanical Gardens
- Author
-
Gusev Evgeniy Mikhailovich, Kolomeitseva Galina Leonidovna, and Leshkevich Yuliya Valentinovna
- Subjects
дополненная реальность ,виртуальность ,ботанический сад ,образование ,экскурсионная деятельность ,гербарий ,Botany ,QK1-989 - Abstract
Currently, information technology is increasingly being introduced into a person’s life, including helping him more easily adapt to distance work, study, and leisure. Mobile devices combine the real and virtual world. When combining the real world and computer-generated images, augmented reality is formed. The article discusses the options for using augmented reality in botanical gardens for a more informative interaction between science and society: excursion and museum activities, training, and with a virtual herbarium. The future of these technologies is in cloud storage, 5G cellular, wearable electronics.
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
15. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ
- Author
-
Нурлан Оралбаевич Байгабылов, Баян Мубараковна Байгушева, and Канагат Мубараковна Байгушева
- Subjects
дополненная реальность ,технология ,социологический анализ ,обучение ,анкетирование ,цифровые инструменты ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
Технология дополненной реальности все шире применяется в образовании и прогнозируется ее дальнейшее распространение, как одной из технологических тенденций. Преимущества применения дополненной реальности способствуют все более широкому использованию дополненной реальности в образовании. Целью исследования является изучение применения технологии дополненной реальности в обучении. В статье сделан обзор развития технологии дополненной реальности и представлены результаты анкетирования преподавателей – слушателей курса повышения квалификации. По результатам анкетирования определена готовность преподавателей к применению данной технологии и целесообразность ее применения при различных методах и формах организации обучения. Особенностью применения технологии дополненной реальности в образовании является ее доступность и простота использования готовых мобильных приложений и сервисов.
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
16. The Methodology of Using Augmented Reality Technology in the Training of Future Computer Science Teachers.
- Author
-
Balyk, Nadiia, Grod, Inna, Vasylenko, Yaroslav, Shmyger, Galyna, and Oleksiuk, Vasyl
- Subjects
AUGMENTED reality ,COMPUTER science teachers ,COMPUTER software development ,TEACHER training ,EDUCATIONAL technology - Abstract
Copyright of International Journal of Research in E-Learning is the property of Wydawnictwo Uniwersytetu Slaskiego and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
17. IMPROVING THE INTEGRATION OF THREE-DIMENSIONAL MODELS IN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.
- Author
-
Bezpalko, O. S.
- Subjects
THREE-dimensional modeling ,THREE-dimensional imaging ,DATA structures ,LIGHT sources ,DATA warehousing ,AUGMENTED reality ,POKEMON Go - Abstract
Copyright of Electronics & Control Systems is the property of National Aviation University and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
18. POSSIBLE APPROACHES TO THE DEVELOPMENT AND USING OF VISUAL MEANS OF TEACHING INFORMATICS WITH THE APPLICATION OF THE TECHNOLOGY OF AUGMENTED REALITY AT THE SECONDARY SCHOOL
- Author
-
A V Grinshkun and I V Levchenko
- Subjects
обучение информатике ,дополненная реальность ,маркер дополненной реальности ,3D-модель ,3D-принтер ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
The article discusses the need for and possibility of augmented reality technologies in teaching the course of computer science primary school, as well as the appropriateness of applying this technology in learning the subjects of Informatics that are traditionally difficult to understand and study student’s due to a lack of Visual learning tools. In conditions of informatization of education it is necessary to further improve methodical learning system course Informatics in primary school through evidence-based implementation of augmented reality technologies within specific approaches. The article offered two approaches to creating and using Visual learning tools Informatics using augmented reality technologies in primary school. The first approach is the creation of virtual models displayed on the material out of a real object. The second approach is the creation of a virtual information layer on a real object. Each of the approaches highlighted scope and limitation of use. This article provides examples of Visual teaching tools developed and training tasks in the framework of the proposed approaches, which are invariant in nature and do not depend on specific tools and technical implementation.
- Published
- 2017
- Full Text
- View/download PDF
19. Экспериментальный макет тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности для подготовки спасателей-пожарных
- Subjects
дополненная реальность ,спасатели-пожарные ,VR-шлем ,VR-костюм ,виртуальная реальность ,VR-гарнитура ,тренажеры ,аварийно-спасательные работы ,имитация физических воздействий ,экспериментальные макеты тренажеров - Abstract
Цель. Разработать экспериментальный макет тренажера для подготовки спасателей-пожарных, включающий программное обеспечение и элементы имитации эффектов физических воздействий на обучающегося в условиях виртуальной реальности, а также исследовать влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся. Методы. Общая методология работы предусматривала использование теоретических методов исследования (анализ, синтез, сравнение). Влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся определено методом измерения частоты их сердечных сокращений в ходе рандомизированного исследования с двумя параллельными группами. Результаты. На основе анализа опыта применения технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательной деятельности сформулированы назначение, состав, структура и функции экспериментального макета тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности для подготовки спасателей-пожарных (ЭМТ). Разработанный ЭМТ, включающий VR-гарнитуру (для управления симуляцией и передачи визуальных и звуковых эффектов), VR-костюм (для обеспечения обратной тактильной связи за счет электростимуляции нервно-мышечных структур) и оригинальное программное обеспечение, позволяет погружать обучающихся в виртуальную среду, имитирующую условия чрезвычайной ситуации (пожар в квартире жилого дома) и воздействие на них опасных факторов пожара. С использованием ЭМТ исследовано влияние эффектов обратной тактильной связи на обучающихся. Показано, что применение ЭМТ позволяет снизить количество ошибок, совершаемых обучающимися при ликвидации пожара в квартире жилого дома в виртуальной симуляции, от 2,5 до 4,0 раз по сравнению с использованием технологий виртуальной реальности без применения эффектов обратной тактильной связи. Область применения исследований. Результаты работы могут быть применены для создания тренажера с имитацией эффектов физических воздействий в условиях виртуальной реальности с целью его использования в образовательном процессе для подготовки спасателей-пожарных.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
20. Роль современных педагогических и цифровых технологий в системе образования
- Subjects
педагогические технологии ,искусственный интеллект ,дополненная реальность ,Science (General) ,Education (General) ,виртуальная реальность ,информационно-коммуникационные технологии ,цифровой след ,цифровой профиль ,профессиональные социальные сети ,Q1-390 ,цифровые технологии ,big data ,L7-991 - Abstract
В статье рассмотрены технологии, используемыми в цифровом образовательном процессе системы высшего образования и даны характеристики основным образовательно-значимым базовым и перспективным цифровым технологиям и определены возможности их использования в образовании.
- Published
- 2022
21. Применение иммерсивных технологий в образовательном процессе вуза
- Subjects
immersive technologies ,иммерсивные технологии ,education ,дополненная реальность ,смешанная реальность ,virtual reality ,виртуальная реальность ,образование ,augmented reality ,mixed reality - Abstract
Статья посвящена улучшению качества восприятия учебной информации за счет применения иммерсивных технологий в образовательном процессе вуза. Приведены примеры изучения электронных устройств в дисциплине «Схемотехника» с помощью дополненной и виртуальной реальности., The article is devoted to improving the quality of perception of educational information through the use of immersive technologies in the educational process of the university. Examples of studying electronic devices in the discipline «Circuit Technique» using augmented and virtual reality are given.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
22. Элементы цифрового маркетинга для формирования коммуникаций с потребителями
- Author
-
Zhatikova, D., Poltorako, A., and Matkovskaya, Ya.
- Subjects
СТИМУЛИРОВАТЬ ПРОДАЖИ ,AR PLATFORM ,STIMULATE SALES ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,AUGMENTED REALITY ,AR-ПЛАТФОРМА ,ЦИФРОВОЙ МАРКЕТИНГ ,DIGITAL MARKETING ,КОММУНИКАЦИИ С ПОТРЕБИТЕЛЕМ ,COMMUNICATION WITH THE CONSUMER - Abstract
The rapidly changing external environment, the COVID-19 pandemic and widespread digitalization are transforming the ways and tools of interaction with consumers. Large companies wishing to achieve a leading position in the industry are increasingly using digital marketing solutions to increase the awareness of their products, attract new customers and gain a loyal audience. One of the most technologically advanced ways to create brand value for the consumer is augmented reality (XR), which includes augmented (AR), virtual (VR) reality and immersive technologies. The paper will consider options for using AR and VR in the marketing activities of companies. Special attention will be paid to practical cases on the implementation of these tools in X5 Retail Group, Sibur Holding and Rosseti. Быстро меняющая внешняя среда, пандемия COVID-19 и повсеместная цифровизация трансформируют способы и инструменты взаимодействия с потребителями. Крупные компании, желающие добиться лидирующего положения в отрасли, все чаще используют цифровые решения в маркетинге для увеличения узнаваемости своей продукции, привлечения новых клиентов и обретения лояльной аудитории. Одним из наиболее технологичных способов создания ценности бренда для потребителя является расширенная реальность (XR), которая включает в себя дополненную (AR), виртуальную (VR) реальности и иммерсивные технологии. В работе будут рассмотрены варианты использования AR и VR в маркетинговой деятельности компаний. Отдельное внимание будет уделено практическим кейсам по внедрению данных инструментов в X5 Retail Group, Сибур Холдинг и Россети.
- Published
- 2023
23. КОНЦЕПЦИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ ПОДХОДОВ К ВНЕДРЕНИЮ ДОПОЛНЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОСТИ В СИСТЕМУ ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
- Subjects
дополненная реальность ,цифровизация образования ,theory and methods of teaching ,смешанная реальность ,визуализация ,дополненная виртуальность ,общее образование ,informatization of education ,информатизация образования ,информатика ,digitalization of education ,augmented reality ,теория и методика обучения ,informatics ,augmented virtuality ,mixed reality ,visualization ,general education - Abstract
Технология дополненной виртуальности позволяет влиять на повышение качества обучения за счет активизации эпизодической визуальной памяти учащихся. В статье рассмотрены обоснованные методы применения такой технологии обучения. Результаты исследования внедрения дополненной виртуальности в систему общего образования содержат концептуальные подходы к анализу последствий и ограничений, которые необходимо учитывать руководителям образовательной организации и преподавателям для эффективного применения таких технологий. Выводы статьи могут быть эффективно интегрированы в повседневную педагогическую практику, при наличии соответствующего программного и аппаратного обеспечения. Цель: теоретически обосновать и разработать научные основы использования технологии дополненной виртуальности для повышения эффективности обучения, а также развития содержания и методов общего образования. Задачи: определить концептуальные основания, значимые для реализации фундаментальных подходов внедрения дополненной виртуальности в систему общего образования, последствия и ограничения, которые необходимо учитывать при внедрении таких технологий в образовательной практике. В статье теоретически обоснована возможность проектирования, разработки и применения технологии дополненной виртуальности на примере обучения школьному курсу информатики., Augmented virtuality technology allows you to influence the improvement of the quality of education by activating the episodic visual memory of students. The article considers reasonable methods of teaching the use of such learning technology. The results of the study of the introduction of augmented virtuality in the general education system contain conceptual approaches to the analysis of the consequences and limitations that must be taken into account by the leaders of the educational organization and teachers for the effective use of such technologies. The conclusions of the article can be effectively integrated into everyday pedagogical practice, with the appropriate software and hardware. Purpose: to theoretically substantiate and develop the scientific basis for the use of augmented virtuality technology to improve the effectiveness of education, as well as the development of the content and methods of general education. Objectives: to determine the conceptual foundations that are significant for the implementation of fundamental approaches to the introduction of augmented virtuality in the general education system, the consequences and limitations that must be taken into account when introducing such technologies in educational practice. The article theoretically substantiates the possibility of designing, developing and applying augmented virtuality technology by the example of teaching a school computer science course., ВЕСТНИК МОСКОВСКОГО ГОРОДСКОГО ПЕДАГОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ: ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАТИЗАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ, Выпуск 4 (62) 2023
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
24. VIRTUAL LEARNING TECHNOLOGY METHODS AND LEADERS IN VIRTUAL EXISTENCE
- Author
-
Ibodullayev Sardor Nasriddin O'G'Li and Sodiqjonov Yaxyobek Sobirjon O'G'Li
- Subjects
EdTech ,иммерсивное обучение ,lifelong learning ,educational technology ,pedagogical innovation ,interactive learning ,gamification ,профессиональное развитие ,геймификация ,виртуальное обучение ,искусственный интеллект ,дополненная реальность ,расширенная реальность ,лидеры ,виртуальная реальность ,обучение на протяжении всей жизни ,artificial intelligence ,augmented reality ,virtual existence ,extended reality ,upskilling ,virtual classrooms ,педагогические инновации ,виртуальные классы ,leaders ,лаборатории виртуальной реальности ,повышение квалификации ,virtual learning ,virtual reality ,virtual reality labs ,образовательные технологии ,интерактивное обучение ,виртуальное существование ,immersive learning ,professional development - Abstract
Virtual learning technology has revolutionized the educational landscape by offering immersive and interactive learning experiences. This article explores the methods employed in virtual learning technology and identifies the leaders who are driving innovation in the realm of virtual existence. By examining the contributions of these leaders, we gain insights into their transformative impact on education and society as a whole. The article discusses virtual reality (VR), augmented reality (AR), and gamification as key methods in virtual learning technology. It also profiles EdTech companies, educational institutions, and researchers as leaders in the field. The advantages and challenges of virtual learning technology are explored, and future prospects, including the integration of artificial intelligence and extended reality, are discussed. Overall, this article highlights the transformative potential of virtual learning technology and the ongoing efforts to shape the future of education., Технологии виртуального обучения произвели революцию в образовательном ландшафте, предложив иммерсивные и интерактивные возможности обучения. В этой статье исследуются методы, используемые в технологии виртуального обучения, и определяются лидеры, внедряющие инновации в сфере виртуального существования. Изучая вклад этих лидеров, мы получаем представление об их преобразующем влиянии на образование и общество в целом. В статье рассматриваются виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и геймификация как ключевые методы в технологии виртуального обучения. В нем также представлены компании EdTech, образовательные учреждения и исследователи как лидеры в этой области. Изучаются преимущества и проблемы технологии виртуального обучения, обсуждаются будущие перспективы, включая интеграцию искусственного интеллекта и расширенной реальности. В целом, в этой статье подчеркивается преобразующий потенциал технологии виртуального обучения и текущие усилия по формированию будущего образования.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
25. ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: VR/AR В ОТРАСЛЯХ И ЛОГИСТИКЕ
- Subjects
технологии виртуальной реальности ,дополненная реальность ,augmented reality technologies ,виртуальная реальность ,Digitalization ,virtual continuum ,технологии дополненной реальности ,augmented reality ,иммерсивность ,виртуальный континуум ,immersiveness ,immersive technologies ,Цифровизация ,иммерсивные технологии ,гибридная (смешанная) реальность ,hybrid (mixed) reality ,virtual reality ,virtual reality technologies - Abstract
В статье представлено такое понятие как иммерсивность. Описаны иммерсивные технологии, раскрыта сущность и содержание гибридной (смешанной) реальности. Отражена схема и представлены элементы смешанной реальности. Описан виртуальный континуум. Приведены примеры успешных и неудачных вариантов использования технологий дополненной и виртуальной реальности на предприятиях. Отражена важность, возможность и необходимость использования новых современных цифровых технологий. Представлены особенности и варианты использования технологий дополненной реальности и виртуальной реальности в логистике., The article presents such a concept as immersiveness. Immersive technologies are described, the essence and content of hybrid (mixed) reality are revealed. The scheme is reflected and elements of mixed reality are presented. A virtual continuum is described. Examples of successful and unsuccessful cases of using augmented and virtual reality technologies in enterprises are given. The importance, possibility and necessity of using new modern digital technologies are reflected. The features and options of using augmented reality and virtual reality technologies in logistics are presented., Экономика и предпринимательство, Выпуск 2 (151) 2023, Pages 864-867
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
26. ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ (VR/AR) В ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ УНИВЕРСИТЕТОВ
- Subjects
ФОРМИРОВАНИЕ НАВЫКОВ ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,УДАЛЕННОЕ ОБУЧЕНИЕ ,ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ ,ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ - Abstract
В статье обосновано применение в проектной деятельности студентов технологии виртуальной/дополненной реальности, обеспечивающей формирование уникальных деятельностных и процессных навыков через прямое обучение операциям (манипулированию) проектными объектами. Раскрываются проблемы обучения, связанные с удаленной визуализацией, намечаются пути их решения., The article substantiates the application of virtual/augmented reality technology in students' project activities, which ensures the formation of unique activity and process skills through direct training in operations (manipulation) of project objects. The problems of learning related to remote visualization are revealed, and ways to solve them are outlined.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
27. Augmented reality in the process of training specialists
- Subjects
TRAINING ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,ТРЕНАЖЕР ,AUGMENTED REALITY ,SIMULATOR ,ОБУЧЕНИЕ - Abstract
В статье показаны актуальность развития тренажеров на базе технологии дополненной реальности для подготовки специалистов, а также состав тренажера и режимы его работы. The article shows the relevance of the development of simulators based on augmented reality technology for training specialists, as well as the composition of the simulator and its modes of operation.
- Published
- 2023
28. ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЕТСКИХ ТЕХНОПАРКОВ ПО НАПРАВЛЕНИЮ ПОДГОТОВКИ «ВИРТУАЛЬНАЯ И ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»
- Subjects
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ,ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК - Abstract
В статье рассмотрены информационные технологии, применяемые в процессе образовательной деятельности детских технопарков по направлению подготовки «Виртуальная и дополненная реальность». Также статья содержит методические рекомендации для построения процесса обучения в сфере VR/AR-технологий. Приведены принципы и педагогические задачи образовательной деятельности, содержащей в себе компонент инновационных информационных технологий., The article deals with information technologies used in the process of educational activities of children's technology parks in the direction of training "Virtual and Augmented Reality". The article also contains guidelines for building a learning process in the field of VR / AR technologies. The principles and pedagogical tasks of educational activities containing a component of innovative information technologies are given.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
29. СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ ЛОГИСТИЧЕСКИХ УСЛУГ, СКЛАДСКОЙ ЛОГИСТИКИ, ЛОГИСТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, СФЕРЫ СТРОИТЕЛЬСТВА НА ОСНОВЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- Subjects
дополненная реальность ,технологии AR ,VR-тренажер ,виртуальная реальность ,information technologies ,augmented reality ,VR technologies ,информационные технологии ,virtual space ,virtual reality ,технологии VR ,виртуальное пространство ,AR technologies ,VR simulator - Abstract
В статье представлены варианты использования новых информационных технологий. Дано определение дополненной реальности. Дано определение виртуальной реальности. Отражена возможность использования дополненной реальности логистической деятельности. Представлены возможности компаний, осуществляющим внедрение деятельность цифровых информационных технологий. Описана суть различных вариантов тренажеров для сотрудников. Отражены недостатки использования устаревших способов оформления документации у логистических операторов. Представлена возможность использования дополненной реальности и программного обеспечения в сфере предоставления логистических услуг., The article presents options for using new information technologies. The definition of augmented reality is given. The definition of virtual reality is given. The possibility of using augmented reality of logistics activities is reflected. The possibilities of companies implementing the activities of digital information technologies are presented. The essence of various variants of simulators for employees is described. The disadvantages of using outdated methods of documentation processing from logistics operators are reflected. The possibility of using augmented reality and software in the provision of logistics services is presented., Экономика и предпринимательство, Выпуск 1 (150) 2023, Pages 1132-1135
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
30. VIRTUAL LEARNING TECHNOLOGY IN VIRTUAL EXISTENCE
- Author
-
Ibodullayev Sardor Nasriddin O‘G‘Li and Sodiqjonov Yaxyobek Sobirjon O‘G‘Li
- Subjects
смешанная реальность ,collaborative learning ,симуляции ,personalized learning ,infrastructure ,access ,platforms ,инфраструктура ,этические соображения ,иммерсивный опыт ,цифровые инструменты ,совместное обучение ,mixed reality ,персонализированное обучение ,дополненная реальность ,Virtual learning technology ,технология виртуального обучения ,safe simulations ,платформы ,виртуальная реальность ,безопасное моделирование ,доступ ,педагогическая интеграция ,virtual existence ,augmented reality ,pedagogical integration ,immersive experiences ,virtual reality ,simulations ,ethical considerations ,виртуальное существование ,digital tools - Abstract
"Virtual learning technology in virtual existence" explores the integration of digital tools, platforms, and simulations in education to create immersive and interactive learning experiences. The article highlights the benefits of virtual learning technology, such as immersive experiences, personalized learning, collaborative opportunities, and safe simulations. It emphasizes the concept of virtual existence, where learners can engage with educational content in augmented reality environments. The article also acknowledges challenges, including access to technology, pedagogical integration, and ethical considerations. Overall, it emphasizes the transformative potential of virtual learning technology in enhancing education while acknowledging the need for careful implementation and addressing associated concerns., «Технология виртуального обучения в виртуальном мире» исследует интеграцию цифровых инструментов, платформ и симуляций в образование для создания иммерсивного и интерактивного обучения. В статье освещаются преимущества технологии виртуального обучения, такие как иммерсивный опыт, персонализированное обучение, возможности для совместной работы и безопасное моделирование. Он подчеркивает концепцию виртуального существования, когда учащиеся могут взаимодействовать с образовательным контентом в среде дополненной реальности. В статье также признаются проблемы, включая доступ к технологиям, педагогическую интеграцию и этические соображения. В целом, в нем подчеркивается преобразующий потенциал технологии виртуального обучения в улучшении образования, признается необходимость тщательного внедрения и решения связанных с этим проблем.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
31. Технологии Индустрии 4.0 и их применение в учебном процессе
- Subjects
искусственный интеллект ,дополненная реальность ,цифровые технологии ,Индустрия 4.0 ,виртуальная реальность ,интернет вещей ,роботизация - Abstract
В статье описываются новейшие цифровые технологии (искусственный интеллект, роботизация, интернет вещей, виртуальная и дополненная реальность и др.), которые оказывают влияние на систему образования и определяют тенденции перехода к новому образовательному формату 4.0. Представлены преимущества цифровой трансформации учебного процесса на базе технологий Индустрии 4.0.
- Published
- 2023
32. Математическое и цифровое моделирование для решения практических задач
- Subjects
дополненная реальность ,повышение эффективности производств ,обучение ,математическое и цифровое моделирование - Abstract
Представлены три проекта, выполненные специалистами АО «Моделирование и цифровые двойники»: распознавание деталей на производстве ПАО «КАМАЗ» с помощью машинного зрения, применение технологии дополненной реальности на заводе «ТАНЕКО» для обеспечения надежности источников бесперебойного питания, испытания по оценке износостойкости сталей различных марок для ПАО «Северсталь»., Автоматизация в промышленности, Выпуск 12 2023, Pages 32-36
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
33. Application of Neural Networks for Virtual and Augmented Reality
- Author
-
Victor Sineglazov and Illia Boryndo
- Subjects
идентификация изображений ,image identification ,дополненная реальность ,віртуальна реальність ,General Medicine ,виртуальная реальность ,машинне навчання ,neural networks ,нейронні мережі ,машинное обучение ,augmented reality ,доповнена реальність ,machine learning ,virtual reality ,нейронные сети ,ідентифікація зображень - Abstract
The article analyzes modern virtual reality and augmented reality algorithms and ways of their implementation using neural networks. As a result, a classification of current virtual reality tasks is presented, the advantages and disadvantages of algorithms are identified, and the use of convolutional neural networks is proposed. As part of the study, a qualitative analysis of modern convolutional neural network architectures was carried out and their individual disadvantages when used in virtual reality systems were shown. As a result of the study, the optimal ways of applying neural networks in various tasks of identification, generativity and support in augmented and virtual reality systems were established. The functional and structural description of convolutional neural networks, the optimal structure and parameters for initialization and training of a convolutional neural network suitable for solving virtual reality problems are presented. В статье проведен анализ современных алгоритмов виртуальной и дополненной реальностей, а также пути их имплементации используя нейронные сети. Как результат была приведена классификация актуальных задач виртуальной реальности, выявлены преимущества и недостатки алгоритмов и предложено использование сверточных нейронных сетей. В рамках исследования был проведен качественный анализ современных архитектур сверточных нейронных сетей и показано их отдельные недостатки при использовании в системах виртуальной реальности. В результате исследования были установлены оптимальные пути применения нейронных сетей в различных задачах идентификации, генеративности и поддержки в системах дополненной и виртуальной реальностей. Приведено функциональное и структурное описание сверточных нейронных сетей, оптимальную структуру и параметры для инициализации и обучения сверточной нейронной сети, которая подходит для решения задач виртуальной реальности. У статті проведено аналіз сучасних алгоритмів віртуальної та доповненої реальностей, а також шляхи їх імплементації, використовуючи нейронні мережі. В результаті було наведено класифікацію актуальних завдань віртуальної реальності, виявлено переваги та недоліки алгоритмів та запропоновано використання згорткових нейронних мереж. В рамках дослідження було проведено якісний аналіз сучасних архітектур згорткових нейронних мереж та показано їх окремі недоліки при використанні в системах віртуальної реальності. В результаті дослідження було встановлено оптимальні шляхи застосування нейронних мереж у різних завданнях ідентифікації, генеративності та підтримки у системах доповненої та віртуальної реальностей. Наведено функціональний та структурний опис згорткових нейронних мереж, оптимальну структуру та параметри для ініціалізації та навчання згорткової нейронної мережі, яка підходить для вирішення завдань віртуальної реальності.
- Published
- 2022
34. Аксиологические аспекты цифровой моды
- Subjects
трансформация ценностей ,дополненная реальность ,аксиология ,виртуальная реальность ,augmented reality ,цифровое искусство ,immersive technologies ,axiology ,иммерсивные технологии ,digital fashion ,virtual reality ,digital art ,values transformation ,цифровая мода - Abstract
Внедрение в массовую повседневную практику элементов виртуальной реальности влечет за собой существенные перемены в ценностных ориентирах человека. Повсеместная цифровизация приводит к необходимости в идентификации и самопрезентации личности в новой среде, а следовательно, и появлению профессионалов в области дизайна виртуального костюма. В контексте данной статьи автор рассматривает аксиологические аспекты цифровой моды, формирующей образ современной личности, как результата внедрения современных иммерсивных технологий. В заключении автор приходит к выводу о том, что аксиологические аспекты моды под влиянием цифровизации остаются прежними, но развиваются и трансформируются., The introduction of virtual reality elements into mass everyday practice involves significant changes in the value orientations of people. Universal digitalization leads to the need for personal identification and self-presentation in the new environment, and, consequently, the emergence of professionals in the field of virtual costume design. In the context of this article, the author examines the axiological aspects of digital fashion, which forms the image of a modern individual, as a result of the introduction of modern immersive technologies. In conclusion, the author finds that the axiological aspects of fashion under the influence of digitalization remain the same, but develop and transform., Международный научно-исследовательский журнал, Выпуск 11 (125) 2022
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
35. Цифровые инструменты на уроках по предмету «Окружающий мир»
- Author
-
Marina S. Smirnova
- Subjects
искусственный интеллект ,дополненная реальность ,начальная школа ,колонка «Маруся» ,предмет «Окружающий мир» ,цифровые инструменты - Abstract
В статье описан опыт применения некоторых цифровых инструментов на уроках по предмету «Окружающий мир». Акцентируется внимание на использовании возможностей искусственного интеллекта: умной колонки «Маруся» и дополненной реальности.
- Published
- 2022
36. Technologies and Algorithms for Building the Augmented Reality
- Author
-
I. A. Blagoveshchenskiy and N. A. Demyankov
- Subjects
дополненная реальность ,компьютерное зрение ,feature detection ,маркеры ,OpenCV ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
This article is about the Augmented Reality technology itself and its current implementations. In the first part of the article the authors give a short historical reference to the origins of the name ”augmented reality”, by whom it was introduced and what it means. Later in the article two major approaches to building AR are described. The first one is based on the usage of a marker, and the second one is marker-free. The first approach is examined in detail. In order to analyze video stream and recognize known objects in it, algorithms of the Computer Vision are used. The authors give a short description and the main characteristics only of two of them: genetic algorithms and feature detection & description. For a programmatic implementation of those algorithms one can use special libraries like OpenCV and AForge.NET, also mentioned in the article. Both of them give vast functional capabilities in image processing and object recognition. At the end of the article is given an example of creating AR using the OpenCV library. Main attention is payed to the problem of making projection of a 3D model on the marker’s plane. This example can be used as the foundation for a custom AR framework.
- Published
- 2013
37. Украинский опыт VR-реконструкции объектов историко-культурного наследия
- Author
-
Trach Yuliia
- Subjects
Architectural engineering ,Intangible cultural heritage ,004.946:719:061.2(477) ,Process (engineering) ,Ukrainian ,Virtualization ,computer.software_genre ,virtualization ,augmented reality ,language.human_language ,3D-technologies ,VR-reconstruction of historical and cultural heritage sites ,Cultural heritage ,Resource (project management) ,Political science ,Information system ,language ,3D-технологии ,виртуализация ,дополненная реальность ,VR-реконструкция объектов историко-культурного наследия ,3D-технології ,віртуалізація ,доповнена реальність ,VR-реконструкція об’єктів історико-культурної спадщини ,computer ,Digitization - Abstract
The purpose of the article is to analyze the existing projects of virtualization of historical and cultural heritage objects in Ukraine.The research methodology is based on the application of a system method, which is the basis for the study of phenomena related to virtualism.The scientific novelty is that for the first time the article analyzes the Ukrainian experience of VR-reconstruction of historical and cultural heritage sites.Conclusions. The attention is drawn to the lack of a list of cultural heritage items to be digitized in Ukraine, as well as standards for creating a digital resource to ensure accessibility, active and efficient use, compatibility and data exchange at the local and international levels, preservation of the created resource and its updating. The emphasis is placed on the capabilities of IT in the field of preservation and management of historical and cultural heritage: from the creation of information systems, the use of various security systems in the preservation of cultural heritage, control and monitoring of architectural monuments and other cultural values, creation and maintenance of cultural values, web-technologies – to the use of visualization technologies and virtual reality technologies used to reproduce lost or damaged cultural heritage sites, etc. The essence and features of VR-projects “Pocket Country”, “Trakhtemyriv-Digital”, “Castles 360: Transcarpathia”, the project on the three-dimensional construction of the Serednie Castle, “Pinzel. AR”, VR-development Pixelated Realities and AERO 3D, “Authentic Ukraine: intangible cultural heritage”, “Tustan_virtual”, “Digital museum collections of the Kyiv fortress”. The mention is made of the unique digital platform “Ukrainian National Intelligence”, designed to provide access to the digitized cultural heritage of Ukraine. It is concluded that the analysis of existing projects for digitization of cultural heritage sites urgently requires the development of a strategy for building a future digital collection, which should take into account the planning of the digitization process; coordination of legal issues; compliance with generally accepted management standards and principles; support access and preservation of the created digital resource., Цель статьи – проанализировать существующие в Украине проекты виртуализации объектов историко-культурного наследия.Методология исследования основывается на применении системного метода, являющегося основой для изучения явлений, связанных с виртуалистикой.Научная новизна заключается в том, что в статье впервые проанализирован украинский опыт VR-реконструкции объектов историко-культурного наследия.Выводы. Обращено внимание на отсутствие в Украине перечня предметов культурного наследия, подлежащих оцифровке, а также стандартов создания цифрового ресурса с целью обеспечения доступности, активного и эффективного его использования, совместимости и обмена данными на локальном и международном уровнях, сохранение созданного ресурса и его актуализации. Отмечены возможности ИТ в сфере обеспечения сохранности и управления историко-культурным наследием: от создания информационных систем, использования различных систем безопасности в сохранении культурного наследия, контроля и мониторинга состояния памятников архитектуры и других культурных ценностей, создание и ведение реестра культурных ценностей, web технологии к применению технологий визуализации и технологий виртуальной реальности, используемых с целью воссоздания утраченных или поврежденных объектов культурного наследия и т. д. Рассмотрены сущность и особенности реализации таких VR проектов, как «Карманная страна», «Трахтемиров-Digital», «Замки 360: Закарпатье», проект по трехмерной конструкции Середнянского замка, «Pinzel.AR», VR-разработки Pixelated Realities и AERO 3D, «Аутентичная Украина: нематериальное культурное наследие», «Тустань_виртуальная», «Цифровые музейные коллекции Киевской крепости». Упомянуто об уникальной диджитал-платформе «Украинский национальный интеллект», призванной предоставить доступ к оцифрованному культурному наследию Украины. Сделан вывод, что анализ имеющихся проектов по оцифровке объектов культурного наследия настойчиво требует разработки стратегии построения будущей цифровой коллекции, которая должна учитывать планирование процесса оцифровки; согласование юридических вопросов; соблюдение общепринятых стандартов и принципов управления; поддержку доступа и сохранения созданного цифрового ресурса., Мета статті – проаналізувати наявні в Україні проєкти віртуалізації об’єктів історико- культурної спадщини.Методологія дослідження ґрунтується на застосуванні системного методу, який є основою для вивчення явищ, пов’язаних з віртуалістикою.Наукова новизна полягає в тому, що у статті вперше проаналізовано український досвід VR-реконструкції об’єктів історико-культурної спадщини.Висновки. Звернено увагу на відсутність в Україні переліку предметів культурної спадщини, що підлягають оцифровуванню, а також стандартів створення цифрового ресурсу з метою забезпечення доступності, активного й ефективного його використання, сумісності й обміну даними на локальному і міжнародному рівнях, збереження створенного ресурсу та його актуалізації. Наголошено на можливостях ІТ у сфері забезпечення збереження й управління історико-культурною спадщиною: від створення інформаційних систем, використання різноманітних систем безпеки в збереженні культурної спадщини, контролю та моніторингу стану пам’яток архітектури й інших культурних цінностей, створення і ведення реєстру культурних цінностей, web-технології до застосування технологій візуалізації і технологій віртуальної реальності, які використовують з метою відтворення втрачених чи пошкоджених об’єктів культурної спадщини тощо. Розглянуто сутність та особливості реалізації VR-проєктів, таких як «Кишенькова країна», «Трахтемирів-Digital», «Замки 360: Закарпаття», проєкт з тривимірної конструкції Середнянського замку, «Pinzel.AR», VR-розробки Pixelated Realities та AERO 3D, «Автентична Україна: нематеріальна культурна спадщина», «Тустань_віртуальна», «Цифрові музейні колекції Київської фортеці». Згадано про унікальну діджитал-платформу «Український національний інтелект», покликану надати доступ до оцифрованої культурної спадщини України. Зроблено висновок, що аналіз наявних проєктів з оцифровування об’єктів культурної спадщини наполегливо вимагає розробки стратегії побудови майбутньої цифрової колекції, яка має враховувати планування процесу оцифровування; узгодження юридичних питань; дотримання загальноприйнятих стандартів і принципів управління; підтримку доступу та збереження створеного цифрового ресурсу.
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
38. Ранжирование технологическо-весомых факторов, определяющие качество воспроизведения элементов дополненой реальности
- Subjects
маркер дополненной реальности ,дополненная реальность ,воспроизведение маркеров ,маркер доповненої реальності ,відтворення маркерів ,augmented reality marker ,доповнена реальність ,augmented reality ,marker reproduction - Abstract
The work is devoted to the study of factors influencing the reproduction of augmented reality elements. The object of the study is technologically significant parameters of the influence on the process of reproduction of AR elements when pointing a phone or tablet camera at a special marker image. The main problem of the study is the lack of information regarding the technological process of creating AR products and a large number of parameters that should be taken into account when choosing a particular technological operation, since changes in these factors greatly affect the correct reproduction of AR elements and further use of such products. The study determined that in recent years, research has shifted from the field of science to printing and entertainment. This is due to the capabilities of the technology, namely wow effect, content expression, ease of creation, etc., development of digital technologies and competition with digital products. Also, a low level of research was revealed in the area of products with unstable usage conditions such as clothing, packaging, etc. This can be explained by the development of printing technologies and opportunities in this area only recently, the increase in the popularity of such products only in recent years and, as a result, insufficient knowledge in this area. However, such products are much more popular in the market, which is emphasized by a significant drop in the production of books, magazines, etc. The results of studying the significance of factors in the marker reproduction processes made it possible to identify the most significant ones (marker parameters, material characteristics, usage conditions, etc.). A systematic and integrated approach to the influence factors of this study allows the development of methods for normalizing the process of creating AR products with unstable usage conditions, which makes it possible to produce workable and reliable products in any conditions., Работа посвящена исследованию факторов влияния на воспроизведение элементов дополненной реальности. Объектом исследования являются технологически значимые параметры воздействия на процесс воспроизведения элементов дополненной реальности при приведении камеры телефона или планшета на специальное изображение-маркер. Основная проблема исследования – недостаточность информации о проведении технологического процесса создания продукции с элементами дополненной реальности и большое количество параметров, которые следует учитывать при выборе той или иной технологической операции, поскольку изменения значения этих факторов сильно влияют на корректность воспроизведения AR-элементов и использования такого рода продукции в дальнейшем. В ходе исследования было определено, что в последние годы исследования переместились из сферы науки в полиграфию и развлечения. Это объясняется возможностями технологии – вау-эффект, выражение контента, легкость создания и т.д. – развитием цифровых технологий и конкуренцией с цифровыми продуктами. Также была выявлена низкая исследованность сферы продукции с нестабильными условиями использования – одежда, упаковка и т.д. Это можно объяснить развитием полиграфических технологий и возможностей в этой сфере только в последнее время, увеличение популярности такого рода продукции только в последние годы и как следствие недостаточным уровнем знаний в этой сфере. Однако такая продукция имеет гораздо большую популярность на рынке, что подчеркивается значительным падением объемов производства книг, журналов и т.д. Результаты исследования значимости факторов в процессах воспроизводства маркеров позволило выделить наиболее значимые из них (параметры маркера, характеристики материалов, условия использования и т.п.). Системный и комплексный подход к рассмотрению факторов влияния этого исследования позволит разработать методы нормализации процесса создания AR-продукции с нестабильными условиями использования, что позволит производить работоспособную и надежную продукцию в любых условиях, Робота присвячена дослідженню факторів впливу на процес відтворення елементів доповненої реальності. Об’єктом дослідження є технологічно вагомі параметри впливу на процес відтворення елементів доповненої реальності при наведені камери телефону чи планшету на спеціальне зображення-маркер. Основна проблема дослідження – недостатність інформації стосовно проведення технологічного процесу створення продукції з елементами доповненої реальності та велика кількість параметрів, які слід враховувати при виборі тої чи іншої технологічної операції, оскільки зміни значення цих факторів сильно впливають на коректність відтворення AR-елементів та використання такого роду продукції у подальшому. У ході дослідження було визначено, що в останні роки дослідження перемістилися зі сфери науки у поліграфію та розваг. Це пояснюється можливостями технології – вау-ефект, увиразнення контенту, легкість створення тощо – розвитком цифрових технологій та конкуренцією з цифровими продуктами. Також було виявлено низьку дослідженість сфери продукції з нестабільними умовами використання – одяг, паковання тощо. Це можна пояснити розвитком поліграфічних технологій та можливостей у цій сфері лише останнім часом, збільшенням популярності такого роду продукції тільки в останні роки і як наслідок недостатнім рівнем знань у цій сфері. Проте така продукція має значно більшу популярність на ринку, що підкреслюється значним падінням обсягів виробництва книжок, журналів тощо. Результати дослідження вагомості чинників у процесах відтворення маркерів дозволило виділити найбільш вагомі з них (параметри маркеру, характеристики матеріалів, умови використання тощо). Системний та комплексний підхід до розгляду факторів впливу цього дослідження дозволить розробити методи нормалізації процесу створення AR-продукції з нестабільними умовами використання, що дозволить виготовляти роботоздатну та надійну продукцію за будь-яких умов
- Published
- 2022
39. Средства архитектора в процессе проектирования
- Subjects
модель ,VR ,design process ,дополненная реальность ,model ,проектирование ,perspective ,перспектива ,BIM ,информационное моделирование ,виртуальная реальность ,AR - Abstract
В статье рассматриваются средства, которые архитекторы использовали в процессе проектирования на протяжении веков и в современном мире., The article researches tools that architects used in the design process in history and in the modern world.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
40. Дополненная реальность в нашей истории
- Subjects
мобильные приложения ,дополненная реальность ,информационные технологии ,технологии дополненной реальности - Abstract
В современном мире существует много проблем связанных с обучением, развитием детей и их желанием закрыться в красочном и несуществующем мире внутри игры. Одним из решений стало использование технологий дополненной реальности. Так как проект является мобильным приложением, для разработки была выбрана платформа Unity. Для работы с Unity необходим язык С#. Для работы с дополненной реальностью используется библиотека VuforiaEngine.
- Published
- 2022
41. Молодежь и современные информационные технологии : сборник трудов XIX Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых учёных, 21-25 марта 2022 г., г. Томск
- Author
-
Дёмин, Антон Юрьевич, Марков, Николай Григорьевич, and Спицын, Владимир Григорьевич
- Subjects
искусственный интеллект ,дополненная реальность ,индустрия ,робототехника ,технологические процессы ,дизайн ,виртуальная реальность ,цифровизация ,машинное обучение ,мехатроника ,компьютерная графика ,цифровая экономика ,технологические производства ,большие данные ,автоматизация ,Информационные технологии — Вычислительная техника - Abstract
Сборник содержит доклады, представленные на XIX Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Молодежь и современные информационные технологии», прошедшей в Томском политехническом университете на базе Инженерной школы информационных технологий и робототехники. Материалы сборника отражают доклады студентов, аспирантов и молодых ученых, принятые к обсуждению на секциях: «Искусственный интеллект и машинное обучение», «Цифровизация, IT и цифровая экономика», «Дизайн и компьютерная графика», «Виртуальная и дополненная реальность», «Технология больших данных в индустрии», «Мехатроника и робототехника», «Автоматизация технологических процессов и производств». Сборник предназначен для специалистов в области информационных технологий, студентов и аспирантов соответствующих специальностей.
- Published
- 2022
42. Цифровые технологии развития экосреды инновационного развития
- Subjects
дополненная реальность ,экосреда инновационного развития ,цифровая платформ ,виртуальная реальность ,цифровые сервисы - Abstract
Процессы цифровой трансформации формируют новые подходы к организации сфер деятельности. Перевод всех процессов в цифру, применение современных информационнокоммуникационных технологий, вот те факторы, которые являются важной предпосылкой для формирования качественного нового развития экосреды инновационной деятельности, которые в краткосрочном периоде смогут осуществить переход на новые цифровые платформы, обеспечивающие формирование единой информационной среды, преемственность технологий во всех отраслях экономики, легкость масштабирования высокотехнологичной деятельности на мировом уровне, возможность тиражирования технологии для широкого круга пользователей и многое другое. В статье описаны конкретные варианты применения «сквозной» цифровой технологии на основе платформенного решения виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR)., Digital transformation processes form new approaches to the organization of spheres of activity. Translating all processes into numbers, applying modern information and communication technologies, these are the factors which are an important prerequisite for the formation of a qualitative new development of the environment of innovation, which in the short term will be able to make the transition to new digital platforms, ensuring the formation of a unified information environment, continuity of technologies in all sectors of the economy, easy scaling of high-tech activities at the global level, possibility of replicating technology for a wide range of users and much more. The article describes specific applications of "end-to-end" digital technology based on the platform solution of virtual reality (VR) and augmented reality (AR)., Экономика и предпринимательство, Выпуск 1 (138) 2022, Pages 853-858
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
43. The Use of Information Technology in the Creation of Board Games
- Author
-
Butakova, E. R. and Okulovskaya, A. G.
- Subjects
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ ,AUGMENTED REALITY ,3D MODELING ,BOARD GAMES - Abstract
Board games have become very popular in recent years, and this is greatly facilitated by the development of information technology, which allows not only to design high-quality game sets, but also to make the game more exciting using additional reality and other modern technologies. Настольные игры приобретают большую популярность в последние годы, и этому немало способствует и развитие информационных технологий, позволяющее не только качественно оформить игровые наборы, но и сделать игру более захватывающей с использованием дополнительной реальности и других современных технологий.
- Published
- 2022
44. ПРИМЕНЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ «ИНДУСТРИИ 4.0» И РАЗРАБОТКА МЕРОПРИЯТИЙ ПОВЫШЕНИЯ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРЕДПРИЯТИЯ
- Subjects
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ,3D-МОДЕЛИ ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,ИНДУСТРИЯ 4.0 ,ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ,ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ - Abstract
В статье рассматриваются вопросы внедрения инструментов «Индустрии 4.0» на промышленных предприятиях. Изложено становление и развитие Индустрии 4.0, приведены основные принципы промышленной революции, её инструменты и компоненты. На примере конкретного промышленного предприятия рассмотрено применение таких инструментов «Индустрии 4.0» как визуализация производственной системы, дополненная реальность на основе виртуальных 3D-моделей производственных средств и интеллектуальные системы управления производством. По каждому инструменту определены результаты их внедрения, эффекты и степень влияния на показатели экономической эффективности - материалоотдачу, фондоотдачу, выработку, рентабельность и другие., The article deals with the implementation of the tools of "Industry 4.0" in industrial enterprises. The formation and development of Industry 4.0 is outlined, the basic principles of the industrial revolution, its tools and components are given. On the example of a specific industrial enterprise, the use of such tools of "Industry 4.0" as visualization of the production system, augmented reality based on virtual 3D models of production facilities and intelligent production management systems is considered. For each tool, the results of their implementation, the effects and the degree of influence on economic efficiency indicators - material efficiency, capital productivity, production, profitability and others are determined.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
45. Development of a furniture marketplace using photogrammetry and augmented reality technology
- Author
-
Ovechkin, P. G., Юманова, И. Ф., Iumanova, I. F., УрФУ. Институт радиоэлектроники и информационных технологий – РТФ, and Кафедра информационных технологий и систем управления
- Subjects
ФОТОГРАММЕТРИЯ ,FURNITURE MARKETPLACE ,МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ ,INFORMATION SYSTEM DESIGN ,MASTER'S THESIS ,СЕРВИС ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,МЕБЕЛЬНЫЙ МАРКЕТПЛЕЙС ,MOBILE AR ,AUGMENTED REALITY ,ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ ,МОБИЛЬНЫЙ AR ,SERVICE ,PHOTOGRAMMETRY - Abstract
Цель работы – проектирование и методологическое обеспечение разрабатываемого сервиса. Объект исследования – пользовательский опыт взаимодействия с разрабатываемыми прототипами. Методы исследования: анализ существующих решений, методы активации творческого мышления, метод экспертных оценок, анкетирование. Результаты работы: сформулирована методика использований фотограмметрии для создания 3d моделей мебели, разработаны прототипы и вспомогательное ПО мебельного маркетплейса «МЕБЕЛЬ+Р». The purpose of the work is the design and methodological support of the developed service. The object of the study is the experience of interaction with developed prototypes. Research methods: analysis of repeated decisions, methods of activation of creative thinking, method of expert assessments, questioning. Results of the work: a photogrammetry technique was developed for creating 3d models of furniture, prototypes and auxiliary software for the furniture marketplace "FURNITURE + R" were developed.
- Published
- 2022
46. Расширенное сознание: дополненная и виртуальная реальность в автоиндустрии
- Subjects
автомобильные бренды ,дополненная реальность ,автосервис ,усовершенствование ,инновации ,виртуальная реальность - Published
- 2022
47. Роль информации и информационно-коммуникационных технологий в современном образовании
- Author
-
Далимаева, Е. О., науч. рук.
- Subjects
дополненная реальность ,информационное общество ,дистанционное обучение ,информация ,образование - Abstract
Систематизированы данные о том, какую роль в современном обществе играет информация и информационно-коммуникационные технологии, описан характер изменений в образовательной сфере, вызванный применением информационно-коммуникационных технологий.
- Published
- 2022
48. Цифровая трансформация сельскохозяйственных организаций
- Subjects
сельскохозяйственные организации ,дополненная реальность ,продажи ,цифровые технологии ,цифровая трансформация - Abstract
В статье представлено исследование на предмет выявления тенденций и проблем цифровой трансформации аграрного сектора экономики России. С применением методов логического анализа на основе обработки статистической информации обозначены аргументы, обосновывающие эффекты цифровой трансформации сельскохозяйственных организаций. На примере костромских сельскохозяйственных товаропроизводителей авторами доказано, что с применением дополнительных маркетинговых инструментов - режима дополненной реальности, процесс цифровой трансформации более эффективен., The article presents a study to identify trends and problems of digital transformation of the agricultural sector of the Russian economy. Arguments substantiating the effects of digital transformation of agricultural organizations are outlined using the methods of logical analysis based on the processing of statistical information. Using the example of Kostroma agricultural producers, the author proved that with the use of additional marketing tools - augmented reality mode, the digital transformation process is more effective., Экономика и предпринимательство, Выпуск 10 (135) 2022, Pages 903-908
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
49. Use and Integration of Augmented Reality in Education
- Author
-
Vlasov, K. D. and Lomovtseva, N. V.
- Subjects
INVOLVEMENT ,APPLICATIONS ,ПРИЛОЖЕНИЯ ,ДОСТУПНОСТЬ ,AVAILABILITY ,ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ ,ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ,AUGMENTED REALITY ,НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ,PROGRESSIVE LEARNING ,NEW GENERATION ,ПРОГРЕССИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ ,ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ,PERSPECTIVE ,INTERACTIVE LEARNING ,AR ,ПЕРСПЕКТИВНОСТЬ - Abstract
The article discusses approaches to the integration and use of augmented reality in the education, raises the relevance of introducing new unique technologies into the education. In the article analyzed the statistics of the success of the implementation of augmented reality technologies on the example of classes already conducted using new technologies for clarity and confirmation of the study, confirmation of effectiveness and, possibly, a new trend in learning. В статье рассматриваются подходы к интеграции и использовании дополненной реальности в образовании, поднимается актуальность введения новых уникальных технологий в образовательный процесс. Проанализирована статистка успешности внедрения дополненной реальности на примере уже проведенных занятий с использованием новых технологий для наглядности и подтверждения исследования, подтверждения эффективности и возможно нового ветка в обучении.
- Published
- 2022
50. СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ 3D-МОДЕЛИРОВАНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ РЕКЛАМЕ НА ПРИМЕРЕ ТЕХНОЛОГИЙ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
- Subjects
дополненная реальность ,продвижение ,реклама ,приемы разработки ,3D-моделирование - Abstract
Данная статья направлена на исследование новых способов доставки информации до конечного пользователя. Описываются технологии 3D-моделирования, используемые в графических элементах рекламного проекта и в виде дополненной реальности как продолжения и нового уровня формирования и укрепления брендов. Приведены примеры использования технологий. Описываются результаты проведенного исследования аудитории, выявляющего степень ее информированности и заинтересованности в AR-рекламе., Вестник Кабардино-Балкарского государственного университета: Журналистика. Образование. Словесность, Выпуск 3 (3) 2022, Pages 60-71
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.