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2. Debating in classroom: the effect of ephemeral group dynamics on repair strategies and the perception of asymmetries among French-speaking ELE university students

4. Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités

5. Conclusion

6. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?

7. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé

8. Chapitre 1. Tous aux manettes

9. Liminaires

10. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo

11. Références bibliographiques

12. Les jeux vidéo dans les modes d’habiter

13. Annexe

14. Index

15. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace

16. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo

18. Approche quantitative des interactions soignantes à l'hôpital psychiatrique depuis une perspective interactionniste

19. 'I'm Sorry + Naming the Offense': A Format for Apologizing

25. Reparación y dinámica grupal : análisis internacional de la producción discursiva de estudiantes universitarios de ELE

26. The emergence of joint construction of reference in a card game situation

27. Étudier les représentations des prisons au musée, entre sémiotique des pratiques et analyse des interactions

28. Varia langage et soins 2020 – Regards croisés sur le langage dans la pratique du soin

29. La linguistique interactionnelle appliquée aux pratiques des joueurs : méthodes, contextes, objets

30. Multimodal practice of participation in a complex and dynamic framework

31. Corps en interaction

32. Parler à distance par visiophone : modification du cadre participatif lors de l’intégration d’un nouveau locuteur

33. Modifier le cadre participatif pour résoudre un problème client : exemples d’ajustement opéré par les professionnels dans les interactions en centre d’appels

34. Chapitre 4. Les jeux vidéo entre goût et sociabilités

35. Conclusion

36. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l’espace

37. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo

38. Chapitre 1. Tous aux manettes

39. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé

40. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo

41. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l’écran ?

42. Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?

45. Transferability of new affordances in collaborative analyses of complex data?

48. La fin du Game ?

49. From the transmission of clinical information to the sharing of knowledge during nursing handovers

50. Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions : introduction to the special issue

Catalog

Books, media, physical & digital resources