11 results on '"Investigación a través del diseño"'
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2. El rol del artefacto de diseño en la investigación en diseño .
- Author
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Sorto, Pedro
- Subjects
GRAPHIC design ,DESIGN research ,SCIENTIFIC community ,ANTIQUITIES ,RESEARCH methodology ,COOPERATIVE research - Abstract
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- Published
- 2023
3. Notas para una Epistemología del Diseño.
- Author
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Cravino, Ana
- Abstract
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- Published
- 2021
4. Hacia una Epistemología del Diseño.
- Author
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Cravino, Ana
- Abstract
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- Published
- 2020
5. Investigación A TRAVÉS DEL DISEÑO EN PROYECTOS DE INNOVACIÓN MÉDICA.
- Author
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SATTELE-GUNTHER, VANESSA and GARCÍA-SEGUNDO, CRESCENCIO
- Abstract
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- Published
- 2020
6. El prototipo en la investigación a través del diseño: Una mirada desde el upcyling
- Author
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Cárdenas Mimend, Sigrid, Hernández Medina, Elizabeth, Cárdenas Mimend, Sigrid, and Hernández Medina, Elizabeth
- Abstract
The research activities have been a fundamental support in the evolution of design into an academically grounded discipline. This article reviews the existing theory on the function of the prototype and proposes its practical application from upcycling, which refers to the use of waste in order to create a product of higher quality or value compared to the original. The goal was to gain new data to understand the challenges of developing circular prototypes within a linear production model, such as the fashion industry. Upcycling is currently a little studied environmentally sustainable technique, but very promising in waste reduction. The authors advocate its application to create prototypes that provide useful information, in line with the relevance that research through design (RtD) has acquired as a generator of practice-oriented knowledge, Las actividades de investigación son un punto de partida importante en la evolución del diseño hacia una disciplina con base académica; se espera que produzca conocimiento útil en línea con la relevancia que ha adquirido la investigación a través del diseño (RtD) como generador de conocimiento, orientado a la práctica y aplicación del mismo, para la sociedad y ciencia. El Upcycling es una de las técnicas medioambientales sostenibles poco estudiadas pero prometedoras, que tiene potencial para contribuir a la reducción de residuos. [Autores] del artículo abogan por su aplicación para expandir el ciclo de vida de los productos, y ofrecer nuevos conocimientos para comprender los desafíos de desarrollar prototipos circulares dentro de un modelo lineal de producción de moda.
- Published
- 2021
7. DiTecMu: diseño, tecnología y música para el desarrollo de artefactos sonoros como instrumentos de cohesión social.
- Author
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Peña Marín, Gustavo Adolfo
- Abstract
This research presents the process and results of the work carried out with the Foundation Moi Pour Toi from March 2013 to March 2014. The study asked about the relevant technologies to redesign and build semi-industrial objects as an interdisciplinary setting between industrial design, manufacturing techniques, and music. The tangible results represented in sound-producing artifacts favored situations of interaction, not only individual but also collective of the participants in the project. By doing so, we are strengthening the action of making the objectuality as an essential component of a system that facilitated the affiliation with the music and the delimitation of scenarios of otherness through the sonority, explored through ludic, artistic and creative experiences. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2014
8. Co-diseño y juego: una experiencia con niños en etapas tempranas del proceso de diseño
- Author
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Carranza Mora, Yury Fernanda and Sarmiento Pelayo, Martha Patricia
- Subjects
research through design ,Play ,74 Dibujo y artes decorativas / Drawing and decorative arts ,Design thinking ,Co-dseño ,Childhood ,Niñez ,Juego ,Investigación a través del diseño ,Pensamiento de diseño ,Co-design ,Design process ,Ideation stage ,37 Educación / Education ,Proceso de diseño, etapa de ideación - Abstract
Esta investigación se encaminó hacia la búsqueda y descripción de elementos característicos del pensamiento de diseño, identificados desde las habilidades y características propias de los niños. Para ello se aplicó el método de co-diseño con dos propósitos: reconocer los roles que los niños pueden desempeñar como expertos de sus propias experiencias y la colaboración de su potencial creativo en las primeras etapas del proceso de diseño. El juego se entendió como una estrategia que utiliza el investigador para acercarse a la infancia y poder así comprender las diferencias individuales que existen entre niños y adultos, reconociendo los beneficios que el juego puede traer para la investigación en diseño. Esta es una investigación de tipo cualitativo y de carácter flexible, que presenta un estudio de caso en el que participan niños en etapa escolar, en donde se establecieron tres categorías de análisis para indagar por el pensamiento de diseño: habilidades cognitivas, habilidades socioemocionales y la creatividad. A partir de sesiones de trabajo participativo y colaborativo se aplicaron técnicas generativas como el fotovoz, narración de historias y el uso de prototipos provocadores, para luego ser recopiladas y analizadas cada una de las experiencias desde la codificación y conceptualización. El estudio muestra como a través de la investigación en diseño se pueden analizar y sintetizar las formas propias de pensar y actuar de los niños. Así mismo, reconocerlos como seres integrales capaces de diseñar, reconstruir y trascender realidades de su entorno inmediato. Estos aspectos dentro de la investigación fueron claves para comprender que existen aportes de conocimiento a la disciplina del diseño. Abstract: The current research paper was directed towards the search and description of distinctive elements of design thinking identified from children’s typical traits and skills. In order to do so, the coo-design method was applied with two purposes: to identify the kind of roles that children can develop as experts of their own experiences and the collaboration of their creative potential during the first stages of the design process. Playing is seen as a strategy used by the researcher to get close to childhood and in that way being able to understand the individual differences between adults and children; identifying the benefits that playing games can bring to design research. This research is a qualitative one and its character is flexible. It shows a case study in which school children take part and three categories of analysis are stablished to look into design thinking: cognitive skills, social-emotional skills and creativity. Based on collaborative and participatory working sessions, generative techniques were applied such as photo voice, storytelling and the use of provoking prototypes. Then, each one of the experiences were compiled and analyzed based on coding and conceptualization. This study shows how through design research the way children think and behave can be analyzed and summarized. Also, children are regarded as whole beings able to design, rebuild and go beyond their surrounded realities. All these research aspects were essential to understand that there are knowledge contributions in design discipline. Maestría
- Published
- 2017
9. El oficio del sastre: Concepto y práctica anticipativa de diseño
- Author
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Rodríguez Peralta, Camilo Andrés and Sarmiento Pelayo, Martha Patricia
- Subjects
research through design ,process design ,Diseño iterativo ,Proceso de diseño ,68 Manufactura para usos específicos / Manufacture for specific uses ,74 Dibujo y artes decorativas / Drawing and decorative arts ,Situated knowledge ,ideation process ,iterative design ,Conocimiento situado ,Fashion thinking ,Proceso de ideación ,Investigación a través del diseño - Abstract
Se ubica en el oficio del sastre de la ciudad de Bogotá, una oportunidad para describir aquellos elementos que evidencian la presencia de concepto, pensamiento y práctica de diseño. Mediante la descripción del proceso de ideación-creación, la revisión del pensamiento de diseño y el reconocimiento de un proceso de diseño completo en el oficio del sastre. Confrontando la separación histórica entre arte, diseño y artesanía que destierra el saber instalado en el ambiente creativo del artesano; propiciando una brecha que distancia el cuerpo teórico del ejercicio práctico en las destrezas del hacer. De ahí, la degradación del conocimiento situado en el pensamiento, la experiencia y la acción de quien piensa y crea con sus manos, a través de una inteligencia que funda y proyecta la construcción de realidad desde la experiencia social. Por ello un proceso de investigación descriptiva de corte etnográfico, selecciona 5 maestros de sastrería con más de 20 años de experiencia para desarrollar un estudio de caso cruzado. Analizado cada caso bajo la estructura teórica del proceso de diseño iterativo; mediante observación, entrevista y recopilación material acerca del proceso de ideación-creación de un traje de sastrería. Así se indagó sobre cada etapa del proceso de diseño: Análisis, Proyección, Síntesis y Comunicación; como categorías de comparación para la identificación de patrones, contrastes y consistencias. Los resultados revelan la existencia de un proceso de diseño en el oficio del sastre, cuyo proceso de ideación-creación experimenta cada etapa del proceso iterativo de diseño, puntualizando la presencia de actitudes, acciones y maneras de entender el oficio entorno a la construcción de usuarios, escenarios y usos. Paralelamente emerge una noción acerca del futuro a partir de la interpretación del cuerpo como instrumento portador de información para la definición y concreción de lo producible. Así sugiere un ejercicio anticipativo mediante la percepción y lectura de sensaciones que evidencian la capacidad de ver-hacer para satisfacer en el oficio del sastre. Finalmente, la actividad del sastre es un acto creativo que va más allá de la repetición de gestos y movimientos como tradicionalmente se entiende el oficio, ofreciendo la posibilidad de entender el diseño mediante la convergencia de actitudes en un mismo momento: Ética, estética y productiva. Estos procesos de concepción y materialización, desde la cotidianeidad, fundan una intuición cercana a los problemas de funcionalidad y aspiración del usuario. Una intuición capaz de entender el lugar del otro y su papel en el mundo; pensando y configurando materialidades insuperables por un proceso común de diseño. Abstract. It is located in the craft of tailor of Bogota city, an opportunity to describe those elements that show the presence of concept, thought and practice of design. Through the description of conception-creation process, the review of design thinking and the acknowledgment of complete design process in the craft of tailor. To confront the historical separation between art, design and craftsmanship that banishes the knowledge installed in the creative environment of the craftsman. This creates a gap that distance the theoretical body of practical exercise in the skills of the craft. So the degradation of situated knowledge in thought, experience and action of those who think and creates with his hands, through a form of intelligence that holster and planned the construction of reality from the social experience. Therefore, with a process of descriptive ethnographic research, that selected five (5) tailors with more than 20 years of experience to develop a case cross study. Each case analyzed under the theoretical structure of iterative design process; through observation, interview and gathering materials about the conception-creation process of a sartorial suit. It enquired about each stage of the design process: Analysis, synthesis, projection and communication; as categories of comparison for the identification of patterns, contrasts and consistencies. The results reveal the existence of design process in the craft of tailor, whose conception-creation process develops each stage of the iterative process of design. Pointing out the presence of attitudes, actions and ways to understanding the craft around to the configuration of users, uses and scenarios. In parallel emerges a notion about the future based on the interpretation of the body. As an instrument carrier of information for the definition and production of what to do. It therefore suggests an anticipatory exercise through perception and reading of sensations that shows the ability to view-do to create in the craft of the tailor Finally, the activity of tailor is a creative act, it goes beyond the repetition of gestures and movements as traditionally understood the craft. That offers the possibility to understand the design through the convergence of attitudes: ethic, aesthetic and productive. These daily processes of conception and realization, founded a closer intuition to the problems of functionality and user aspiration. An intuition able to understand the other's place and role in the world. In fact, this intuition thinks and configures materialness insurmountable than the materialness from common design process. Maestría
- Published
- 2016
10. Re-thinking human-computer interaction research and design with a growing ageing population: widening contexts of technology use, changing the subject and object of design
- Author
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Righi, Valeria, Blat, Josep, Sayago Barrantes, Sergio, and Universitat Pompeu Fabra. Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions
- Subjects
Interacció Persona-Ordinador ,HCI ,Comunidades ,Communities ,Ethnography ,Etnografía ,Entornos cívicos ,Comunitats ,Disseny participatiu ,Research-through design ,Civic contexts ,Diseño participativo ,Personas mayores ,Investigación a través del diseño ,Entorns cívics ,Gent gran ,Investigació a través del disseny ,Etnografia ,Apropiació tecnològica ,Apropiación tecnológica ,Older people ,Technology appropriation ,Participatory design ,Interacción Persona-Ordenador - Abstract
This dissertation analyses, reflects on, and re-thinks the way in which Human-Computer-Interaction (HCI) research is conducted with a growing ageing population. This dissertation draws upon a 5-year research-through design study that combined ethnography and participatory design to explore the use and design of technologies aimed to enhance the social life of older people in civic contexts. The findings show a varied, proactive, dynamic and mutually shaping relationship between older people and digital technologies. This dissertation argues that this relationship challenges current ways in which older people and technologies are theorized within HCI. The results highlight the relevance of considering the communities in which older people interact in their daily lives in order to better understand their relationship with interactive technologies and design new digital artefacts that they find worthy of appropriation. By drawing upon the findings and theoretical discussions of dominant approaches in HCI research with older people, the dissertation proposes a re-formulation of fundamental aspects of thinking about and conducting HCI research and design with a growing and heterogeneous ageing population. Central to this re-formulation is to (a) widen the contexts of ICTs use by conducting more HCI research in civic contexts, (b) change the object of design, shifting the focus from defining the features of a technological artefact to fostering a mutual shaping relationship between technologies and everyday practices, and (c) re-think the subjects of design by moving from designing “for older people” to designing for “situated communities”. Keywords: HCI, older people, research-through design, ethnography, participatory design, technology appropriation, communities, civic contexts, Esta tesis analiza, reflexiona y reconsidera la forma en que la investigación en el campo de la “Interacción Persona-Ordenador” (IPO) con personas mayores se ha estado realizando durante las últimas décadas. Esta tesis se basa en 5 años de investigación a través del diseño (research-through-design), combinando etnografía y diseño participativo para explorar el uso y el diseño de tecnologías destinadas a mejorar la vida social de las personas mayores en entornos cívicos. Los resultados muestran una relación variada, proactiva, dinámica y mutuamente condicionada entre las personas mayores y las tecnologías digitales. Esta tesis sostiene que dicha relación desafía el discurso actual utilizado para teorizar sobre la relación de las personas de edad avanzada y las nuevas tecnologías. Los resultados destacan la importancia de considerar las comunidades en las que las personas mayores interactúan en su vida diaria con el fin de comprender mejor su relación con las tecnologías interactivas y diseñar nuevos artefactos digitales que realmente sean apropiados por los mayores en su vida diaria. Partiendo de los resultados de este estudio y discusiones teóricas sobre los enfoques dominantes en la investigación IPO con las personas mayores, esta tesis propone una reformulación de los aspectos fundamentales de reflexión y desarrollo de la investigación y el diseño IPO con una población anciana heterogénea y en constante crecimiento. Temas centrales de esta reformulación son: (a) ampliar los contextos de uso de las TIC, realizando más investigaciones IPO en entornos cívicos, (b) modificar el objeto de diseño, desplazando el enfoque de la definición de las características de un artefacto tecnológico, por el impulso de una relación de condicionamiento mutuo entre tecnologías y prácticas cotidianas, y (c) repensar los sujetos del diseño, sustituyendo el concepto de diseñar “para las personas mayores" por diseñar para “comunidades situadas"., Aquesta tesi analitza, reflexiona i reconsidera com s'ha estat realitzant la recerca amb persones grans en el camp "Interacció Persona-Ordinador" (IPO) durant les darreres dues dècades. Aquesta tesi es basa en 5 anys d'investigació a través del disseny (research-through-design), que combina l'etnografia i el disseny participatiu, per explorar l'ús i el disseny de tecnologies destinades a millorar la vida social de les persones grans en entorns cívics. Els resultats mostren una relació variada, proactiva, dinàmica i mútuament condicionada entre la gent gran i les tecnologies digitals. Aquesta tesi sosté que aquesta relació desafia la manera de teoritzar la relació entre les persones grans i les TIC en el marc de la IPO. Els resultats destaquen la importància de considerar les comunitats en què les persones grans interactuen en la seva vida diària per tal de comprendre millor la seva relació amb les tecnologies interactives i de dissenyar nous artefactes digitals que la gent gran vulgui utilitzar en la seva vida quotidiana. Tenint en compte els resultats d'aquest estudi i les discussions teòriques sobre els enfocaments dominants en la investigació IPO amb les persones grans, aquesta tesi proposa una reformulació dels aspectes fonamentals de reflexió i desenvolupament de la investigació i el disseny IPO amb una població anciana heterogènia i en constant creixement. Temes centrals d'aquesta reformulació són: (a) ampliar els contextos d'ús de les TIC, mitjançant la realització de més investigacions IPO en entorns cívics, (b) modificar l'objecte de disseny, desplaçant l'enfocament de la definició de les característiques d'un artefacte tecnològic cap a una formulació en la que la relació entre tecnologies i pràctiques quotidianes és de condicionament mutu, i (c) repensar els subjectes del disseny, substituint el concepte de “dissenyar per a la gent gran” per “dissenyar per comunitats situades”.
- Published
- 2016
11. DiTecMu: Design, technology and music for the development of sound-producing artifacts as instruments of social cohesion
- Author
-
Peña Marín, Gustavo Adolfo
- Subjects
Research through design ,Technology ,Diseño social ,Industrial design ,Social design ,Tecnología ,Sound-producing artifacts ,Artefactos sonoros ,Diseño industrial ,Investigación a través del diseño - Abstract
p. 73 - 92 Esta investigación presenta el proceso y los resultados del trabajo realizado con la Fundación Moi Pour Toi desde marzo de 2013 hasta marzo de 2014, en la que se indagó por las tecnologías pertinentes para rediseñar y construir objetos semi-industriales como un escenario interdisciplinario entre el diseño industrial, las técnicas de fabricación y la música. Los resultados tangibles representados en artefactos sonoros, favorecieron situaciones de interacción, no solo individual sino también colectiva de los participantes en el proyecto, para fortalecer la misma acción de fabricar la objetualidad como componente esencial de un sistema que facilitó la filiación con la música y la delimitación de escenarios de alteridad por medio de la sonoridad, explorada a través de las experiencias lúdicas, artísticas y creativas. This research presents the process and results of the work carried out with the Foundation Moi Pour Toi from March 2013 to March 2014. The study asked about the relevant technologies to redesign and build semi-industrial objects as an interdisciplinary setting between industrial design, manufacturing techniques, and music. The tangible results represented in sound-producing artifacts favored situations of interaction, not only individual but also collective of the participants in the project. By doing so, we are strengthening the action of making the objectuality as an essential component of a system that facilitated the affiliation with the music and the delimitation of scenarios of otherness through the sonority, explored through ludic, artistic and creative experiences. Medellín
- Published
- 2014
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