174 results on '"Fischer, Helge"'
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2. The Use of Virtual Reality Roleplay to Improve Communicative and Digital Skills in a Transnational Collaborative Learning Environment: Implications for Teaching and Learning in Social Work Management Education
3. Evaluation of User Experiences in an Immersive Role Play for Cross-Institutional and Cross-National Virtual Collaborative Learning in Hospitality Management
4. Acceptance of ICT in Institutional Collaboration in Vocational Education. Empirical Findings Based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
5. E-Learning Trends and Hypes in Academic Teaching. Methodology and Findings of a Trend Study
6. Acceptance of ICT in Institutional Collaboration in Vocational Education. Empirical Findings Based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
7. Evaluation of User Experiences in an Immersive Role Play for Cross-Institutional and Cross-National Virtual Collaborative Learning in Hospitality Management
8. IDEATION, BUSINESS MODELLING AND LEADERSHIP BY GAMIFICATION – USING DIGITAL PLAYFUL LEARNING IN NEXT GENERATION ENTREPRENEURSHIP
9. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen
10. Untersuchungsmethodik
11. Diskussion der Befunde
12. Empirische Analyse der E-Learning-Übernehmer
13. Ausgangssituation: E-Learning-Nutzung an Hochschulen
14. Begriffliche Einordnung
15. Die Adoption von technologischen Innovationen
16. Der Adoptionskontext 'Hochschule'
17. Technologienutzung im akademischen Lehralltag aus praxistheoretischer Perspektive
18. Charakterisierung des Forschungsansatzes
19. Game4Change – Using Playful Learning in Next Generation Entrepreneurship
20. How to Identify E-Learning Trends in Academic Teaching: Methodological Approaches and the Analysis of Scientific Discourses
21. Ausblicke auf zukünftige Forschung
22. Förderung von Motivation durch Gamification-Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener Spielertypen
23. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen
24. Semantically Valid Integration of Development Processes and Toolchains
25. Developing a Platform for using Game-Based Learning in Vocational Education and Training
26. VR-BASED LEARNING AND TEACHING. A FRAMEWORK FOR IMPLEMENTATION OF VIRTUAL REALITY IN FORMAL EDUCATION
27. GAME-BASED LEARNING IN VET SCHOOLS: A LEARNING ARCHITECTURE FOR EDUCATORS IN VOCATIONAL EDUCATION
28. E-Learning im Lehralltag
29. Implementierung von VR-basierten Lernumgebungen - Theoretischer Bezugsrahmen und praktische Anwendung
30. Ausgespielt?: Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification
31. Gamification, Artificial Intelligence and Support to motivation, Actes de conférences
32. Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness
33. Das Studienassistenzsystem gOPAL: Unterstützung Studierender in der Studieneingangsphase
34. Game-Based Learning in der beruflichen Bildung
35. Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness
36. LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification
37. DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren
38. PonG: Parcours on Gamification - How to Get Educators Gamification-ready
39. Design Recommendations for Successful Cross-university Collaborative Group Work: Two Best Practices Cases
40. LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification
41. DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren
42. Mit digitaler Bildung Geld verdienen – Geschäftsmodelle von MOOC-Plattformen
43. Das Projekt Q2P
44. Gemeinsam mehr erreichen – Strategien für die Kooperation in Weiterbildungsprojekten
45. Europa fördert Medien in der Weiterbildung – Darstellung geförderter Projekte
46. Und was bleibt? Analyse von Nachhaltigkeitsfaktoren
47. Forschungsdesign durchgeführter Studien
48. Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung
49. Motive und Hemmnisse des Medieneinsatzes in der Weiterbildung
50. Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL
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