9 results on '"Hurtado Torres, Daniel"'
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2. Gamificación y Realidad Virtual: desarrollo y apliación de un videojuego como complemento didáctico en Ciencias Sociales
- Author
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Hurtado Torres, Daniel, Prats, Joaquim, 1949, and Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació
- Subjects
Social sciences teaching methods ,Video games ,Realitat virtual ,Videojocs ,Didàctica de les ciències socials ,Gamification ,Ludificació ,Virtual reality - Abstract
[spa] Este trabajo de investigación se basa en el diseño, desarrollo y aplicación de un recurso digital innovador como material didáctico para las asignaturas de Ciencias Sociales de ESO e Historia del Mundo Contemporáneo de Bachillerato. Concretamente, se trata de un serious game, un videojuego con finalidad didáctica sobre la Primera Revolución Industrial, resultado de un proceso de gamificación de los contenidos históricos, empleando la tecnología inmersiva de la realidad virtual. Tomando como punto de partida el aparente desinterés y percepción de poca utilidad que los estudiantes de secundaria sienten hacia asignaturas como Historia, se pretende comprobar la incidencia que tienen en este hecho los recursos utilizados y la forma de presentar los contenidos. Se trata de factores que han experimentado muy pocos cambios a lo largo de la historia, a pesar de que los estudiantes del siglo XXI viven inmersos en una sociedad digital y de la información. Este estudio propone el desarrollo de un recurso didáctico innovador que sea capaz de presentar los contenidos históricos de una forma que conecte más eficazmente con los estudiantes, en términos de atractivo, interacción e inmersión. Para ello se combinarán dos elementos: por un lado, el uso de la gamificación, entendida como la utilización de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar acciones y promover el aprendizaje. Por otro lado, la utilización de la tecnología inmersiva de realidad virtual, que permite transportar al usuario a entornos virtuales de 360° con altos niveles de libertad e interacción. Gracias a esta tecnología es posible que aparezca la sensación de presencia, descrita como la sensación percibida de estar presente en un lugar en el que realmente no se está, y los beneficios asociados a este concepto en la asimilación de contenidos y mejora de habilidades. Para llevar a cabo esta investigación se ha pasado por el proceso completo de conceptualización, diseño y desarrollo de este recurso tecnológico, trabajando en colaboración con un estudio de diseño de videojuegos, y con la premisa de que su aplicación suponga el menor coste para los centros de educación secundaria en términos de recursos materiales. El planteamiento metodológico de este trabajo tiene una orientación etnográfica de corte trasversal, y se han recopilado tanto datos de tipo cuantitativo como cualitativo. El trabajo de campo, basado en la aplicación del recurso, se ha llevado a cabo en cinco centros de educación secundaria con alumnado de condiciones socioeconómicas y culturales diversas, ubicados en la comunidad autónoma de Cataluña (n=159), y combinando alumnado de cuarto curso de ESO (n=49) y de primer curso de Bachillerato (n=110). Los resultados obtenidos muestran que el uso del videojuego de realidad virtual como complemento didáctico en las asignaturas de Ciencias Sociales e Historia del Mundo Contemporáneo tiene una incidencia clara a la hora de producir mayores niveles de motivación e interés hacia las asignaturas. Asimismo, contribuye a producir un aprendizaje significativo de los contenidos, y una vívida sensación de inmersión en los contextos históricos representados en él. Los estudiantes de secundaria lo consideran un recurso útil que debería ser utilizado con más frecuencia y en más asignaturas., [eng] This investigation project is based on the design, development, and application of an innovative digital resource as a teaching aid for the Social Sciences subject in high school education, ages 12 to 16 (ESO), and History of the Modern World in sixth form, ages 16 to 18 (Bachillerato). More specifically, it is a serious game, a videogame with teaching or didactic purposes on the First Industrial Revolution, which is the result of a gamification process of historic content, using virtual reality immersive technology. Taking into account Secondary students’ apparent disinterest and perception that subjects such as History are useless, the aim is to verify the incidence of the used resources as well as the way the content is presented. These are factors that have experienced very few changes during the past centuries, even though 21st century students live immersed in a digital and informational society. This study proposes the development of an innovative teaching aid that is able to present historic content in a way that connects in a more efficient way with students, in terms of being appealing, interaction and immersion. To do so, several elements have been combined: on the one hand, the use of gamification understood as the use of game elements and game design techniques in non-game contexts to motivate actions and promote learning. On the other hand, the use of virtual reality immersive technology, which allows the user to be transported to 360° virtual surroundings with a high grade of liberty and interaction. Thanks to this technology, the sense of presence may arise, understood as the perceived feeling of being in a place in which one is not really there, and the associated benefits to this concept in the absorption of content and skills improvement. To fulfill this investigation, there has been a process of complete conceptualization, design, and development of this technological resource, working in collaboration with a videogame design studio, and with the premise that their application should entail the least possible cost for secondary schools in terms of material resources. The methodological approach of this work has a transverse ethnographic approach and both quantitative and qualitative data has been compiled. The fieldwork, based on the application of this resource, has been unfolded throughout five secondary educational centers with diverse socio-economic and cultural backgrounds, located in the autonomous community of Catalonia (n=159), and combined students in fourth year of ESO (n=49) and the first year of Bachillerato (n=110). The obtained results show that the use of virtual reality video games as a teaching aid in the subjects of Social Sciences and History of the Modern World have a clear incidence when producing significantly higher levels of content learning, and a vivid sensation of immersion in the historic contexts represented in them. The secondary students consider this a useful resource that should be used more frequently and in more subjects.
- Published
- 2022
3. Activity for simulation of the democratic system using a commercial video game
- Author
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Gállego-Franco, Elisabet and Hurtado-Torres, Daniel
- Subjects
democracy ,motivation ,videojuegos ,democracia ,ciencias sociales ,simulación ,motivación ,video games ,simulation ,social sciences - Published
- 2020
4. Actividad de simulación del sistema democrático a través de un videojuego comercial
- Author
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Gállego-Franco, Elisabet, primary and Hurtado-Torres, Daniel, additional
- Published
- 2020
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5. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado
- Author
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Hurtado Torres, Daniel, Gil Durán, Núria, and Aguilar Paredes, Carlos
- Subjects
estrategia de aprendizaje ,Ciencias Sociales ,motivación ,Social Sciences ,3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre [CDU] ,práctica pedagógica ,tecnología de la educación ,Gamification ,juego educativo ,Identidad ,Gamificación ,Ciudadanía ,Identity ,Citizenship ,educación cívica - Abstract
El presente trabajo expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica «The Maze: Nosotros y ellos», elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la Gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo ha requerido la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el «Nosotros y ellos», desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional, se han incorporado elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa, con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue “dentro del laberinto” es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de educación secundaria ha ofrecido unos resultados satisfactorios, destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado. The current work shows the design process, implementation and evaluation of the didactic unit "The Maze: Us and them", developed by members of the research group DHiGeCs of the Universidad de Barcelona. This is an implementation based on Gamification as a didactic strategy, whose thematic core are identity and difference, oriented to the Social Sciences subject and the work of social and civil competency. Its development has required to reinterpret historical materials from the point of view of the game, leading to think and debate about "Us and them", from a cohesive, tolerant with diversity and civic approach. With the Learning Management System called Classcraft as additional resource, game elements have complemented the educational practice activities, with which the students interact through personalized avatars.The significant learning acquired "inside the labyrinth" is remarkable by the excitement and enthusiasm to follow the rules of the game. The evaluation research carried out in different secondary schools has offered satisfactory results, highlighting an increase in motivation and commitment both by the students and the teachers involved.
- Published
- 2019
6. THE MAZE: Gamifying the concept of identity
- Author
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Hurtado Torres, Daniel, primary, Gil Duran, Núria, additional, and Aguilar Paredes, Carlos, additional
- Published
- 2019
- Full Text
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7. THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad
- Author
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Gil Duran, Núria, Aguilar Paredes, Carlos, Hurtado Torres, Daniel, Gil Duran, Núria, Aguilar Paredes, Carlos, and Hurtado Torres, Daniel
- Abstract
The current work shows the design process, implementation and evaluation of the didactic unit "The Maze: Us and them", developed by members of the research group DHiGeCs of the Universidad de Barcelona. This is an implementation based on Gamification as a didactic strategy, whose thematic core are identity and difference, oriented to the Social Sciences subject and the work of social and civil competency. Its development has required to reinterpret historical materials from the point of view of the game, leading to think and debate about "Us and them", from a cohesive, tolerant with diversity and civic approach. With the Learning Management System called Classcraft as additional resource, game elements have complemented the educational practice activities, with which the students interact through personalized avatars.The significant learning acquired "inside the labyrinth" is remarkable by the excitement and enthusiasm to follow the rules of the game. The evaluation research carried out in different secondary schools has offered satisfactory results, highlighting an increase in motivation and commitment both by the students and the teachers involved., El presente trabajo expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica «The Maze: Nosotros y ellos», elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la Gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo ha requerido la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el «Nosotros y ellos», desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional, se han incorporado elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa, con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue “dentro del laberinto” es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de educación secundaria ha ofrecido unos resultados satisfactorios, destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado.
- Published
- 2019
8. THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad.
- Author
-
Hurtado Torres, Daniel, Gil Duran, Núria, and Aguilar Paredes, Carlos
- Abstract
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- Published
- 2019
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9. The Seventh Book: una app de turismo cultural gamificado
- Author
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Cobos-Sanchiz, David, López-Meneses, Eloy, Martín-Padilla, Antonio-Hilario, Molina-García, Laura, Jaén-Martínez, Alicia, Didactica y Organizacion Escolar, Hernández Palomeque, Daniel, Hurtado Torres, Daniel, Gállego Franco, Elisabet, Maestre González, Elena, Grande de Prado, Mario, Cobos-Sanchiz, David, López-Meneses, Eloy, Martín-Padilla, Antonio-Hilario, Molina-García, Laura, Jaén-Martínez, Alicia, Didactica y Organizacion Escolar, Hernández Palomeque, Daniel, Hurtado Torres, Daniel, Gállego Franco, Elisabet, Maestre González, Elena, and Grande de Prado, Mario
- Abstract
[ES] Se analiza la importancia del juego como recurso didáctico mediante la presentación de la aplicación Seventh Book. El objetivo de la misma es crear una experiencia de turismo diferente en la que los protagonistas van resolviendo diversas pruebas a la vez que van conociendo distintos espacios de la ciudad de Vilanova i la Geltrú.
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