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3. Evaluation of User Experiences in an Immersive Role Play for Cross-Institutional and Cross-National Virtual Collaborative Learning in Hospitality Management

4. Acceptance of ICT in Institutional Collaboration in Vocational Education. Empirical Findings Based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)

5. E-Learning Trends and Hypes in Academic Teaching. Methodology and Findings of a Trend Study

8. IDEATION, BUSINESS MODELLING AND LEADERSHIP BY GAMIFICATION – USING DIGITAL PLAYFUL LEARNING IN NEXT GENERATION ENTREPRENEURSHIP

9. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen

19. Game4Change – Using Playful Learning in Next Generation Entrepreneurship

20. How to Identify E-Learning Trends in Academic Teaching: Methodological Approaches and the Analysis of Scientific Discourses

29. Implementierung von VR-basierten Lernumgebungen - Theoretischer Bezugsrahmen und praktische Anwendung

30. Ausgespielt?: Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification

31. Gamification, Artificial Intelligence and Support to motivation, Actes de conférences

32. Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness

33. Das Studienassistenzsystem gOPAL: Unterstützung Studierender in der Studieneingangsphase

34. Game-Based Learning in der beruflichen Bildung

35. Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness

36. LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification

37. DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren

40. LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification

41. DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren

42. Mit digitaler Bildung Geld verdienen – Geschäftsmodelle von MOOC-Plattformen

43. Das Projekt Q2P

44. Gemeinsam mehr erreichen – Strategien für die Kooperation in Weiterbildungsprojekten

45. Europa fördert Medien in der Weiterbildung – Darstellung geförderter Projekte

46. Und was bleibt? Analyse von Nachhaltigkeitsfaktoren

47. Forschungsdesign durchgeführter Studien

48. Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung

49. Motive und Hemmnisse des Medieneinsatzes in der Weiterbildung

50. Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL

Catalog

Books, media, physical & digital resources