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1. Engagement Guidelines for Cultural Tourism Mobile Applications.

2. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UMA EXPERIÊNCIA COM ESTUDANTES DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS.

3. CONTRIBUIÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA.

4. LOS JUEGOS DIGITALES COMO RECURSO PARA EL DESARROLLO SOCIOEDUCATIVO DE LAS ENTIDADES LOCALES.

5. A IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NAS TURMAS DE 7° AO 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

6. USO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: ANÁLISE DAS ABORDAGENS SOBRE APLICAÇÕES NO CONTEXTO ESCOLAR NOS ANOS DE 2017 A 2020.

7. Diseño de una taxonomía para el estudio psicológico de las características estructurales de los videojuegos.

8. Digital games and their impact in developing students' critical thinking skills.

9. THEORETICAL BASE MODEL FOR THE CREATION OF DIGITAL GAME THOUGHT FOR CHILD DEVELOPMENT.

11. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM.

12. POR QUE DEVEMOS ACEITAR VIDEOGAMES COMO ARTEFATOS ARQUEOLÓGICOS? UMA CONTRIBUIÇÃO AO ARCHAEOGAMING.

13. Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario.

14. Learning strategies through digital games in a university context.

15. Multimodalidade e jogos digitais como recursos motivadores para aprendizagem de língua inglesa no ensino médio.

16. Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje

17. Student insight on the use of non-traditional methodologies in engineering education.

18. Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia.

19. Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales.

20. Percepción estudiantil sobre el uso de metodologías no tradicionales en la enseñanza de la ingeniería

21. Investigation of the Performance of Esports Games with Data Envelopment Analysis.

23. Review of papers on the use of digital games for life sciences teaching in Primary and Secondary Education

24. O espaço híbrido em Santa Maria (RS): experienciando a cidade como jogador de Pokémon Go.

25. Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc.: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores.

26. Undergraduate Teaching and Assassin's Creed : Discussing Archaeology with Digital Games.

27. GAME STUDIES, NEXT LEVEL? NUEVOS HORIZONTES PARA UNA DISCIPLINA EMERGENTE.

28. Jogos digitais: percepção de valor através de elementos objetivos e subjetivos

29. Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en Primaria y Secundaria

30. Análisis de aplicaciones móviles dirigidas a la infancia: características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido.

31. O uso de jogos digitais no desenvolvimento da consciência fonológica no processo de alfabetização: intervenções no contexto escolar.

32. O uso de jogos digitais no desenvolvimento da consciência fonológica no processo de alfabetização: intervenções no contexto escolar.

33. Aprendizaje matemático y tecnologías digitales: invenciones robóticas para el tratamiento de Parkinson.

34. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COOPERATIVOS PARA CRIANÇAS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA.

35. EL DISCURSO DE LOS NEWSGAMES FRENTE A LAS NOTICIAS FALSAS Y LA DESINFORMACIÓN: CULTURA MEDIÁTICA Y ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

36. La multidisciplinariedad teórico-práctica en el diseño de juegos.

37. Aprendizagem inventiva na produção de jogos digitais

38. Modelo de base teórica para criação de jogo digital pensado para o desenvolvimento infantil

39. A hora do código: Uma proposta de introdução ao ensino de programação para a educação da infância

40. DIÁLOGO ENTRE GRAND THEFT AUTO (GTA) V E EDUCAÇÃO: AÇÃO GAMIFICADA BASEADA NO PERFIL DOS ALUNOS.

41. Exercício da Atenção e Resolução de Problemas em Atividades Cotidianas da Infância.

43. EDUCAÇÃO E AUTISMO: MODELO METODOLÓGICO PARA AVALIAÇÃO E A ADAPTAÇÃO DE GAMES.

44. Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar.

45. Interventions with games in an educational context: Improving executive functions.

46. Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo

47. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM UMA ESCOLA DO ENSINO MÉDIO SOBRE O BIOMA CERRADO POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS NO PERÍODO DA PANDEMIA

48. Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas

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