O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos do nível de expertise de jovens atletas na manifestação do conhecimento tático declarativo (CTD) e da heurística “Escolha a Primeira Opção” (EPO) no futebol, por meio de uma tarefa de pensamento divergente executada sob constrangimentos temporais e visuais. A amostra foi composta por 260 jogadores, de 8 equipes de nível competitivo regional (4) e nacional (4), nas categorias Sub-15 (4) e Sub-17 (4). Foi utilizado o Teste de CTD no Futebol, desenvolvido por Mangas (1999) e adaptado por Giacomini (2007), ao qual este estudo incorporou duas novidades: a forma de aplicação do teste original foi modificada, permitindo que os participantes gerassem suas próprias soluções, originando o Teste de Conhecimento Tático Declarativo - Paradigma de Geração de Opções (TCTD-PGO); foram implementados constrangimentos visuais (exposição ou oclusão da imagem após o congelamento da cena, no momento da tomada de decisão) e temporais (intervalos de 12 ou 6s para a fase de geração de opções). Os resultados comprovaram a regularidade e robustez da heurística EPO, evidenciada por sua frequência relativa global de 69,81%. As seguintes hipóteses do estudo foram confirmadas: a qualidade da opção gerada decresceu em função de sua posição serial na fase de geração de opções; as primeiras opções foram geradas e as decisões finais foram selecionadas com base na qualidade das soluções; a probabilidade de ocorrência da inconsistência dinâmica (ID) cresceu quando aumentou o número de opções geradas pelos participantes. Verificou-se ainda que a qualidade média da decisão final (DF) foi superior à da primeira opção (PO), sugerindo que, quando a ID ocorreu, os atletas foram capazes de aprimorar suas escolhas ao longo da fase de geração de opções. Em relação à manifestação do CTD, demonstrou-se que os jogadores de nível competitivo superior propuseram não só uma quantidade mais elevada de opções para a resolução das situações de jogo, como estas opções apresentaram maior convergência com as soluções propostas e validadas pelos peritos no estudo original. Tomados em conjunto, os achados apontam na direção da interação e interdependência dos processos intuitivos e deliberativos para a geração de possibilidades de ação e escolha da opção preferida. A implementação de constrangimento visual no TCTD-PGO comprometeu tanto a qualidade da PO, quanto a da DF, tendo o efeito nesta última apresentado uma magnitude maior. As diferentes condições de pressão temporal (12 ou 6s para a geração de opções) exerceram influência apenas na média de opções geradas pelos atletas. Neste sentido, os resultados apresentados sugerem que: a oclusão visual impacta negativamente a capacidade de os atletas formarem relações entre as representações mentais das situações e o conhecimento acerca do jogo, no intuito de gerar opções e decidir pela melhor delas, indicando que a memória de trabalho pode desempenhar uma função importante na tomada de decisão tática; o intervalo de 6 segundos foi suficiente para a leitura da situação de jogo e geração de opções pelos jogadores, porém constituiu um período relativamente longo para o estudo da tomada de decisão, principalmente no âmbito dos JEC. This study was aimed at investigating the effects of expertise level on the expression of Tactical Declarative Knowledge (TDK) and the "Take the First" (TTF) Heuristic in young football players, through a divergent thinking task performed under time and visual constraints. The sample was composed of 260 players from 8 teams of regional (4) and national (4) competitive level, in the age groups U-15 (4) and U-17 (4). In order to asses TDK, the test developed by Mangas (1999) and adapted by Giacomini (2007) was employed. In addition, this study innovated by incorporating two features to the test: participants were given the chance to generate their own answers, giving rise to the Tactical Declarative Knowledge Test - Option Generation Paradigm (TCTD-OGP); visual constraints (exposure or occlusion of the image after freezing the scene at the moment of decision making) and time constraints (12-s or 6-s interval for the option generation phase) were implemented. The results confirmed the regularity and robustness of the TTF heuristic, evidenced by its overall relative frequency of 69.81%. The following hypotheses of the study were confirmed: the quality of the option decreased as a consequence of its position in the sequence of options generated; the first options were generated and the final decisions were selected on the basis of the quality of the solutions; the probability of occurrence of the dynamic inconsistency (DI) increased when the number of options generated by the participants increased. It was also verified that the average quality of the final decision (FD) was superior to that of the first option (FO), suggesting that, when the ID occurred, the athletes were able to improve their choices throughout the option generation phase. Regarding the manifestation of TDK, it was demonstrated that players from higher competitive levels proposed not only a greater amount of options for the resolution of game situations, but also that these options presented greater convergence with the solutions proposed and validated by the experts in the original study. Taken together, the findings point in the direction of the interaction and interdependence of intuitive and deliberative processes for generating possibilities of action and choosing the preferred option. The implementation of visual constraints in the TCTD-OGP compromised both the quality of the FO and of the FD, with the effect on the latter presenting a greater magnitude. Different time-pressure conditions (12-s or 6-s for generating options) had an influence only on the average number of options generated. In this sense, the results suggest that: visual occlusion impacts negatively the ability of players to establish connexions between their mental representations of game situation and their knowledge of the game, in order to generate options and choose the best of them, indicating that working memory plays an important role in tactical decision-making; the 6-second interval was sufficient for reading game situation and generating options by the players, but it was a relatively long period for investigating the process of decision-making, especially in the scope of team sports.