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2. Debating in classroom: the effect of ephemeral group dynamics on repair strategies and the perception of asymmetries among French-speaking ELE university students
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Acosta Córdoba, Luisa Fernanda, Colón de Carvajal, Isabel, Acosta Córdoba, Luisa Fernanda, and Colón de Carvajal, Isabel
- Abstract
The aim of this article is to study speech management in a class of French-speaking undergraduate students learning Spanish as a Foreign language (ELE), in the context of a specific communicative activity: debating. For this purpose, using the methodology of conversational analysis, we focus on the qualitative and multimodal study of two complementary phenomena: reparation and group dynamics. By precisely considering the participatory framework of this pedagogical activity, in which the class is divided into two ephemeral groups that compete to win the debate, we seek to demonstrate that the dynamics of this type of group has a direct impact on the linguistic production of students, since we have found out that they opt for request the participants from their own group to carry out the repair and that the intervention of participants different from their own group, on the contrary, hinders it. These strategies, added to the ludic dimension, indicate the emergence of a group dynamic that favors interactions among the learners, the appropriation of the pedagogical activity and the reduction of the perception of asymmetries., El objetivo del artículo es estudiar la gestión del habla en una clase de estudiantes universitarios francófonos de ELE, en el marco de una actividad comunicativa específica: el debate. Para ello, a partir de la metodología del análisis conversacional, nos concentramos en el estudio cualitativo y multimodal de dos fenómenos complementarios: la reparación y la dinámica grupal. Al considerar de manera precisa el marco participativo de esta actividad pedagógica, en la cual la clase es dividida en dos grupos efímeros que compiten para ganar el debate, buscamos demostrar que la dinámica de este tipo de grupo incide directamente en la producción lingüística de los estudiantes, pues encontramos que optan por solicitar a los participantes de su propio grupo para la realización de la reparación y que la intervención de participantes diferentes al propio grupo, por el contrario, la dificulta. Estas estrategias, sumadas a la dimensión lúdica, nos indican el surgimiento de una dinámica de grupo que favorece las interacciones entre los aprendices, la apropiación de la actividad pedagógica y la reducción de la percepción de las asimetrías., Le but de cet article est d’étudier la gestion de la parole dans une classe d’étudiants francophones d’ELE, dans le cadre d’une activité communicative spécifique : le débat. Pour ce faire, en partant de la méthodologie de l’analyse conversationnelle, nous nous concentrons sur l’étude qualitative et multimodale de deux phénomènes complémentaires : la réparation et la dynamique groupale. En considérant de manière précise le cadre participatif de cette activité pédagogique, où la classe est divisée en deux groupes éphémères qui s’affrontent pour gagner le débat, nous cherchons à montrer que la dynamique de ce type de groupe a une incidence directe sur la production linguistique des étudiants. En effet, nous constatons qu’ils préfèrent solliciter les participants de leur propre groupe pour réaliser les réparations et que, en revanche, l’intervention des participants extérieurs au groupe l’entrave. Ces stratégies, ajoutées à la dimension ludique, indiquent l’émergence d’une dynamique de groupe qui favorise les interactions entre apprenants, l’appropriation de l’activité pédagogique et la réduction de la perception des asymétries.
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- 2024
3. Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
- Published
- 2021
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4. Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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5. Conclusion
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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6. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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7. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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8. Chapitre 1. Tous aux manettes
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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9. Liminaires
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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10. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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11. Références bibliographiques
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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12. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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13. Annexe
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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14. Index
- Author
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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15. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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16. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
- Author
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Berry, Vincent, primary, Boutet, Manuel, additional, Colón de Carvajal, Isabel, additional, Coavoux, Samuel, additional, Gerber, David, additional, Rufat, Samuel, additional, Ter Minassian, Hovig, additional, Triclot, Mathieu, additional, and Zabban, Vinciane, additional
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- 2021
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17. Introduction générale des actes
- Author
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Colón de Carvajal Isabel, Chalancon Benoit, Lascar Justine, and Maritaud Louis
- Subjects
Social Sciences - Published
- 2022
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18. Approche quantitative des interactions soignantes à l'hôpital psychiatrique depuis une perspective interactionniste
- Author
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Chalancon Benoit, Colón de Carvajal Isabel, Maritaud Louis, Lascar Justine, and Boyer Laurie
- Subjects
Social Sciences - Abstract
La réforme du système de santé incite les soignants à être de plus en plus efficaces lors de situations de communication. Les spécificités de la pratique infirmière en santé mentale peuvent s'illustrer par le soin relationnel qui représente un enjeu dans la continuité des soins au vu de la complexité grandissante des prises en charge. Dans un tel contexte, une étude portant sur les compétences d’interaction des infirmiers dans un service psychiatrique pour adultes semble se justifier. L’ancrage théorique et méthodologique de cette recherche relèvent de l’analyse conversationnelle et de l’ethnométhodologie. Le projet CIPSY est ainsi un projet exploratoire qui étudie les compétences d’interaction durant les relèves infirmières, et les multiples façons de transmettre de l’information disponibles dans leur pratique, qu’elles soient écrites ou orales. Cet article présente d’une part la méthode exploratoire utilisée et propose une analyse quantitative du temps passé dans chaque relève enregistrée, comparant en particulier les patients en mesure d’isolement et les patients en chambre simple. D’autre part, nous présentons trois résultats statistiques soulignant les différences de contenu des relèves orales et écrites. Nous décrivons enfin l’ébauche d’une méthode utilisée pour visualiser les données orales d’un même patient à l’aide du logiciel Voyant Tools.
- Published
- 2022
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19. 'I'm Sorry + Naming the Offense': A Format for Apologizing
- Author
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Cirillo, Letizia, Colón de Carvajal, Isabel, and Ticca, Anna Claudia
- Abstract
The present article focuses on "I'm sorry + naming the offense"-formatted apologies occurring in phone calls in English. Apologies of this kind "emerge" and are oriented to as relevant actions when addressing an apologizable that is not the main business in ongoing talk. The sequential analysis of apologies and responses to apologies suggest that the format "I'm sorry + naming the offense" relates to either minimal/potential offenses or even no offenses, that is, actions for which the apologizer's accountability is not visibly at stake. Therefore, the format thus identified seems to accomplish actions other than (just) apologizing, such as expressing regret or minimizing a compliment, ultimately being a fruitful resource to reinforce social solidarity.
- Published
- 2016
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20. Biographie des auteurs
- Author
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Mazur-Palandre, Audrey, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
- Published
- 2019
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21. Conclusion. La multimodalité du langage : un domaine encore et toujours à explorer
- Author
-
Mazur-Palandre, Audrey, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
- Published
- 2019
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22. Chapitre 8. Traitement multimodal des données versus analyse multimodale des interactions : perspective de l’ethnométhodologie et de l’analyse conversationnelle
- Author
-
Colón de Carvajal, Isabel, primary
- Published
- 2019
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23. Chapitre 1. Panorama de la multimodalité du langage oral
- Author
-
Mazur-Palandre, Audrey, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
- Published
- 2019
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24. Remerciements
- Author
-
Mazur-Palandre, Audrey, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
- Published
- 2019
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25. Reparación y dinámica grupal : análisis internacional de la producción discursiva de estudiantes universitarios de ELE
- Author
-
Acosta Córdoba, Luisa, Colón de Carvajal, Isabel, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Universität Graz, and ANR-10-LABX-0081,ASLAN,Advanced Studies on Language Complexity(2010)
- Subjects
[SCCO.LING]Cognitive science/Linguistics - Abstract
International audience
- Published
- 2023
26. The emergence of joint construction of reference in a card game situation
- Author
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Baldauf-Quilliatre, Heike, Chernyshova, Elizaveta, Colón de Carvajal, Isabel, Etienne, Carole, Heiden, Lydia, Smykowski, Laurène, Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Laure Gardelle, Laurence Vincent-Durroux, Hélène Vinckel-Roisin, and ANR-10-LABX-0081,ASLAN,Advanced Studies on Language Complexity(2010)
- Subjects
interaction ,naturally occurring data ,[SCCO.LING]Cognitive science/Linguistics ,multimodality ,jointly constructed reference - Abstract
International audience; Following the methodological approach of multimodal conversation analysis, our study focuses on the emergence of a jointly constructed reference during a card game interaction: the participants need to find a common solution in order to continue their activity. The data collected in situ allow us to apprehend the different verbal and non-verbal resources mobilised by the players in order to show that in social interaction reference construction is a joint achievement that involves various types of resources which are temporally finely tuned (among others joint visual attention on the object gesturally put in focus). We also show that once a referent-function association is established and grounded, it can be "activated" later on by using an iconic gesture.
- Published
- 2023
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27. Étudier les représentations des prisons au musée, entre sémiotique des pratiques et analyse des interactions
- Author
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Thiburce Julien, Lascar Justine, and Colón de Carvajal Isabel
- Subjects
Social Sciences - Abstract
Les musées constituent le lieu de pratiques et l’objet d’études d’une diversité de disciplines en sciences sociales. De manière privilégiée, les recherches menées en muséographie portent sur la confrontation entre les dispositifs scénographiques et l’expérience des visiteurs, entre les médiations qui tendent à garantir la prise sur l’exposition et les actions des visiteurs par lesquelles s’ajustent des savoirs et des sensibilités. À partir d’une perspective en sciences du langage, on problématise la constitution de données audiovisuelles de visites guidées pour l’étude des représentations des prisons en contexte muséal, dans le cadre d’un projet en partenariat avec le MICR (Genève), le Musée des Confluences (Lyon) et le Mémorial national de la prison Montluc (Lyon). Après avoir présenté les questions qui se sont imposées dans la prise en compte des spécificités de ces trois sites, on argumente la pertinence d’une méthode transversale à la sémiotique des pratiques et à l’analyse des interactions pour le recours aux vidéos dans un matériau d’enquête plus vaste.
- Published
- 2020
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28. Varia langage et soins 2020 – Regards croisés sur le langage dans la pratique du soin
- Author
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Colón de Carvajal, Isabel, Chalancon, Benoit, Lascar, Justine, Maritaud, Louis, Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Les auteurs remercient le LABEX ASLAN (ANR-10-LABX-0081) de l'Université de Lyon pour son soutien financier dans le cadre du programme 'Investissements d'Avenir' (ANR-11- IDEX-0007) de l'Etat Français géré par l'Agence Nationale de la Recherche (ANR)., and Colón de Carvajal, Isabel
- Subjects
[SHS] Humanities and Social Sciences ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Published
- 2022
29. La linguistique interactionnelle appliquée aux pratiques des joueurs : méthodes, contextes, objets
- Author
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Colón de Carvajal, Isabel, Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and laboratoire FoReLLIS
- Subjects
[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience
- Published
- 2022
30. Multimodal practice of participation in a complex and dynamic framework
- Author
-
Baldauf-Quilliatre, Heike, Colón de Carvajal, Isabel, Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Les auteurs remercient le LABEX ASLAN (ANR-10-LABX-0081) de l'Université de Lyon pour son soutien financier dans le cadre du programme 'Investissements d'Avenir' (ANR-11- IDEX-0007) de l'Etat Français géré par l'Agence Nationale de la Recherche (ANR)., Kristine Lund, Pierluigi Basso Fossali, Audrey Mazur, and Magali Ollagnier-Beldame
- Subjects
[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
Based on the argument that the resources we use in conversation are highly adaptable, we focus on the collaborative and temporally organised character of interaction in order to describe how speakers display participation. Drawing especially on Goffman's and Goodwin's work, we analyse how players of family board and card games use different resources to indicate shifts in participation frameworks. Moreover, our sequential analysis of four excerpts focusing on describing talk, gaze, body posture, gesture, and the handling of artefacts reveal an overlapping of participation frameworks. Participants orient to gaming as an overall structuring activity, but they will simultaneously accomplish individual actions and form ephemeral groups in order to co-construct specific action trajectories that will nevertheless interact with the overarching activity. Our results illustrate both the patterns in interaction as well as its non-linear and emergent character.
- Published
- 2022
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31. Corps en interaction
- Author
-
Colón De Carvajal, Isabel, Hugol-Gential, Clémentine, Keel, Sara, Kreplak, Yaël, La Valle, Natalia, Markaki, Vassiliki, Merlino, Sara, Mondada, Lorenza, Mondémé, Chloé, Oloff, Florence, and Mondada, Lorenza
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analyse de la conversation ,communication non verbale ,LAN009000 ,Linguistics ,CF ,sémiotique (linguistique) ,interaction sociale - Abstract
Prenant appui sur l’analyse conversationnelle et l’ethnométhodologie, ce livre se fonde sur l’idée que le fonctionnement et l’organisation du langage sont indissociables de ses conditions d’usage dans l’interaction sociale. L’interaction est organisée grâce à la mobilisation de ressources non seulement linguistiques mais aussi incarnées - comme les gestes, les regards, les postures et les mouvements du corps. Il en résulte une perspective originale sur le langage en contexte et en action, documentée grâce à des enregistrements audio et vidéo d’activités sociales situées. Cette approche rend possible une étude des pratiques interactionnelles qui prend en compte leur organisation détaillée telle quelle émerge au fil du temps, se transforme dans les dynamiques de la participation et s’ajuste aux contingences de la situation. Le livre propose un ensemble d’études basées sur des corpus vidéo qui approfondissent l’organisation séquentielle et multimodale de la parole en interaction à différents niveaux, du formatage des tours de parole à l’organisation de la séquence, de la configuration de l’action aux cadres de participation.
- Published
- 2022
32. Parler à distance par visiophone : modification du cadre participatif lors de l’intégration d’un nouveau locuteur
- Author
-
Colón De Carvajal, Isabel
- Subjects
analyse de la conversation ,communication non verbale ,LAN009000 ,Linguistics ,CF ,sémiotique (linguistique) ,interaction sociale - Abstract
1. Introduction Dans ce chapitre, nous allons nous intéresser au cadre participatif des interactions en centre d’appels, et plus particulièrement à l’émergence d’un changement du cadre participatif impliquant des artefacts technologiques essentiels dans ce dispositif de communication. Notre corpus rassemble des appels visiophoniques dits « de service » entre des patients et des conseillères. Ces interactions ont la particularité d’être menées par les conseillères qui utilisent des objets tech...
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- 2022
33. Modifier le cadre participatif pour résoudre un problème client : exemples d’ajustement opéré par les professionnels dans les interactions en centre d’appels
- Author
-
Colón De Carvajal Isabel
- Subjects
Social Sciences - Abstract
Si, dans les interactions de service en centre d’appels, la conversation principale est celle engagée entre l’appelant et l’appelé, une multitude d’autres interactions caractérise le travail des opérateurs. Cet article présente une étude linguistique sur les interactions entre les opérateurs du centre d’appels LocBike, qui propose l’accès à des vélos en libre service dans une grande ville française, et les clients, qui empruntent ces vélos et appellent le centre en cas de problèmes. Ces interactions ont la particularité d’être menées autour d’objets technologiques, afin d’interagir avec le client et traiter son dossier. L’accès à cet environnement d’interactions téléphoniques médiées par ordinateur permet d’analyser la résolution du problème client du point de vue de l’opérateur, et d’observer que ce travail se réalise parfois en collaboration avec son collègue co-présent dans son environnement immédiat. Les professionnels opèrent alors des ajustements par rapport au dispositif de communication, ou s’ajustent eux-mêmes à ce dispositif, pendant l’interaction principale avec le client, ce qui tend à modifier le cadre participatif. L’objectif de notre travail est d’analyser les pratiques des professionnels lors de modifications du cadre participatif, et ce, dans le but de résoudre un problème client. A travers des exemples de collaboration, nous étudierons les formes d’ajustement que les professionnels mettent en place par rapport au dispositif de communication, modifiant ainsi temporairement le cadre participatif.
- Published
- 2012
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34. Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
famille ,RGC ,socialisation ,numérique ,enfance ,pratique culturelle ,goût ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,SOC015000 ,play studies ,Sociology ,adolescence ,jeu de société ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Vincent, qui habite dans l’agglomération lyonnaise, est un grand consommateur de jeux vidéo (voir chapitre précédent). Mais il joue également souvent avec ses amis, le week-end, à des jeux de cartes ou des jeux de société (Seven Wonders, Munchkin, Dixit, Les Loups-garous de Thiercelieux, etc.). Parmi nos enquêtés, rares sont ceux qui ne jouent qu’à des jeux vidéo. Rares sont également les répondants de notre questionnaire qui jouent exclusivement seuls (voir chapitre 1). Vincent lui-même soul...
- Published
- 2022
35. Conclusion
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,politique publique ,habiter ,SOC015000 ,play studies ,Sociology ,bricolage ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Tout au long de cet ouvrage, nous avons montré la place qu’occupent aujourd’hui les jeux vidéo dans le quotidien des Français. Nous avons décrit des niveaux d’engagement différents. Comme on pouvait s’y attendre, ces derniers varient selon les profils sociodémographiques des joueurs. Mais ils s’incarnent aussi dans la place que les enquêtés accordent aux jeux vidéo dans leur espace social et géographique. Nous avons montré que les degrés d’attachement aux jeux vidéo pouvaient être variables e...
- Published
- 2022
36. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,pratique culturelle ,attachement ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,espace domestique ,SOC015000 ,play studies ,Sociology ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Jeanne est une étudiante de 22 ans. Au moment de l’enquête Ludespace, elle travaille à temps plein comme vendeuse dans un magasin de jeux vidéo. Elle-même est grande consommatrice de jeux vidéo et se revendique comme telle. Sa passion se voit dans son parcours de vie (elle a fait un DUT en informatique et a appris la programmation), mais aussi – littéralement – dans son espace domestique. Son petit appartement, d’une ville moyenne de Haute-Savoie, est véritablement saturé de consoles, jeux vi...
- Published
- 2022
37. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,émotion ,nostalgie ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,exploration ,habiter ,expérience ,SOC015000 ,play studies ,Sociology ,carte mentale ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Céleste a 28 ans et habite dans une petite ville proche de la frontière genevoise. Au moment de l’enquête, elle est sur le point de commencer une formation de policière, après quelques années de travail comme employée non qualifiée. Elle se considère sans hésiter comme joueuse de jeux vidéo. Elle a beaucoup pratiqué plus jeune (sur des consoles qu’on leur avait prêtées, à elle et sa sœur) et joue encore aujourd’hui, plutôt le week-end ou quand elle a le temps, sur ses consoles Nintendo. Elle ...
- Published
- 2022
38. Chapitre 1. Tous aux manettes
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,enfance ,pratique culturelle ,classe sociale ,statistique ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,SOC015000 ,joueur ,play studies ,genre ,Sociology ,adolescence ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
L’affaire semble entendue : nous vivons ce que les essayistes nomment la « société du jeu » ou l’« âge du jeu », une époque et une société dans lesquelles le jeu est omniprésent. Le phénomène de la gamification, soit l’intégration de dispositifs caractéristiques des jeux dans d’autres domaines de l’activité humaine, et qui fait l’objet d’une littérature abondante (Deterding et al., 2014), en témoigne : le jeu apparaît comme un modèle souhaitable parce qu’il serait une activité intrinsèquement...
- Published
- 2022
39. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,gameplay ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,espace domestique ,expérience ,SOC015000 ,routine ,play studies ,Sociology ,spectateur ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Rodrigue (23 ans) et Célestin (21 ans) sont frères et habitent ensemble dans un appartement à Lyon. Ils étudient à l’université (l’un en master 2, l’autre en licence). Rodrigue a invité plusieurs de ses amis étudiants – Maxime, Xavier et Benoît – à venir passer la soirée chez eux pour jouer à des jeux vidéo dans leur salon. Il y a à boire (des sodas et de la bière), à manger (des pizzas) et, surtout, des consoles (PlayStation 2 et PlayStation 3) et différents jeux sur lesquels le groupe va po...
- Published
- 2022
40. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,numérique ,mobilités ,transports ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,SOC015000 ,routine ,play studies ,espace ,Sociology ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Dans le chapitre précédent, nous avons montré la diversification des publics de jeux vidéo qui s’accompagne d’une diversification des formes de pratique. Une manière de saisir ces différences est d’analyser leur dimension routinière. À l’instar d’autres dispositifs numériques, les jeux vidéo offrent aux personnes toute une gamme d’outils, aussi bien pour organiser que pour occuper leur temps et ainsi forger leurs routines. Les loisirs électroniques constituent ainsi, aujourd’hui, un analyseur...
- Published
- 2022
41. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?
- Author
-
Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
RGC ,socialisation ,numérique ,achat ,attachement ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,habiter ,SOC015000 ,consommation ,play studies ,Sociology ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Un dimanche après-midi, dans un appartement lyonnais : un groupe d’amis (sept hommes et une femme, tous autour de la trentaine) s’est réuni pour organiser une LAN party. Chacun a amené son ordinateur pour jouer en réseau à différents jeux de tir ou de stratégie (Counter-Strike, Unreal Tournament, Starcraft) et s’affronter par équipes. Ceci demande beaucoup de préparation. D’abord, pour Philippe, chez qui se déroule la session de jeu, il a fallu faire de la place dans le bureau pour que trois ...
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- 2022
42. Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?
- Author
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Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, and Zabban, Vinciane
- Subjects
sociabilité ,RGC ,numérique ,gameplay ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,exploration ,habiter ,expérience ,SOC015000 ,plaisir ,play studies ,Sociology ,performance ,game studies ,SOC026000 ,JHB - Abstract
Un couple, Grégoire et Lucie, est assis dans le canapé. Grégoire essaie un nouveau jeu qu’il s’est procuré pour sa console Wii (un nouvel opus de la série Tomb Raider), pendant que Lucie joue sur sa tablette à un jeu de gestion inspiré de la série de films d’animation L’Âge de glace. Comme nous l’avons décrit dans le chapitre précédent, Lucie se détourne à de nombreuses reprises de son jeu pour commenter, aider et se moquer de son compagnon qui s’efforce – avec difficulté – de passer les deux...
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- 2022
43. Special Issue: Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions
- Author
-
Baldauf-Quilliatre, Heike, Colón de Carvajal, Isabel, and Colón de Carvajal, Isabel
- Subjects
[SHS] Humanities and Social Sciences - Published
- 2021
44. IMPEC 2020 : Les sensorialités - Interactions Multimodales Par Écran
- Author
-
Colón de Carvajal, Isabel and Colón de Carvajal, Isabel
- Subjects
[SHS] Humanities and Social Sciences - Published
- 2021
45. Transferability of new affordances in collaborative analyses of complex data?
- Author
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Lund, Kristine, Chernyshova, Elizaveta, Smykowski, Laurène, Heiden, Lydia, Franco Pinto, Thomas, Baldauf-Quilliatre, Heike, Colón de Carvajal, Isabel, Etienne, Carole, Laboratoire d'excellence ASLAN (LabEx ASLAN), Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), International Network for the Science of Team Science and Virginia Tech, and ANR-10-LABX-0081,ASLAN,Advanced Studies on Language Complexity(2010)
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[SCCO]Cognitive science ,•Inter- & Trans-disciplinary Teams and Approaches ,•Data Visualization ,•Sociotechnical Systems ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience; ASLAN – Advanced Studies on Language Complexity, gathers over 200 researchers from one French computer science and two French language sciences laboratories. ASLAN views language as a complex dynamic system and studies the acquisition, use, diversity, and history of languages, including their biological, cognitive, and social aspects. Interdisciplinary projects are favored, for example collaborations on 1) embodiment, social behavior and collaborative games, 2) language change, geography, and machine learning, and 3) a cross-linguistic typology of the expression of space and a machine-processable ontology of spatial relations.All such projects share the necessity to visualize and analyze complex data. One example includes audio-visual recordings, synchronized transcriptions of talk and gesture and digital traces of human interaction. Analyses are done on indicators within temporal data and it’s desirable to synchronize separate visualizations of these indicators with their locations in recordings, transcriptions, and traces. Researchers study many audio-visual recordings with the goal of categorizing and describing salient phenomena. The problem becomes one of facilitating collaborative visualization, analysis and management of these complex data sets.The DatAgora project has explored the use of a wall of screens in conjunction with SAGE2 collaborative software that enabled researchers in interactional linguistics to capitalize on such a combination’s affordances. In this splash talk, we show how two of the authors created vocabulary and modified their typical analytical approach, based on the different modes of visualization and manipulation offered. First, content was initially organized and different types of content were associated. Pursuant to categorizing extracts of audio-visual content in terms of their illustrating specific phenomena, pairs of associated content were miniaturized thus leaving room on the wall of screens for new content to be added, analyzed, and categorized. Simultaneous uploading of content from different laptops to the wall of screens and manipulations in parallel allowed for spontaneous assignment of roles, depending on analytical needs. In sum, it was easier to visualize and analyze large quantities of complex data — compared to the use of one laptop and a video projector — even if it required much preparation. We plan to explore complex data from other projects involving language and computer sciences. Even if each project has its own data set, a large shared space with the affordances we present are hypothesized to enhance analysis capacity in other contexts.In terms of the field of Science of Team Science, we aim to generate discussion about the extent to which these techniques of shared visualization and analysis of complex synchronized data can be transferred to other interdisciplinary contexts where stakeholders from outside of academic could also participate in collaborative analysis and decision making.
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- 2021
46. Spectating: How non-players participate in videogaming
- Author
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Baldauf-Quilliatre, Heike, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
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- 2021
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47. Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions
- Author
-
Baldauf-Quilliatre, Heike, primary and Colón de Carvajal, Isabel, additional
- Published
- 2021
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48. La fin du Game ?
- Author
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Berry, Vincent, Boutet, Manuel, Colón de Carvajal, Isabel, Coavoux, Samuel, Gerber, David, Rufat, Samuel, Ter Minassian, Hovig, Triclot, Mathieu, Zabban, Vinciane, Cités, Territoires, Environnement et Sociétés (CITERES), Université de Tours (UT)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Centre de recherche interuniversitaire, Expérience, Ressources Culturelles, Education (EXPERICE), Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis (UP8)-Université Paris 13 (UP13)-Université de Pau et des Pays de l'Adour (UPPA)-Université Sorbonne Paris Nord, Université Sorbonne Paris Nord, Université Paris 13 (UP13), Groupe de Recherche en Droit, Economie et Gestion (GREDEG), Université Nice Sophia Antipolis (1965 - 2019) (UNS), COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Côte d'Azur (UCA), Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS - UMR 8070), Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Paris Cité (UPCité), Laboratoire Mobilités, Réseaux, Territoires, Environnements (MRTE - EA 4112), CY Cergy Paris Université (CY), Laboratoire Recherches et Études sur le Changement Industriel, Technologique et Sociétal (IRTES - RECITS), and Université de Technologie de Belfort-Montbeliard (UTBM)-Institut de Recherche sur les Transports, l'Energie et la Société - IRTES
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RGC ,play studies ,numérique ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,Sociology ,quotidien ,jeu vidéo ,pratique ludique ,game studies ,habiter ,SOC026000 ,SOC015000 ,JHB - Abstract
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
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- 2021
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49. From the transmission of clinical information to the sharing of knowledge during nursing handovers
- Author
-
Colón de Carvajal, Isabel, Maritaud, Louis, Chalancon, Benoit, Justine, Lascar, Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations (ICAR), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-INRP-Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines (ENS LSH)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
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relève ,informing ,upskilling ,nurse ,multimodal interaction ,infirmière ,faire apprendre ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,faire savoir ,interaction multimodale ,handover - Abstract
International audience; The transmission of information concerning a patient at the hospital is governed on the one hand by the computerized patient's file, and on the other hand by the nurses' and/or multiprofessional's handovers. As a real challenge for the quality of healthcare, these oral and written transmissions are a very specific concern of healthcare institutions. Psychiatry, marked by orality (Barett, 1997), differs from the world of somatic care by this specificity. Nursing practice primarily uses relational care and uses a thought activity in the service of collective intelligence (Merkling, 2007). The CIPSY study (PSYchiatric Nurses Interaction Skills) conducted in collaboration between the Vinatier Hospital and the ICAR laboratory (CNRS, Lyon 2 University, ENS of Lyon) has the main objective of determining the language repertoire of the two production formats (oral and written) during nurses' handovers and written transmissions, using qualitative and quantitative analyses.In this article, we propose to conduct an interactional and multimodal analysis of oral nurses' handovers in psychiatric institutions, which has emerged as a possible place to "know" and "learn" among health professionals. Although the main objective of a nurses' handover is to transmit and share the up-to-date information on the different patients present in the unit, we have been able to identify exchanges during which participants can "complement professional knowledge" or "help the partner see more clearly" (Grosjean &Lacoste, 1999: 112). Indeed, as the authors have shown, "the role of interaction is not only to convey one way, it is to answer the questions and solicitations of others and integrate their reactions, it is to build a discourse thanks to the collaboration of many" (Grosjean & Lacoste, ibid.).Our analysis is based on four excerpts from the CIPSY project. The study includes multi-view audiovisual recordings of the three handovers on five consecutive Mondays of the same psychiatric unit: one at 6:30 a.m., one at 2:00 p.m. and one at 9:45 p.m. Added to these is the week's medical meeting, also known as the "weekly staff" which takes place at 9:00 a.m. The choice was only on Mondays because, for an adult psychiatry service and as the first day of the week, these are particularly rich handovers, since they are abundant of clinical events that happened during the weekend. The special feature of this day is also the weekly staff which exceptionally brings together nurses and nursing assistants in the morning, one or two psychiatrists, the psychologist, the health manager, the occupational therapist, the assistant students (nurses and externals). This original audiovisual corpus, with a total duration of 14 hours 30 minutes, depicts 38 health professionals, and concerns 40 patients put on the agenda of these meetings. Oral data are transcribed and coded in the ELAN software, written data (observations extracted from the patient record) are imported and encoded in the CLAN software. The coding grid of oral and written data is common to facilitate their comparison. It has been co-constructed with the recorded participants, and experts about care in order to stick to the problems of the service and to confront it with the knowledge of nursing experts.The methodology of fieldwork, corpus collection and analysis in which the CIPSY project takes part is developed in interactional linguistics and conversational analysis. This methodology aims to capture audio and video data in order to make available, and therefore analysable, linguistic, multimodal and situational details (gazes, gestures, movements, actions, objects, bodily framework) relevant to recorded interaction (Groupe ICOR, 2006). It also allows us to observe precisely the evolution in time and space of activity and social interactions that co-construct between participants.In this article, we propose to question the pre-established organization of nurses' handovers in a psychiatric unit and to identify moments that modify the planned interactional sequence of a meeting to bring a more didactic aspect to the current conversation. Indeed, the handovers follow a similar process. A particular nurse designates themself or is designated to list the clinical updated information of each patient, according to an order established by the room numbers. We will also use the concept of "super speaker" to define this central role in the succession. Other participants, on the other hand, can write down on a handover sheet what is said by the nurse in charge of the meeting. However, in four excerpts from the corpus, the didactic dimension is more present in the discourse of professionals and temporarily suspends the expected progression of the current transmission. We have identified two sequences with different didactic dimensions: the first is the repair of a multimodal transition between two patients (extracts 1 and 2), the second is the sharing of professional knowledge to colleagues (extracts 3 and 4). In an interactional and multimodal approach, we will describe the resources mobilized by the participants to support their discourse in these specific sequences. In particular, we will analyze the co-participants' management of an error in the transition from one patient to another, the suspension by a co-participant of the transition to another patient to finish taking notes on his sheet, the adjustment of the nurse in charge of the handoff to this suspension, or the emergence of exchanges of shared knowledge about the profession and the possible impact of these moments of regulation or shared knowledge on the effectiveness of the succession.The results of these fine analyses highlight specific skills of daily nursing exercise. Indeed, we have seen that, during succession meetings, the patient's clinical news, in other words "knowing" it, is not the only concern of caregivers. While there is a strong tendency to describe only the psychological and somatic state of the patient, a didactic dimension appears quite frequently, in relation to nurses' work and skills, and no longer directly with patients' information. From a multimodal point of view, the results of the analyses show in particular that these more didactic moments are detectable by specific postures. In the "knowing" sequences, the note taking on their sheet by caregivers is a central activity and can modify the progression of transmissions, while in the didactic phases of "learning", the gazes are oriented more to the speaker who transmits knowledge and skills, stopping the writing activity. Future analyses of these successions will illustrate the richness of nurses' daily work. The conversational analysis here finds a new and contributing field of exploration to the quality of care.; La relève infirmière, liant des équipes de soins en psychiatrie, garante de la continuité des soins, est riche d’une interaction singulière et variée, et ne se limite pas à la simple transmission d’informations, mais tend à co-construire une réflexion d’équipe tournée vers le patient. L’approche interactionnelle (Grosjean & Lacoste, 1999) et multimodale proposée ici vient mettre en lumière des compétences spécifiques de l’exercice infirmier au quotidien. À l’aide d’une captation audio-vidéo réalisée in situ, et dans une approche théorique s’inscrivant dans celle de l’analyse conversationnelle (Sacks et al., 1974), nous avons pu voir lors des réunions de relève, que l’actualité clinique du patient, autrement dit le « faire savoir », n’est pas la seule préoccupation des soignants. Une dimension didactique : le « faire apprendre » apparaît de façon assez fréquente, en rapport avec l’exercice infirmier en tant que tel, et non plus directement avec les patients. Le projet CIPSY permet la mise en avant d’une richesse « technique » de l’infirmier à travers des compétences spécifiques. Les analyses futures de ce corpus complexe constitué viendront illustrer la richesse du travail quotidien des infirmiers, l’analyse conversationnelle trouvant ici un terrain d’exploration nouveau et contributif à la qualité des soins.
- Published
- 2020
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50. Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions : introduction to the special issue
- Author
-
Baldauf-Quilliatre, Heike, Colón de Carvajal, Isabel, Baldauf-Quilliatre, Heike, and Colón de Carvajal, Isabel
- Abstract
Playing videogames is a popular social activity; people play videogames in different places, on different media, in different situations, alone or with partners, online or offline. Unsurprisingly, they thereby share space (physically or virtually) with other playing or non-playing people. The special issue investigates through different contexts and settings how non-players become participants of the gaming interaction and how players and non-players co-construct presence. The introduction provides a problem-related context for the individual contributions and then briefly presents them.
- Published
- 2021
Catalog
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