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2. Expresión vocal peri-algorítmica: Datos, interpretaciones e interfaces musicales en la práctica artística sonora
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Lecuona Fornes, Sergio and Mañas Carbonell, Moisés
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Artificial intelligence ,Synthesis ,Interfaces musicales ,Arte sonoro ,Voice ,Voz ,Sound art ,Musical interfaces ,Inteligencia artificial ,Síntesis - Abstract
[EN] The voice is an immediate instrument of expression that, intuitively and without mediation, allows thoughts and emotions to be transformed into sound. In the field of action art and specifically sound art, the voice has been worked on from its musical application, as a carrier of text and as a sound texture. In a peri-algorhythmic society, defined as a community in coexistence with algorithms, it is of interest to understand the repercussion of the new artificial intelligence algorithms on sound practice, and on this occasion, specifically, their influence on vocal practice. This paper presents an approach based on sound-musical practice and not on language. It proposes a map of new extended practices through the analysis of contemporary sound proposals that combine the use of the voice with intelligent algorithms, both for expressive purposes and as a control interface. We propose, by way of conclusions, an exercise in reflection and listening on the artistic use of data and technologies in an algorithmic context, in line with the shared idea of the search for artistic progress through experimentation outside the limits of the system, beyond preconceived applications and pre-established concepts, as it is promoted by Cage, McLuhan, Yoshida, Kubisch and Collins, among other authors. We will emphasize post-humanist and technorealist positions, the generation of underlying conflicts around creativity, agency, ethics, accessibility and inclusion, without ignoring how the algorithm allows us to extend the timbral possibilities of the voice limited by human physiognomy, but also provides new systems of interaction with the computer, a central element of contemporary sound production, as a more expressive interface that shortens the transit of ideas and emotions to their sonic formulation., [ES] La voz es un instrumento de expresión inmediato que, de forma intuitiva y sin mediación, permite transformar pensamientos y emociones en sonido. En el terreno del arte de acción y en concreto el arte sonoro, la voz se ha trabajado desde su aplicación musical, como portador de texto y como textura sonora. En una sociedad “peri-algorítmica”, como una comunidad en convivencia con algoritmos, es de interés entender la repercusión de los nuevos algoritmos de inteligencia artificial sobre la práctica sonora, y en esta ocasión, concretamente, su influencia sobre la práctica vocal. Esta comunicación presenta un enfoque desde la práctica sonoro-musical y no desde el lenguaje. Propone un mapa de nuevas prácticas extendidas mediante el análisis de propuestas sonoras contemporáneas que combinan el uso de la voz con algoritmos inteligentes, tanto para finalidades expresivas como de interfaz de control. Planteamos, a modo de conclusiones, un ejercicio de reflexión y escucha sobre el uso artístico de datos y tecnologías en un contexto algorítmico, en línea con la idea compartida de búsqueda del progreso artístico a través de la experimentación fuera de los límites del sistema, más allá de las aplicaciones preconcebidas y los conceptos preestablecidos, potenciada por Cage, McLuhan, Kubisch y Collins, entre otres autores. Haremos hincapié en posicionamientos post-humanistas y tecnorrealistas, la generación de conflictos subyacentes en torno a la creatividad, agencia, ética, accesibilidad e inclusión, sin obviar cómo el algoritmo permite extender las posibilidades tímbricas de la voz limitadas por la fisionomía humana, pero también proporciona nuevos sistemas de interacción con el computador, elemento central de producción sonora contemporánea, como una interfaz más expresiva que acorta el tránsito de las ideas y emociones hasta su formulación sonora.
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- 2022
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3. El entorno que habito. Prototipados artísticos especulativos como ensayo para la coexistencia interespecie tecnovegetal.
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio, Chile, Cabellos Ricart, Natacha Valentina, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio, Chile, and Cabellos Ricart, Natacha Valentina
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[ES] Este trabajo de final de máster, muestra el desarrollo de un proyecto de investigación artístico teórico-práctico que aborda de manera introductoria y a nivel teórico-conceptual las repercusiones del desarrollo tecnológico en entornos naturales que afectan al mundo vegetal y su relación con lo humano y a nivel técnico-conceptual, las formas de comunicación entre lo biológico, lo mecánico y lo computacional desde una mirada artística y colaborativa estudiando tipos de conexión entre sistemas analógicos y digitales. Se ha planteado una estructura definida en tres partes: Revisión del desarrollo tecnológico en entornos naturales relacionados con las ciencias, la sociedad y el arte; observación de interacciones y colaboraciones interespecies en la era post-internet; y la ideación, diseño, análisis y desarrollo práctico final de la serie Prototipados de coexistencia a través de diferentes pruebas-ensayos y experimentaciones como investigación y resultado desde la práctica artística. Esta investigación se adscribe en las líneas Ecología y medios, Activismo e interfaces críticos buscando establecer paralelismos e intersecciones entre arte, ciencia, tecnología y naturaleza con el objetivo de elaborar diferentes tipos de interacciones poético-artísticas contemporáneas entre el entorno vegetal, en concreto plantas, y tecnología, con la intención de proponer metafóricamente un especulativo futuro interespecie máquina-objeto natural., [EN] This master's degree final project shows the development of a theoretical-practical artistic research project that addresses in an introductory way and at a theoretical-conceptual level, the repercussions of technological development in natural environments that affect the plant world and its relationship with the human and at a technical-conceptual level, the forms of communication between the biological, the mechanical and the computational from an artistic and collaborative viewpoint studying types of connection between analog and digital systems. A structure defined in three parts has been proposed: Review of technological development in natural environments related to science, society and art; observation of interactions and interspecies collaborations in the post-internet era; and the conception, design, analysis and final practical development of the serie Prototypes of coexistence through different tests-trials and experiments as research and results from artistic practice. This research is ascribed to the lines of Ecology and media, Activism and critical interfaces seeking to establish parallels and intersections between art, science, technology and nature to develop different types of contemporary poetic-artistic interactions between the plant environment, specifically plants, and technology, to metaphorically propose a speculative future interspecies machine-natural object.
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- 2022
4. Laptops, sonidos y datos masivos. Una perspectiva medial y aplicación en la prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales
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Lecuona Fornes, Sergio and Mañas Carbonell, Moisés
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live coding ,Panorama ,lcsh:Fine Arts ,lcsh:Visual arts ,Musical ,Live coding ,lcsh:N1-9211 ,Sound art ,050105 experimental psychology ,060404 music ,Visual arts ,arte sonoro ,postdigital ,Phenomenon ,Realm ,Algorithmic music ,0501 psychology and cognitive sciences ,Sociology ,Value (semiotics) ,música algorítmica ,Música computacional ,música computacional ,05 social sciences ,Perspective (graphical) ,Arte sonoro ,Computer music ,06 humanities and the arts ,General Medicine ,Postdigital ,Música algorítmica ,Digital art ,Post‐digital ,lcsh:N ,0604 arts ,Generative grammar - Abstract
[EN] It’s been almost two decades from the 10th Digital Show in New York and the article that Benjamin Weill (2002) wrote about this same one for the Leonardo magazine of the MIT as an attendee. In his article he wrote in a captivating way about the panorama that he detected. he pointed how digital technologies had completely filtered into culture in just a single decade, and how digital art was exponentially expanding, like a generative system, by spreading itself to all artistic disciplines and thus highlighting that the influence of technology, in all areas of artistic creation and production, it’s being only increasing since then (Cádiz 2012). Specifically, this text aims to address, in a synthetic way and with a medial perspective, the evolution of post‐digital algorithmic sound artistic practices. It proposes that the electrical phenomenon that Marshall McLuhan pointed out was not only an appearance, but instead, that the digital devices, their shape, the way we manipulate them, the moment in which we do it and their ability to build new creative objects –in particular sound, based on computational and algorithmic use– reveal the importance of the concepts of time, data, post‐production and direct and indirect interaction applied to the sound realm. This writing proposes to value and put in perspective these conceptual events, an in this way, contribute to generate a picture of the sound that becomes musical and is mediated by the technological, the computational and the incidence of data as a virtuous element of it’s formulation., [ES] Hace casi dos décadas se celebraba el décimo Salón Digital de Nueva York. Tras asistir a esta, Benjamin Weill (2002) escribía de manera cautivadora para la revista Leonardo del MIT el panorama que había detectado. Apuntaba asombrado que en una sola década las tecnologías digitales se habían filtrado completamente en la cultura y cómo el arte digital había proliferado de forma exponencial, como si de un sistema generativo se tratara, extendiéndose a todas las disciplinas artísticas y dejando de manifiesto que la influencia de la tecnología, en todos los ámbitos de la creación y producción artística, no ha hecho más que incrementarse (Cádiz, 2012). En concreto este texto aborda de manera sintética y con una perspectiva medial la evolución de las prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales proponiendo que el fenómeno eléctrico que Marshall McLuhan apuntaba, no era solo una apariencia, sino que tanto los dispositivos digitales, la forma y modo como los manipulamos, el momento en el que lo hacemos y su capacidad de construir nuevos objetos creativos, en particular sonoros, a partir del uso computacional y algorítmico dejan de manifiesto la importancia del concepto de tiempo, dato, postproducción e interacción directa e indirecta sobre lo sonoro. Este escrito plantea poner en valor y dar perspectiva a esos acontecimientos conceptuales a modo de aportación a la generación de un dibujo de lo sonoro que se transforma en musical y es mediado por lo tecnológico, lo computacional y la incidencia del dato como elemento virtuoso de esta formulación., Con el apoyo del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades/ UE‐Feder/ UPV HAR2017‐87535‐P
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- 2021
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5. Laptops, sonidos y datos masivos. Una perspectiva medial y aplicación en la prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales
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Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, Lecuona Fornes, Sergio, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, Lecuona Fornes, Sergio, and Mañas Carbonell, Moisés
- Abstract
[EN] It’s been almost two decades from the 10th Digital Show in New York and the article that Benjamin Weill (2002) wrote about this same one for the Leonardo magazine of the MIT as an attendee. In his article he wrote in a captivating way about the panorama that he detected. he pointed how digital technologies had completely filtered into culture in just a single decade, and how digital art was exponentially expanding, like a generative system, by spreading itself to all artistic disciplines and thus highlighting that the influence of technology, in all areas of artistic creation and production, it’s being only increasing since then (Cádiz 2012). Specifically, this text aims to address, in a synthetic way and with a medial perspective, the evolution of post‐digital algorithmic sound artistic practices. It proposes that the electrical phenomenon that Marshall McLuhan pointed out was not only an appearance, but instead, that the digital devices, their shape, the way we manipulate them, the moment in which we do it and their ability to build new creative objects –in particular sound, based on computational and algorithmic use– reveal the importance of the concepts of time, data, post‐production and direct and indirect interaction applied to the sound realm. This writing proposes to value and put in perspective these conceptual events, an in this way, contribute to generate a picture of the sound that becomes musical and is mediated by the technological, the computational and the incidence of data as a virtuous element of it’s formulation., [ES] Hace casi dos décadas se celebraba el décimo Salón Digital de Nueva York. Tras asistir a esta, Benjamin Weill (2002) escribía de manera cautivadora para la revista Leonardo del MIT el panorama que había detectado. Apuntaba asombrado que en una sola década las tecnologías digitales se habían filtrado completamente en la cultura y cómo el arte digital había proliferado de forma exponencial, como si de un sistema generativo se tratara, extendiéndose a todas las disciplinas artísticas y dejando de manifiesto que la influencia de la tecnología, en todos los ámbitos de la creación y producción artística, no ha hecho más que incrementarse (Cádiz, 2012). En concreto este texto aborda de manera sintética y con una perspectiva medial la evolución de las prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales proponiendo que el fenómeno eléctrico que Marshall McLuhan apuntaba, no era solo una apariencia, sino que tanto los dispositivos digitales, la forma y modo como los manipulamos, el momento en el que lo hacemos y su capacidad de construir nuevos objetos creativos, en particular sonoros, a partir del uso computacional y algorítmico dejan de manifiesto la importancia del concepto de tiempo, dato, postproducción e interacción directa e indirecta sobre lo sonoro. Este escrito plantea poner en valor y dar perspectiva a esos acontecimientos conceptuales a modo de aportación a la generación de un dibujo de lo sonoro que se transforma en musical y es mediado por lo tecnológico, lo computacional y la incidencia del dato como elemento virtuoso de esta formulación.
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- 2021
6. GamesThatMakeYouFeel.com. Diseño y prototipado de una plataforma digital de búsqueda de videojuegos por estados de emoción
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Mañas Carbonell, Moisés, Serrano Cobos, Jorge Ignacio, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Escrihuela Mena, Eloy, Mañas Carbonell, Moisés, Serrano Cobos, Jorge Ignacio, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Escrihuela Mena, Eloy
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[ES] Esta investigación se centra en la ideación, el diseño y prototipado de un asistente emocional online, a través de la elaboración de una plataforma digital donde se recomendarán videojuegos basándonos en las emociones que estos generen en los jugadores al jugarlos. Para ello, se realizará el diseño y prototipado de una plataforma online, que a futuro contará con una base de datos colaborativa donde cada usuario añadirá sus propias experiencias y emociones al finalizar un videojuego. Centrándose de esta forma en las líneas de estudio de redes y entornos colaborativos, y entornos interactivos y diseño de interfaces; así como la visualización de datos y el data storytelling. El objetivo de esta investigación es el humanizar la búsqueda y selección de videojuegos, ya sea para un público concreto, que quiera descubrir un nuevo videojuego adaptado a cómo se encuentre emocionalmente en ese momento, o a un público más amplio, que no conozca tanto la industria y quiera introducirse, pero no sepa por dónde comenzar. Con ello, se pretende formar una amplia comunidad donde todo el mundo podrá aportar su experiencia personal, incluidas las desarrolladoras de los propios videojuegos., [EN] This research focuses on the ideation, design and prototyping of an online emotional assistant, through the development of a digital platform where video games will be recommended based on the emotions they generate in players when playing them. For this, the design and prototyping of an online platform will be carried out, which in the future will have a collaborative database where each user will add their own experiences and emotions when finishing a video game. Focusing in this way on the lines of study of networks and collaborative environments, and interactive environments and interface design; as well as data visualization and data storytelling. The objective of this research is to humanize the search and selection of video games, either for a specific audience, who wants to discover a new video game adapted to how they are emotionally at that moment, or to a wider audience, who do not know so much about the industry and want to enter, but do not know where to start. With this, it is intended to form a broad community where everyone can contribute their personal experience, including the developers of the video games themselves.
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- 2021
7. Código Polio. Un newsgame para la resignificación de la poliomielitis en la España Franquista
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Ojeda Tejerina, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Ojeda Tejerina, Laura
- Abstract
[ES] Código Polio es un documental multimedia que construye, a través de un relato audiovisual interactivo, un análisis crítico de la poliomielitis desde una perspectiva política y social. El último brote de poliovirus en España atacó a una generación de niños nacidos entre 1950 y 1964. La negligencia que cometió la dictadura franquista al no afrontar esta epidemia de poliomielitis provocó la muerte de 12.000 niños y más de 400.000 quedaron con graves secuelas físicas que marcarían sus cuerpos de por vida. Las continuas intervenciones médicas, educativas e incluso familiares durante la infancia; el desengaño ante una normalización que nunca llegaría sumado a la ruptura de la identidad medicalizada durante la adolescencia y el regreso como "paciente experto" a las consultas durante la época adulta; marcaron las relaciones entre personas, tecnología médica y sociedad. A través de diferentes áreas temáticas y las vivencias narradas por los propios niños de la polio se abordará el estudio de estas secuelas invisibles de la enfermedad que quedan enmarcadas en un sistema complejo de relaciones de poder entre sujetos, posiciones y disposiciones en torno a la región gris del dispositivo de la discapacidad. El desarrollo de la investigación se realizará entendiendo el cuerpo como un dispositivo foucaltiano, analizando las relaciones que afectan a su construcción y el control de los cuerpos poliomielíticos en el ámbito sociosanitario valenciano. Posteriormente, se explorarán las fricciones surgidas en torno al reconocimiento de una nueva dolencia denominada Síndrome Pos-polio (SPP) y las nuevas relaciones entre las personas afectadas respecto al saber médico-científico., [EN] Code Polio is a multimedia documentary that constructs, through an interactive audiovisual story, a critical analysis of poliomyelitis from a political and social perspective. The last poliovirus outbreak in Spain attacked a generation of children born between 1950 and 1964. The negligence committed by the Franco dictatorship by not facing this epidemic of poliomyelitis caused the death of 12,000 children and more than 400,000 were left with serious physical consequences that would mark their bodies for life. The continuous medical, educational and even family interventions during childhood; the disappointment in the face of a normalization that would never come together with the breakdown of the medicalized identity during adolescence and the return as an "expert patient" to consultations during adulthood; they marked the relationships between people, medical technology, and society. Through different thematic areas and the experiences narrated by the children of polio, the study of these invisible sequelae of the disease will be approached, which are framed in a complex system of power relations between subjects, positions and dispositions around the region. disability device gray. The development of the research will be carried out understanding the body as a Foucaltian device, analyzing the relationships that affect its construction and the control of polio bodies in the Valencian socio-sanitary field. Subsequently, the frictions that have arisen around the recognition of a new ailment called Post-Polio Syndrome (PPS) and the new relationships between affected people regarding medical-scientific knowledge will be explored.
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- 2021
8. Super Coffee Shop Adventure. Barista s Journey. (II): Diseño de interacción, narrativa y prototipado de un videojuego plataformas 2D.
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Fernández Cebrián, David, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Fernández Cebrián, David
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[ES] Este trabajo de fin de grado recoge la documentación sobre la contextualización, preproducción, producción y postproducción de un prototipo jugable de videojuego serio 2D híbrido entre plataformas y puzles de desarrollo personal. En concreto se presentan los procesos de contextualización, ideación, diseño de la narrativa interactiva (argumento, personajes, niveles, mecánicas, mapas e interfaz) junto a la memoria del desarrollo técnico del prototipo jugable., [EN] This final degree project gathers the documentation about the contextualization, preproduction, production, and postproduction of a playable prototype of a 2D serious videogame, which mixes platform and puzzle genre with a personal growth theme. Specifically, it presents the processes of contextualization, ideation, interactive narrative design (story line, characters, game levels, mechanics, maps, and interface) along with a technical development memory of the playable prototype.
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- 2021
9. A Hard Relationship: Ideación, narrativa interactiva, gráfica y prototipado de un videojuego 2D autobiográfico persuasivo.
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Arévalo Saquipay, Michael Vinicio, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Arévalo Saquipay, Michael Vinicio
- Abstract
[ES] Este trabajo de fin de grado recoge la documentación sobre la preproducción y producción de un prototipo jugable de videojuego 2D autobiográfico. En concreto se presentan los procesos de contextualización, ideación, diseño de la narrativa interactiva (niveles, mecánicas, mapas e interfaz) junto a la memoria del desarrollo técnico del prototipo jugable. El tema principal de este videojuego se centra en ludificar a través de pequeñas experiencias interactivas, momentos concretos de la vida del autor y su relación con el alcohol. El objetivo de este juego narrativo entre autor-sustancias está pensado desde el ámbito de la persuasión y con la intención de construir y comunicar episodios vividos en primera persona por el autor y provocar la empatía del usuario con el problema., [EN] This final project includes the documentation about the pre-production and production of a playable prototype of an autobiographical 2D video game. The processes of contextualization, ideation, design of the interactive narrative (levels, mechanics, maps and interface) are specifically presented together with the memory of the technical development of the playable prototype. The main theme of this video game focuses on gamifying through small interactive experiences, specific moments in the author's life and his relationship with alcohol. The objective of this narrative game between author-substances is handled from the field of persuasion and with the intention of constructing and communicating episodes lived in first person by the author and provoking the player's empathy with the problem.
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- 2021
10. Chronicles of Fatum: diseño de personajes y concept art para un videojuego RPG sandbox 3D.
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Barrera Tapia, María Tatiana, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Barrera Tapia, María Tatiana
- Abstract
[ES] Este trabajo de fin de grado recoge los procesos de preproducción y posproducción del concept art para un hipotético videojuego 3D del tipo sandbox RPG del género de fantasía mágica y aventuras. En concreto este documento muestra los procesos de contextualización, ideación, diseño de personajes, escenarios y objetos del videojuego desde el ámbito visual y artístico., [EN] This end-of-degree work gathers the pre-production and post-production processes of concept art for an hypotethical 3D videogame, RPG sandbox type of magic, fantasy and adventure genre. Specifically, this document shows the processes of contextualization, ideation, character design, scenarios and objects of the video game from the visual and artistic field
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- 2021
11. Rúcula & Canónigo(I). Ideación y Creación Narrativa e Interactiva de un Proyecto de Novela Gráfica Transmedia.
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Martínez García, Ernesto, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Martínez García, Ernesto
- Abstract
[ES] La presente memoria recoge el proceso de ideación y creación narrativa e interacción de una novela gráfica interactiva, titulada Rúcula & Canónigo. Se trata de un proyecto transmedia que experimenta con las herramientas narrativas propias de la novela gráfica y el videojuego. La historia sigue a Canónigo, un joven aprendiz de sereno y a su maestra, Rúcula en su ascenso por el cuello de un dragón. El relato tiene un tono humorístico y fantástico, donde cada personaje que se encuentran supone una pequeña aventura mientras nuestro protagonista crece y realiza un viaje introspectivo donde aprende a conocerse mejor y aclarar sus objetivos. Está dirigido a un público infantil y juvenil. El objetivo final de este trabajo es recoger los procesos y técnicas desde el briefing y los thumbnails de cada página hasta el desarrollo de las herramientas creativas que surgen de la mezcla de estos dos medios por medio de una historia divertida y sólida que guíe la experiencia., [EN] This report collects the process of ideation and narrative creation and interaction of an interactive graphic novel, entitled Rucula & Canonigo. It is a transmedia project that experiments with the narrative tools typical of the graphic novel and the video game. The story follows Canónigo, a young apprentice watchman, and his teacher, Rucula, as they ascend up the neck of a dragon. The story has a humorous and fantastic tone, where each character they meet is a little adventure while our protagonist grows up and goes on an introspective journey where he learns to know himself better and clarify his objectives. It is aimed at a child and youth audience. The final objective of this work is to collect the processes and techniques from the briefing and the thumbnails of each page to the development of the creative tools that arise from the mixture of these two media through a fun and solid story that guides the experience.
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- 2021
12. Rúcula & Canónigo(II). Desarrollo Visual y Gráfico de un Proyecto de Novela GráficaTransmedia Interactiva.
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Rivera Tomé, Alberto, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Rivera Tomé, Alberto
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[ES] La siguiente memoria recoge el proceso de desarrollo visual y sonoro de una novela gráfica interactiva, titulada Rúcula & Canónigo, haceindo uso de las herramientas gráficas propias del cómic y el videojuego. La trama sigue a Canónigo y su maestra, Rúcula, en su viaje por el cuello de un dragón. Esta dirigido a un público infantil y juvenil. El objetivo de este proyecto es presentar el desarollo de personajes, color e identidad visual y sonora de este proyecto, priorizando la creación de un ambiente coherente con la historia que de uso a las características visuales del cómic y el videojuego., [EN] The following report collects the process of visual and sound development of an interactive graphic novel, entitled Rúcula & Canónigo, making use of the graphic tools typical of comics and video games. The plot follows Canónigo and his teacher, Rúcula, on their journey up the neck of a dragon. It is aimed at a child and youth audience. The objective of this project is to present the development of characters, color and visual and sound identity of this project, prioritizing the creation of a coherent mood with the story that uses the visual characteristics of the comic and the video game.
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- 2021
13. TALES FROM THE CAPITAL : Desarrollo visual y preproducción de un videojuego de aventura y exploración 3D
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Oliver Navarro, Adonai, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Oliver Navarro, Adonai
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[ES] Este trabajo presenta el proceso de ideación , desarrollo visual y preproducción de un videojuego de aventuras y exploración en 3D, con componentes mecánicos de dating simulator y temática introspectiva y personal. Los temas principales del juego son la comunicación y relaciones interpersonales, que expuestos a través de una jugabilidad basada en la exploración, investigación y narrativa conversacional no lineal acaban desembocando en una reflexión acerca de la búsqueda y el crecimiento personal. Esta memoria se centra esencialmente en documentar y analizar las fases previas al futuro desarrollo del hipotético juego, como son la planificación y diseño visual, haciendo especial hincapié en el proceso artístico ( concept art ) y en pequeñas muestras de implementación jugable, claves para visualizar el producto final. Es por esto que el principal objetivo del trabajo de producción artística es servir de material gráfico para presentar un pitch final con el que vender la idea del proyecto. PALABRAS CLAVE: desarrollo visual, concept art, ilustración, diseño de personajes, 3D, videojuego, comunicación, relaciones., [EN] This work presents the process of ideation, visual development and preproduction of a 3D exploration & adventure video game, with dating simulator mechanics and about introspective and personal themes. The main themes of the game are communication and interpersonal relationships, which are exposed through a gameplay based on exploration, research and nonlinear conversational narrative end up leading to a reflection on personal search and growth. This report essentially focuses on documenting and analyzing the phases prior to the future development of the hypothetical game, such as visual planning and design, with special emphasis on the artistic process (concept art) and on small samples of playable implementation, keys to visualize the final product. That is why the main objective of artistic production work is to serve as graphic material to present a final pitch with which to sell the idea of ¿¿the project. KEY WORDS: visual development, concept art, illustration, character design, 3D, videogames, communication, relationships.
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- 2021
14. Laptops, sonidos y datos masivos. Una perspectiva medial y aplicación en la prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales
- Author
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Lecuona Fornes, Sergio, primary and Mañas Carbonell, Moisés, additional
- Published
- 2021
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15. A Survival Tale (III): Diseño de interacción y animación 3D para un videojuego accesible
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Ferrer Dénia, Mario, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Ferrer Dénia, Mario
- Abstract
[ES] Documento que detalla el proceso de desarrollo del diseño de niveles (dificultad, mecánicas) y de animación 3D (personajes) de un prototipo jugable de videojuego survival en tercera persona centrado en la accesibilidad. Este trabajo es el tercero de los tres volúmenes de los que consta el proyecto grupal del videojuego A Survival Tale., [EN] Document that details the process of developing the level design (difficulty, mechanics) and 3D animation (characters) of a playable prototype of a third-person survival video game focused on accessibility. This work is the third of the three volumes that make up the group project of the video game A Survival Tale.
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- 2020
16. FROZEN OUT (I): Diseño y desarrollo artístico de un prototipo de videojuego crítico en 3D
- Author
-
Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Jiménez Carrasco, Alejandro, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Jiménez Carrasco, Alejandro
- Abstract
[EN] Grupal design and development of a 3D critical videogame prototype, classified in the exploratory puzzle typology. The report documents the ideation, conceptualization and implementation of the first chapter of the videogame, focusing on narrative and graphic aspects (characters, anima-tions, scenarios and UI). The main theme revolves around climate change, introducing the player to a dystopia inhabited by popsicles and ice creams. During the course of the adventure we will discover that the government is bringing the city into a state of ecologic collapse, in favor of its own in-terests., [ES] Diseño y desarrollo grupal de un prototipo de videojuego crítico en 3D, enmarcado en la tipología de puzle-explorativo. La memoria documenta la ideación, conceptualización e implementación del primer capítulo del videojuego, centrándose en los aspectos narrativos y gráficos (modelados, animaciones e interfaz de usuario). La temática principal gira entorno al cambio climático, introduciendo al jugador en una distopía habitados por polos y helados. Durante el transcurso de la aventura descubriremos que el gobierno está llevando a la ciudad al borde del colapso ecológico, en favor de sus propios intereses.
- Published
- 2020
17. Animoi I: Diseño y prototipado de un dron aéreo desmontable para niños mediante tecnologías DIY
- Author
-
Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Boza Muñoz, Saúl, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Boza Muñoz, Saúl
- Abstract
[ES] Proyecto realizado de forma grupal, basado en el desarrollo de un juguete educativo para niños de entre 11 y 13 años. Primera parte del trabajo, correspondiente al diseño de un prototipo de dron modular desmontable, desarrollado mediante tecnologías Open Hardware e impresión 3D. La memoria documenta el proceso de ideación, diseño y desarrollo del prototipo del dron, en sus facetas técnica y estética; así como el componente didáctico a desarrollar en la aplicación para dispositivos móviles asociada al proyecto., [EN] This project, executed groupally, is based on the development of an educational toy for kids between 11 and 13 years old. First part of the assignment, corresponding to the design of a modular, removable drone prototype, based in Open Hardware technologies and 3D printing. The following report documents the devising, design and development processes of the drone itself, including its aesthetics and technical aspects; furthermore its pedagogical component to use on the smartphone application associated to the project.
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- 2020
18. ARA: interfaz emocional para la gestión de cuidados interpersonales en procesos de duelo
- Author
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Martínez Arroyo, Emilio José, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Medina Fernández, Noelia, Martínez Arroyo, Emilio José, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Medina Fernández, Noelia
- Abstract
[ES] El objeto de esta investigación es el desarrollo de un proyecto teórico-práctico en la línea de investigación de diseño de interfaces. El proyecto propone la creación de una prenda interactiva o wearable que ayude en la gestión de los cuidados interpersonales en situaciones de duelo. Tomando como referencia los ritos funerarios en los que los restos de los seres queridos son preservados en urnas junto a semillas o esquejes de árboles, se plantea la producción de un sistema interactivo en el que el riego de agua necesaria para el crecimiento de este nuevo árbol sea posible a través del afecto y el cariño de los otros. Esta interacción es posible gracias al funcionamiento del sistema: unos sensores capacitivos ubicados en la parte posterior de la prenda están conectados de forma inalámbrica a una urna sensible en la que una bomba de agua es la encargada de proporcionar el riego a estas semillas. Debido al lugar que los sensores ocupan en la prenda, éstos sólo son accesibles mediante el estímulo háptico de una tercera persona, ya sea por medio de una caricia, o de un abrazo. De esta forma, la vida que pudiera surgir de los restos de nuestros seres queridos, sólo es posible a través de la búsqueda de comunicación y de afecto en los demás., [EN] The object of this research is the development of a practice-based theoretical project in the line of interface design. The project proposes the creation of an interactive or wearable garment that helps in the management of interpersonal care in grieving situations. Taking as reference the funeral rites in which the remains of loved ones are preserved in urns next to seeds or cuttings of trees, we propose the production of an interactive system in which the irrigation of the necessary water for the growth of this new tree is possible through the affection and care of others. This interaction is possible thanks to the operation of the system: capacitive sensors located on the back of the garment are connected wirelessly to a sensitive urn in which a water pump is responsible for providing irrigation to these seeds. Due to the place that the sensors occupy in the garment, they are only accessible through the haptic stimulation of a third person, either through a caress or a hug. In this way, the life that could arise from the remains of our loved ones is only achievable through the search for communication and affection in others.
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- 2020
19. The Servant: Ideación, diseño y concept art para un videojuego del género aventura gráfica
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Garín Martínez, Marina, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Garín Martínez, Marina
- Abstract
[ES] Este trabajo de fin de grado se centra en la ideación, conceptualización y creación del universo artístico (personajes, entornos y props) donde se desarrollará la trama de un videojuego de aventura gráfica. El cuerpo del trabajo, además de un diseño básico del juego y un resumen de la narrativa, presenta los procesos de preproducción y producción de la conceptualización artística, la ideación e ilustración de todos estos elementos de manera consistente en términos gráficos, haciendo hincapié en la búsqueda de un estilo emocional e interrelacionado con los tempos de la narrativa del videojuego, para potenciar la experiencia visual del jugador. Para ello, además de los desarrollos prácticos artísticos, el trabajo pretende contextualizar el estilo artístico a través de las influencias de este con la estética de la pintura asiática., [EN] This final project of the degree is focused on the ideation, conceptualization and creation of the artistic universe (characters, environments and props) where the plot of a graphic adventure videogame will take place. The body of the text, aside from a basic design of the game and a summary of its narrative, introduces the process of pre-production and production of the artistic conceptualization, the ideation and illustration of all these elements in a consistent way in terms of graphics, emphasizing on the research of an emotional look, interrelating it with the videogame s narrative tempo, to enhance the visual experience of the player. For that purpose, in addition to the practical artistic developments, the essay intends to contextualize the artistic style through its influences of the aesthetics of Asian painting.
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- 2020
20. FROZEN OUT (II): Diseño de interacción y animación de caracteres de un prototipo de videojuego crítico 3D
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Reina Sáez, Adrián, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Reina Sáez, Adrián
- Abstract
[EN] Groupal design and development of a 3D critical videogame playable prototype, classified as explorative puzzle. The report covers the interactive narrative (levels, maps, mechanics, etc.), character animation (rigging), lighting and shader development of the first chapter.Introducing the to an ice cream and popsicle habitated dystopia, setting global warming as its main topic. Meanwhile we play we will discover government’s plan to waste natural resources on its own benefit, triggering an ecological crisis., [ES] Diseño y desarrollo en grupo de un prototipo jugable de videojuego crítico en 3D, enmarcado en la tipología de puzzle explorativo. La memoria abarca la narrativa interactiva (niveles, mapas, mecánicas, etc.), animación de caracteres (rigging), iluminación y desarrollo del shader del primer capítulo.Introduciendo al jugador en una distopía poblada por polos y helados, el juego se articula alrededor del cambio climático. Mientras jugamos descubriremos que el gobierno está agotando los recursos naturales para su propio beneficio, provocando una crisis ecológica
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- 2020
21. A survival tale (II): Diseño, modelado 3D y rigging para un videojuego accesible
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Nieves Martínez, María, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Nieves Martínez, María
- Abstract
[ES] Memoria que recoge el proceso de elaboración de un prototipo jugable de videojuego 3D accesible del genero survival, haciendo hincapié en la parte de: Concept art (Personajes / Ambiente), modelado 3D y la animación (Rigging). Este trabajo, es el segundo de los tres volumenes de los que consta el proyecto grupal de videojuego A Survival Tale ., [EN] Memory, that includes the process of developing a playable 3D videogame prototype accessible from the survival genre, emphasizing the part of: Concept art (Characters / Ambience), 3D modeling and animation (Rigging). This work is the second of the three volumes of the group videogame project "A Survival Tale".
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- 2020
22. A survival tale (I): Narrativa, accesibilidad, Interfaz gráfico y sonido para un videojuego accesible
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Pascual Díaz, Ariel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Pascual Díaz, Ariel
- Abstract
[ES] Documento que aborda el desarrollo de la narrativa (argumento, guion, etc.), accesibilidad, interfaz gráfico de usuario (HUD / GUI), y aspectos sonoros (FX, soundtrack) de un prototipo jugable de videojuego 3D del género survival en tercera persona accesible. Este trabajo, es el primero de los tres volúmenes de los que consta el proyecto grupal de videojuego "A Survival Tale"., [EN] Report that adresses the development of narrative aspects (storyline, script, etc), accessibility, graphical user interface (HUD / GUI), and sound design (FX, soundtrack) for a playable prototype of a 3D videogame that belongs to the survival genre, with a third person view. This project is the first of three volumes that make up the group videogame project "A survival tale".
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- 2020
23. Desde la interfaz web hasta la galería. Teorías UX aplicadas a exposiciones artísticas multimedia. Caso de estudio: Cool Japan
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Lerinckx, Charline, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Lerinckx, Charline
- Abstract
[ES] Este trabajo aplica las grandes teorías de User Experience, generalmente atribuidas a las interfaces digitales, a la experiencia del visitante en la galería de arte. El análisis se basa en un estudio de caso en el MAS Museum de Amberes (Bélgica) de la exposición multimedia interactiva Cool Japan. Aunque las teorías de la UX ya han demostrado ser eficaces en otros campos que el de la web, nunca habían sido comparadas con lo que sucede en la galería de arte. Sin embargo, el visitante es un usuario y vive una experiencia dentro de la galería. ¿Hay algo en común entre estos dos "espacios": la interfaz y la galería? El UX, aunque se basa en la disciplina del comportamiento, no es una ciencia muy antigua. Los paralelismos entre la UX y la galería no se han explotado plenamente hasta la fecha. Además, el enfoque que elegí me permitía utilizar un caso muy concreto para analizar mis hipótesis de manera directa. Mi colaboración con los managers y curadores del MAS Museum también ha enriquecido el trabajo, ya que cuenta con el apoyo de profesionales. Habiendo estudiado y trabajado en el diseño durante tres años antes de descubrir el mundo de las artes, he visto muchos puntos en común a lo largo de mi máster. La necesidad de crear un puente entre estas dos disciplinas y la curiosidad de ponerlas, por fin, cara a cara, era una evidencia y una motivación primera en la concepción de esta investigación. En respuesta a mi pregunta de investigación, he creado una taxonomía, más precisamente una clave de determinación que incluye todos los aspectos explotados durante mi investigación: el público destinatario, la arquitectura inicial, la utilización del espacio, los recursos multimedia, la luz. Esta clave de determinación tiene por objeto favorecer la experiencia de los visitantes al diseñar una exposición en una galería. Está dirigida a los curadores, gerentes y montadores de una exposición y también a cualquier público interesado en la museología. La taxonomía está compuesta com, [EN] This investigation applies famous User Experience theories, that are usually attributed to digital interfaces, to the visitor s experience inside an art gallery. This analysis is based on a case study at the MAS Museum (Belgium) of the interactive multimedia exhibition : Cool Japan. Even though UX theories have already proven several times to be efficient in other fields than the web, they had never been compared to what actually happens inside of the art gallery. However, the visitor is a user and is living an experience inside of the gallery. Are there similarities between those two spaces : the interface and the gallery ? UX, even though it is based on behaviourism, is quite a new science . This is exactly why the parallelisms between UX theories and the gallery haven t been fully investigated to this date. On top of that, the approach I ve selected has allowed me to use a very specific case to analyse my hypothesis. My collaboration with the MAS Museum has also enriched the work, because it was supported by professionals. Since I ve studied and worked in Design during three years prior to discovering the world of the arts, I have noticed many similarities all along my masters degree. The necessity to create a bridge between those two worlds that I was a part of was therefore a necessity and a huge motivation throughout the conception of this investigation. As an answer to my research question, I created a taxonomy, more precisely an identification key including all of the aspects I had studied during my research : the target public, the initial architecture of the gallery, the use of space, the multimedia pieces, the light. This identification key aims to encourage the visitor s experience and interactions during the conception of an exhibition within a gallery. It is made for curators, managers and assemblers of an exhibition, but also for people who have an interest in museology. This taxonomy is created just like a tree, which roots are subdivided accord
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- 2020
24. Arte, sonido, algoritmo y sociedad (ASAS): Sinergías entre tecnologías, datos masivos y arte sonoro contemporáneo
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Lecuona Fornes, Sergio, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Lecuona Fornes, Sergio
- Abstract
[ES] La presente tesis de máster es un estudio teórico-práctico, introductorio, en el que se analiza cómo la música algorítmica se presenta como el resultado final de una seria de sinergias entre arte, ciencia, música y tecnología. De forma auxiliar, se revisan algunas de las influencias de la tecnología computacional, relacionadas con la música algorítmica, sobre el terreno de la música, con la finalidad de establecer una base sobre la que explorar las posibles nuevas prácticas influenciadas por los nuevos avances tecnológicos que se integran en nuestra cultura. En relación, se presentan dos propuestas motivadas por la experimentación con la música algorítmica, pero que representan ensayos artísticos con una temática interna distinta., [EN] This master's thesis is a theoretical-practical, introductory study, which analyzes how algorithmic music is presented as the final result of a series of synergies between art, science, music and technology. In an auxiliary way, some of the influences of computational technology related to algorithmic music, on the field of music, are reviewed in order to establish as a basis for exploring possible new practices influenced by new technological advances that integrates into our culture. In relation, two proposals are presented motivated by experimentation with algorithmic music, but that represent artistic essays with a different internal theme.
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- 2019
25. Con las cabezas en la nube. Arte ecológico en la era post-digital
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Schmidt, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Schmidt, Laura
- Abstract
[ES] La presente investigación es un acercamiento al potencial que ofrecen las prácticas artísticas ecológicas en el contexto de Internet. Para poder comprender las problemáticas medioambientales actuales, se explora la noción de crisis cultural, propia de las sociedades occidentales, y cómo ésta ha alimentado el problema del cambio climático. Se expone como esta temática ha sido tratada desde el arte, en prácticas del arte ecológico y ecomedia, para profundizar en su discurso y estrategias. Con el fin de entender el rol que pueden tener las practicas artísticas ecológicas en el contexto de Internet, se revisan sus implicaciones en la cultura occidental y su impacto medioambiental, además de cómo estas temáticas han sido tratadas por movimientos de arte post-Internet y post-digital. En último término se explora, cómo el arte ecológico desde una perspectiva post-digital, puede actuar críticamente en el contexto de un sistema neoliberal y una creciente demanda energética de Internet, cuestionando convenciones establecidas y proponiendo alternativas a los hábitos de consumo., [EN] This research is an approach to the potential offered by ecological artistic practices in the context of the Internet. In order to understand current environmental issues, the notion of cultural crisis, own of western societies, is explored and how it has fueled the problem of climate change. It is exposed how this theme has been treated from an artistic point of view, in practices of ecological art and ecomedia, analizing their discourse and strategies. Aiming to grasp the role that ecological artistic practices may have in the context of the ever growing Internet, the effect of the later on western culture and its environmental impact are reviewed, in addition to how these themes have been treated by post-Internet and post-digital art movements. Ultimately, it is explored how ecological art with a post-digital point of view, can act critically in the context of a neoliberal system and a growing energy demand of the Internet, questioning established conventions and proposing alternatives to consumption habits.
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- 2019
26. 'The Magic Rules. Ideación, diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego de plataformas 2D. '
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Berenguel Omeñaca, Víctor, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Berenguel Omeñaca, Víctor
- Abstract
[EN] The Magic Rules is a videogame prototype of the 2D plataform genre. In this project the processes of ideation, preproduction of the videogame are shown. The narrative of the game is centered on the aventures of Salem, a cat, which must face endless obstacles and enemies (dogs) in order to complete all scenarios to recover its essence., [ES] The Magic Rules, es un prototipo de videojuego del género de plataformas 2D. En este trabajo se muestran los procesos de ideación, preproducción y producción del videojuego. La narrativa del videojuego está centrada en las aventuras de Salem, un gato brujo, que deberá enfrentarse a un sin fin de obstáculos y enemigos (perros) con la finalidad de conseguir completar todos los escenarios para recuperar su esencia.
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- 2019
27. ALMOST ORANGE: A LEMON CRUSADEDISEÑO, ANÁLISIS Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO PERSUASIVO 2D-3D
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Sanz Gallent, Joan, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Sanz Gallent, Joan
- Abstract
Este trabajo presenta el proceso de ideación, preproducción, producción y postproducción de un prototipo jugable de un videojuego persuasivo del género puzle exploratorio mixto (2D y 3D). El tema principal del juego es la concienciación ecológica sobre la sobreexplotación de los recursos naturales del planeta. El protagonista se estrella en un planeta desconocido habitado por invasores sin principios ni ética ecológica, debe mediante sus habilidades políticas y físicas, solucionar el problema medioambiental que sufre el planeta y salvar a los presos de conciencia, que están recluidos por los invasores., This work presents the process of ideation, pre-production, production and post-production of a playable prototype of a persuasive videogame of the mixed exploratory puzzle genre (2D and 3D). The main theme of the game is the ecological awareness of the overexploitation of the planet's natural resources. The main protagonist crashes on an unknown planet inhabited by invaders without principles or ecological ethics. He must, through his political and physical abilities, solve the environmental problem that the planet suffers and save the prisoners of conscience who are imprisoned by the invaders.
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- 2019
28. AISLINN. VIDEOJUEGO PLATAFORMAS 2D NARRATIVO
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Linares Mauri, Guillermo, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Linares Mauri, Guillermo
- Abstract
Aislinn es un videojuego de plataformas realizado con técnicas de pixel-art en un entorno 2D. El usuario tendrá que descubrir la historia narrativa viajando espacial y temporalmente por los distintos niveles del juego. Una de las aportaciones del proyecto, respecto al sector de los retrogame pixel-art, es la transformación en la representación de los escenarios que se verán afectados por factores climáticos e incluirán elementos u objetos El usuario tendrá que reconocer a qué región o país alude el juego, además de enfrentarse a las consecuencias de estos factores climáticos., Aislinn is a platform video game made with pixel-art techniques in a 2D environment. The user will have to discover the narrative history by traveling spatially and temporarily through the different levels of the game. One of the contributions of the project, regarding the retrogame pixel-art sector, is the transformation in the representation of the scenarios that will be affected by climatic factors and will include elements or objects... The user will have to recognize which region or country the game, besides facing the consequences of these climatic factors.
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- 2018
29. Geomixer: Ideación, concept art, animación e interfaz de un prototipo experimental de videojuego 2D sonoro
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Gómez Navarro, Gabriel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Gómez Navarro, Gabriel
- Abstract
[ES] Trabajo que muestra la ideación, diseño, desarrollo técnico-conceptual, implementación y comercialización de un prototipo de videojuego basado en la interacción entre formas y sonidos en un entorno digital de dos dimensiones (2D). Geomixer, es una aplicación artística que mediante la interacción generada por el usuario y las relaciones directas e indirectas de los objetos geométricos que habitan la pantalla de juego, construyen composiciones visuales y musicales generativas infinitas., [EN] Work that shows the development of the visual department (concept art, animation, interface and visual efects) of a videogame¿s prototype based on the interaction between shapes and sounds in a two-dimensional environment (2D). Gemomixer, in an art game that through the interaction generated by the user and the direct and indirect relations of the geometrical objects that habitate the screen, builds infinite musical and visual compositions.
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- 2018
30. Geomixer: Ideación, Diseño de interacción, desarrollo y prototipado de un videojuego experimental 2D sonoro
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Sos Alcácer, Jordi, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Sos Alcácer, Jordi
- Abstract
[EN] Work that shows the ideation, interaction design, gameplay, technical- conceptual development and implementation of a video game prototype based on the interaction between forms and sounds in a two-dimensional (2D) digital environment. Geomixer, is an artistic application that through the interaction generated by the user and the direct and indirect relationships of the geometric objects that inhabit the game screen, build infinite generative visual and musical compositions, Trabajo que muestra la ideación, diseño, desarrollo técnico-conceptual, implementación y comercialización de un prototipo de videojuego basado en la interacción entre formas y sonidos en un entorno digital de dos dimensiones (2D). Geomixer, es una aplicación artística que mediante la interacción generada por el usuario y las relaciones directas e indirectas de los objetos geométricos que habitan la pantalla de juego, construyen composiciones visuales y musicales generativas infinitas.
- Published
- 2018
31. *TOXIC RUSH* Diseño, desarrollo y prototipado de un videojuego 2D
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Herreros Díaz, María, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Herreros Díaz, María
- Abstract
The project consists in the development and design of prototype of a 2D video game, since pre-production to production, emphasizing in the designs of characters and backgrounds, in the same way the development and the different game mechanics., Bajo el título Toxic Rush se recoge el proceso de ideación, preproducción, producción y desarrollo del prototipo de un videojuego 2D en tercera persona y para un solo jugador. Este trabajo de fin de grado se centra tanto en el apartado artístico y diseño de juego, como en la implementación de la programación, uniendo ambos para llevar a cabo todo el proceso de creación de un videojuego, mostrando los procesos de diseño y la jugabilidad del mismo. Y obteniendo como resultado la demo de un primer nivel jugable en fase alpha. Así como la incorporación de una interface básica. De la misma manera se ha pretendido revindicar el papel de la mujer en el mundo y la industria de este sector.
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- 2018
32. 'SHAL' Diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego 2D
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Romero Rubio, Guillermo, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Romero Rubio, Guillermo
- Abstract
El proyecto consiste en la realización de un nivel de videojuego en el cual se puedan observar las diferentes mecánicas, diseños de personajes y escenarios y la intención general que se busca conseguir. El nivel constará de tres partes diferentes en las cuales poder apreciar los cambios que el jugador irá experimentando según avance en el nivel.
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- 2018
33. Light builder. Ideación y desarrollo de un prototipo de aplicación artística interactiva lúdica procedural
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Martínez Granado, Albert, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Martínez Granado, Albert
- Abstract
Este proyecto se basa en la generación de una aplicación interactiva que permita la creación de escenarios procedurales en narrativas lúdicas a partir de la extracción de luz. El sistema se compone de un código de lectura de imagen, junto con un código de generación de cuerpos rigidos para implementar en entornos de juego. Finalmente una pequeña demo jugable nos muestra una de las tanta posibilidades de crear dinámicas y narrativas lúdicas alternativas generando entornos interactivos., Project about an interactive application that allows to generate scenarios extracting the light with a code working and the webcam. Finally we can play a demo that shows one of the multiple possibilities that the code allows us to enjoy.
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- 2018
34. Beyond the mask. Prototipo de novela visual interactiva de suspense
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Valero Rodríguez, María, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Valero Rodríguez, María
- Abstract
Beyond the Mask es una novela visual interactiva de suspense creada como primer proyecto personal de esta magnitud. Nos pondremos en la piel de nuestra protagonista, Kiyoko, una estudiante de 17 años a punto de graduarse, que intenta descubrir por qué todos los habitantes del pueblo en el que vive permanecen dormidos de manera indefinida. La intención de la novela es experimentar diferentes sensaciones visuales a través de una lectura interactiva, amena y sencilla, con el objetivo de poner a prueba nuestra intuición para conseguir un final satisfactorio. Este trabajo final de grado, mostrará el proceso de ideación, creación y desarrollo de la historia, personajes y escenarios, así como el producto final esperado, el cual será una demo jugable interactiva., Beyond the mask is an interactive visual novel created as the first personal project of this magnitude. It that tells the story of our main character, Kiyoko, a 17 year old high school student about to graduate, who tries to find out why all the people in the town where she lives are suddenly asleep, and unable to wake up. This novel tries to explore different visual feelings through an interactive, thrilling and interesting adventure. The goal of the game is to find all the clues and choose the correct options to discover the real truth behind this incident. I will show all the process behind the character/scenery design, and the development of the plot. The final result will be a playable demo of the visual novel.
- Published
- 2018
35. Making the synthetics. La interfaz wearable interpersonal en la red temporalmente autónoma
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Maza Pardo, Sofía, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Maza Pardo, Sofía
- Abstract
Making The Synthetics is an applied joint project within the investigation framework of Digital Aesthetics, Interaction and Behaviors. The joint contains two sub-lines of binomial research, which converge in the developement of the prototype of a Interface, as a hybrid result of the convergence of Human Computer Interaction and 3D print processing and desing. From this part of the project we work on the desing of an alternative communication protocol be able to set down a transparent communication or connection from the wireless data transfer technology incorporated in the integrated circuit of each of the two interactive pieces of clothing that close the artwork. The desing of a network model and protocol, the manufacture of the techno-craft circuits, and their programming with Arduino, success in an interactive poetic narrative of led lights and electroacustic sound, based on the metaphora of the meeting and the independence of possible dichotomous identities. It is born of the prosumer culture and the Open Source philosophy, answering the objective to made possible human communication, given the loss of the ''he other'' in the post-internet society. The topics speak about communication models, wireless networks, the evolution of the devices weareables, and the interface that can be used as a temporary autonomous network, influenced by data computation and the total synthesis of the individual in the technological convergence, backprojected by science and fiction, towards the future, subject to positions focused on recovering the different in the post-show, the camouflage of the simulation, and referent who also weave conversation, from the poetics of light and sound, in the emerging field of Fash-Tech., Making The Synthetics consiste en un proyecto conjunto aplicado dentro del marco de investigación de Estética digital, Interacción y Comportamientos. Contiene dos sub-líneas de investigación binomio, que convergen en el desarrollo del prototipo de una Interfaz ponible, como resultado híbrido de la convergencia de la Interacción Humano Computadora y de los procesos de impresión y diseño 3D. Desde este lado del proyecto se trabaja en el diseño de un protocolo de comunicación alternativo, capaz de establecer una comunicación o conexión transparente a partir de tecnología de transferencia de datos inalámbrica incorporada en el circuito integrado de cada una de las dos piezas de ropa interactivas que cierran la obra artística. El diseño de modelo o protocolo de red, la confección de los circuitos tecno-artesanal, y su programación con Arduino, resultan en una narrativa interactiva poética de luces led y sonido electroacústico, basado en la metáfora del encuentro y la independencia de posibles identidades dicotómicas. Nace de la cultura prosumer y de la filosofía Open Source respondiendo al objetivo de hacer posible la confección de comunicación humana, dado el extravío de ¿el otro¿ en la sociedad post-internet. Los temas disertan sobre modelos de comunicación, redes inalámbricas, el devenir de los dispositivos weareables, y de la interfaz ponible como red temporalmente autónoma, influenciados bajo la computación de datos y la síntesis total del individuo en la convergencia tecnológica, retroproyectado por la ciencia y la ficción, hacia el futuro, sujeto a posturas centradas en recuperar lo distinto en el post-espectáculo, el camuflaje de la simulación, y referentes que también tejen conversaciones, a partir de la poética de la luz y del sonido, en el campo emergente del Fash-Tech.
- Published
- 2017
36. Interfaces, diversidad funcional e interacción lúdica. Caso: Tetris Escape. Prototipo de juego de control por sonido sin reconocimiento del habla
- Author
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García Miragall, Carlos Manuel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Salas Richarte, Ainhoa, García Miragall, Carlos Manuel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Salas Richarte, Ainhoa
- Abstract
[EN] The social model of disability argues that it is society that disables people, but with the right tolos, they could fully participate in it. This statement uncovers the need for creating a wide range of tools that consider the different needs of interaction for the diversity of skills that individuals of society have. Thus, in this work, in addition of studying an approach to the concept of disability, the relationship of functional diversity with the information society and the need for e-inclusion, we made an analysis of some of the modes of non-traditional interaction contemplating the natural capabilities of human beings. We also study videogames for his social phenomenon consideration and its potential for learning, and propose a prototype of voice-controlled tool without speech recognition, implemented in a game that would be designed for the process of apprehension of the tool to be dynamic, [ES] Como mantiene el modelo social de discapacidad, es la sociedad la que discapacita a las personas, pero con las herramientas adecuadas pueden participar plenamente en ella. Esta afirmación destapa la necesidad de creación de una amplia gama de herramientas que cubran las diferentes necesidades de interacción para la diversidad de capacidades que tienen los individuos de la sociedad. Así, en este trabajo, además de ver una aproximación al concepto de discapacidad, la relación de la diversidad funcional con la sociedad de la información y la necesidad de e-inclusión, realizamos un análisis de algunos de los modos de interacción no tradicionales que contemplan las capacidades naturales de los seres humanos. Asimismo, estudiamos el videojuego por su carácter de fenómeno social y por su potencial para el aprendizaje y planteamos un prototipo de herramienta controlada por voz sin reconocimiento del habla, implementada en un videojuego que estaría diseñado para dinamizar el proceso de aprehensión de la herramienta.
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- 2017
37. Making the synthetics. Confección de interfaces corporales en la era de la costura impresa
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Quevedo Nieto, Desirée, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Quevedo Nieto, Desirée
- Abstract
Making the synthetics is a Project of production and investigation based on two different ways of development, articulating the manufacture of two corporal machines to be worn (wearable technology). This part of the project focuses in the design, confection and impression 3D of the devices through rigid threads (PLA) and flexibles (FILAFLEX) in printers BQ, Witbox and Pursa i3 MK2. The design of one piece is the reflection of the other, only differing in the electronics layout, and so creating a communicational metaphor of equalities and differences. This dialogue about dualities, between the utopic and dystopic, natural and artificial, old and new, focuses the conceptual analysis in the main role that the technology reaches in the relation between the skin and its combination with the synthetics. This stands in the evolution of fashion and the combination of handcraft and machine production, in the peak of the 3d printing revolution. That¿s the reason why there will be different subjects about code representation trough the clothing under futuristic aesthetics, influenced by geometry and the firsts avant-gardes, and also by science fiction audiovisuals, being all of this related to tecnophobias and technophiles, in the field of Fashion-Tech and the spirit of Maker community along with the concept Do it Yourself., Making the synthetics, es un proyecto de producción e investigación que se compone de dos vías de desarrollo, articulando conjuntamente la manufactura de dos computadoras corporales vestibles (wearable technology). En esta parte del proyecto se desarrolla el diseño, la confección y la impresión 3D de los dispositivos, a través de filamentos rígidos (PLA) y flexibles (FILAFLEX) en impresoras BQ Witbox y Prusa i3 MK2. El diseño de una pieza es el reflejo de la otra, difiriendo únicamente en la disposición de los circuitos electrónicos, estableciéndose una metáfora comunicacional de paridades y distinciones. Ese diálogo sobre dualismos, entre el género utópico y distópico, lo natural y lo artificial, lo antiguo y lo emergente, centra la piedra angular del análisis conceptual en el significativo protagonismo que la tecnología alcanza en la relación entre la identidad de la piel y su combinación con lo sintético. Lo cual queda reflejado en la evolución de la moda y la simbiosis entre procesos artesanales y producción por máquinas, en el seno de la revolución de la impresión 3D. Por ello los temas versarán sobre los códigos de representación a través de la indumentaria bajo estéticas futuristas, influenciados por la geometría y la síntesis de las primeras vanguardias, retroalimentado por el mundo audiovisual de ciencia-ficción, posturas centradas en tecnofobias y tecnofilias, el actual campo del Fashion-Tech y el espíritu de la Comunidad Maker junto al concepto Do It Yourself.
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- 2017
38. Proyecto global de identidad corporativa de la empresa: Engorile Skateboards
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Astengo Gudiño, Nicolas Javier, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Astengo Gudiño, Nicolas Javier
- Abstract
[ES] Mediante el presente documento se realizará un estudio sobre la crea - ción de una identidad corporativa y sus condiciones para el uso adecuado de forma online y offline. Se estudiará el mercado que rodea al producto y a la empresa. Y se desarrollará un manual de identidad corporativa global de la marca. Todo ello con el fin de crear y diseñar una marca identificativa y que en - caje con el target adecuado. La marca Engorile Skateboards es una empresa joven, moderna; con un estilo despreocupado y libre, que busca expandirse a nivel nacional tanto como empresa de productos dedicados al skateboarding , como de mostrar al mundo un estilo de vida que es el patín y toda la cultura urbana. En este documento se atenderá al diseño y utilización del logotipo en todos los soportes posibles, desde tablas de skate , ropa, hasta los docu - mentos de la propia empresa; Toda la comunicación publicitaria, tales como carteles, tarjetas de la empresa, etc.; Y el diseño de una posible página web para tratar su lado online ya que actualmente es necesario y obligatorio tener presencia en este ámbito. En ella podremos vender todos nuestros produc - tos, no solo a nivel nacional sino que también a nivel mundial. Las partes más importantes del trabajo son el diseño de la marca; Na - ming ; su logotipo y sus diferentes usos y aplicaciones tanto online como offli - ne . Por lo que el trabajo abarca tareas de diseño gráfico fundamentalmente.
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- 2017
39. DISEÑO, CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, García Robles, Miguel Ángel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and García Robles, Miguel Ángel
- Abstract
[EN] This report gathers the pro c ess of conceptualization, design, preproduction and production for a videogame level, the game is a third person, real time, cooperative, adventure named Genokids . As the subtitle says, this project is about documenting the art and design of the game, showing the process for character, environment, gameplay and sound design, as well as the 3D modeling and animation, [ES] Este trabajo recoge el proceso de ideación, diseño, preproducción y producción de un primer nivel de un prototipo de videojuego co operativo en ti em po real , multijugador , en tercera persona (Third person) titulado Genokids . C omo el subtítulo indica, este trabajo de fin de grado se ha centrado en documentar principalmente el apartado artístico y de diseño del juego , mostrando los procesos de diseño de personajes, escenario s y entornos, j ugabilidad y experiencia de usuario , sonido, así como todo el proceso de modelado paramétrico y animación 3D
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- 2017
40. Visualizando la ciudad glocal. Modelos y paradigmas de una relación creativa entre el dato y su representación en el entorno arquitectónico
- Author
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Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Departamento de Mecánica de los Medios Continuos y Teoría de Estructuras - Departament de Mecànica dels Medis Continus i Teoria d'Estructures, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Arquitectura - Escola Tècnica Superior d'Arquitectura, Mañas Carbonell, Moisés, Martínez Cuenca, Raquel, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Universitat Politècnica de València. Departamento de Mecánica de los Medios Continuos y Teoría de Estructuras - Departament de Mecànica dels Medis Continus i Teoria d'Estructures, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Arquitectura - Escola Tècnica Superior d'Arquitectura, Mañas Carbonell, Moisés, and Martínez Cuenca, Raquel
- Abstract
[EN] Starting from understanding the city as a desire, as an exchange, as impossible cities, which ItaloCalvino pointed out in his text The Invisible Cities, and of the relation of aesthetization of the data in the contemporary city, through the eyes of Gilles Lipovetsky; This study intends to show a reflection on the relation of the data flow, its aesthetic and functional representations in the new technified architectural spaces that generate a new mediated glocal city. Reflect on the existing devices of mediation between the static of the architecture and the dynamism of the data and how this binomial, its relation, its technification through creative and playful proposals can become a new proposal of amplified urban route for the citizen-user contemporary., [ES] Partiendo de entender la ciudad como un deseo, como intercambio, como ciudades imposibles, que apuntaba Italo Calvino en su texto Las Ciudades invisibles, y de la relación de estetización del dato en las ciudad contemporánea, a través de la mirada de Gilles Lipovetsky; este estudio pretende mostrar una reflexión sobre la relación del flujo de datos, sus representaciones estéticas y funcionales en los nuevos espacios arquitectónicos tecnificados que generan una nueva ciudad glocal mediada. Reflexionar sobre los dispositivos existentes de mediación entre la estaticidad de la arquitectura y el dinamismo del dato y como este binomio, su relación, su tecnificación a través de propuestas creativas y lúdicas puede convertirse en una nueva propuesta de recorrido urbano amplificado para el ciudadano-usuario contemporáneo.
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- 2017
41. Visualizando la ciudad glocal. Modelos y paradigmas de una relación creativa entre el dato y su representación en el entorno arquitectónico
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, primary and Martínez Cuenca, Raquel, additional
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- 2017
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42. PAM! 14. II MUESTRA DE PRODUCCIONES ARTÍSTICAS Y MULTIMEDIA
- Author
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Vivancos Ramón, María Victoria, Cueto Lominchar, José Luis, Cano, Ernest, Moncusí Ferre, Albert, Giménez Chornet, Vicent, Silvestre García, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Clemente Marco, José Luís, Martí Teson, Ana, Novella, Cesar, Blanco Domíguez, Luis, Rueda Gascó, Paloma, Sapena, Tatiana, Arce, Miguel, Castelló, Anna, Pañalver, Germán, and Cabanes, Adrián
- Subjects
Festival de arte y multimedia ,Actividades culturales - Abstract
PAM!14 es continuación del catálogo editado en 2014. Consiste en un catálogo que recoge documentación de textos e imágenes sobre las diversas actividades realizadas en PAM! Incluye los apartados convencionales de un catálogo con textos institucionales y académicos relacionados con los contenidos del proyecto.
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- 2015
43. Jû-ni. Diseño y prototipado de un Videojuego controlado mediante interface físico experimental
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, Usón Dolsac, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura, and Usón Dolsac, Laura
- Abstract
[EN] This essay exposes the report that I am going to show as my degree final Project, in which we will talk about the design and prototyping of a videogame in 3D, first persont (FPC) and its genre is horror, controlled by a physical object. For that purpose in this report first we are going to draft a theoretical design document, in which we explain the story, levels and characters of the game. Secondly we are going to talk about the sculpting tecniques behind the scenarios. Finally we will talk about the development of a prototype game controller connected to the computer through the microcontroller Arduino. To conclude we will view the conclussions we came when we were developing this porject and the future implications this Project conveys., [ES] Este texto expone la memoria del desarrollo del trabajo de fin de grado de tipología práctica, en el que se muestra del diseño y prototipado de un videojuego 3D de género de suspense (survival horror) y en modo primera persona (FPC) controlado mediante una interfaz físico experimental. Este trabajo inicialmente presenta el diseño, de manera teórica, la historia, los niveles y personajes que hay en nuestro videojuego. En su segunda parte muestra el desarrollo gráfico del proyecto: objetos, modelados, texturas y escenarios 3D. Finalmente se presenta el desarrollo de un prototipo físico de control de escenas del videojuego destacando el diseño del dispositivo, la interacción y comunicación mediante el microcrontolador Arduino del videojuego y el objeto físico. A modo de conclusión finalizamos el trabajo destacando las conclusiones obtenidas y las posibles aplicaciones futuras de todo lo aprendido y del desarrollo de este proyecto.
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- 2016
44. ESPACIOS HÍBRIDOS: ARQUITECTURAS EMERGENTES DE LA INTERACCIÓN FISICO-VIRTUAL
- Author
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Montalvo Gallego, María Blanca, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Rodríguez Moscatel, Laura, Montalvo Gallego, María Blanca, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Rodríguez Moscatel, Laura
- Abstract
[EN] This research presents a theoretical study on the concept of hybrid spaces; A study from the artistic practice, which explores the new possibilities open to contemporary ways of living. In today's society of the XXI century, there has been a change in the concept of living: no longer means being physically in one place. This change has been generated by new human-computer relationships. And the artistic practices have focused much of his research in the study of this fact, between the local and the global, between the physical world and the virtual. We propose the definition of a neo-nomad, a result of relations of human-machine interaction subject. We are evolving towards a style and way of thinking and concrete action, in which predominates a new dwelling of digital. This subject arises in the technological age, it outlines a new own nomadic movement of the XXI century society. This research aims to investigate the neo-nomadic nature of current technological subject, from a comprehensive study of its relationship with the spaces and environments. Thus, the theoretical treatment applied to the investigation of artistic practices, is a commitment to studying other ways to inhabit the physical and virtual. Through analysis of artists and theorists are beginning to tune a hybridization result in the concept of nomadológicas architectures, with special attention to the practice of Hackitectura, analyzing their characteristics, variables and applications. This study aims to get to make a small line of research into those fields hybridized knowledge possible within the current ways of living, always from the perspective of artistic experience to science, technology and society, [ES] Esta investigación se presenta con un estudio teórico sobre el concepto de espacios híbridos; un estudio desde la práctica artística, que explora las nuevas posibilidades que se abren a las formas contemporáneas de vivir. En la sociedad actual del S.XXI, ha habido un cambio en el concepto de habitar: ya no significa estar de manera física en un lugar. Este cambio ha sido generando por las nuevas relaciones humano-computadora. Y las prácticas artísticas han centrado gran parte de sus investigaciones en el estudio de este hecho, entre lo local y lo global, entre el mundo físico, y el virtual. Proponemos la definición de un sujeto neo-nómada, consecuencia de las relaciones de interacción humano-máquina. Estamos evolucionando hacia un estilo y forma de pensamiento y acción concreta, en el que predomina un nuevo habitar de lo digital. Este sujeto que surge en la era tecnológica, esboza un nuevo movimiento nómada propio de la sociedad del S.XXI. Esta investigación pretende indagar en la naturaleza neo-nómada del actual sujeto tecnológico, a partir de un estudio exhaustivo de su relación con los espacios y entornos. Así pues, el tratamiento teórico aplicado a la investigación de las prácticas artísticas, resulta una apuesta hacia el estudio de otras formas de habitar lo físico y virtual. Por medio del análisis de artistas y teóricos se comienza a afinar una hibridación que derivará en el concepto de arquitecturas nomadológicas, dedicando una especial atención a la práctica de la Hackitectura, analizando sus características, variables y aplicaciones. Este estudio pretende llegar a marcar una pequeña línea de investigación hacia aquellos posibles campos de conocimiento hibridado dentro de las actuales formas de habitar, siempre desde una perspectiva de la experiencia artística para con la ciencia, la tecnología y la sociedad., [CA] Aquesta investigació es presenta amb un estudi teòric sobre el concepte d'espais híbrids; un estudi des de la pràctica artística, que explora les noves possibilitats que s'obren a les formes contemporànies de viure. En la societat actual del segle XXI, hi ha hagut un canvi en el concepte d'habitar: ja no significa estar de manera física en un lloc. Aquest canvi ha estat generant per les noves relacions humà-ordinador. I les pràctiques artístiques han centrat gran part de les seves investigacions en l'estudi d'aquest fet, entre el local i el global, entre el món físic, i el virtual. Proposem la definició d'un subjecte neo-nòmada, conseqüència de les relacions d'interacció humà-màquina. Estem evolucionant cap a un estil i forma de pensament i acció concreta, en què predomina un nou habitar del digital. Aquest subjecte que sorgeix en l'era tecnològica, esbossa un nou moviment nòmada propi de la societat del segle XXI. Aquesta investigació pretén indagar en la naturalesa neo-nòmada de l'actual subjecte tecnològic, a partir d'un estudi exhaustiu de la seva relació amb els espais i entorns. Així doncs, el tractament teòric aplicat a la investigació de les pràctiques artístiques, resulta una aposta cap a l'estudi d'altres formes d'habitar el físic i virtual. Per mitjà de l'anàlisi d'artistes i teòrics es comença a afinar una hibridació que derivarà en el concepte d'arquitectures nomadológicas, dedicant una especial atenció a la pràctica de la Hackitectura, analitzant les seves característiques, variables i aplicacions. Aquest estudi pretén arribar a marcar una petita línia d'investigació cap a aquells possibles camps de coneixement hibridat dins de les actuals formes d'habitar, sempre des d'una perspectiva de l'experiència artística envers la ciència, la tecnologia i la societat.
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- 2016
45. MeteoGMT, Dispositivo de teatralidad meteorológica
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, Robles Garrido, Francisco Javier, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, and Robles Garrido, Francisco Javier
- Abstract
[EN] MeteoGMT is an interactive multimedia installation, which is part of the artistic practices called EcoMedia. This facility reported massive meteorological data internet, aesthetically transcoding this information in a sound/lightinglandscape, [ES] eteoGMT es una instalación interactiva, que se enmarca dentro de las prácticas artísticas llamadas Ecomedia y más concretamente Meteomedia. Esta instalación reporta datos masivos meteorológicos de internet, transcodificando estéticamente esta información en un paisaje sonoro/lumínico.
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- 2016
46. Interfaces lúdicas sonoras. Idea, análisis y estudio de interacción para un prototipo de instalación interactiva
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, Jaramillo Jaramillo, Luis Miguel, Mañas Carbonell, Moisés, Universitat Politècnica de València. Servicio de Alumnado - Servei d'Alumnat, and Jaramillo Jaramillo, Luis Miguel
- Abstract
[EN] Implemented project for developing the analysis and interaction design for the prototype of an interactive intallation based on the compilation of artworks, videogames and certain tyoes of marketing strategies which involve play, game and playable activities., [ES] Proyecto aplicado para el desarrollo de la idea, análisis y diseño de la interacción para un prototipo de instalación interactiva fundamentada en la recopilación y análisis de obras artísticas interactivas , videojuegos y determinados tipos de estrategias de marketing que involucran actividades lúdicas.
- Published
- 2016
47. Acontecimientos, torpezas y derivas: generadores ludocráticos
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés and Pastor Aguilar, Marina
- Subjects
Ludic interfaces ,Ludocracy ,Interfaces lúdicas ,Juegos pervasivos ,ESCULTURA ,Activism ,Ludocracia ,Activismo ,Usuario ,Pervasive games ,User - Abstract
[EN] This study aims to present a compendium of relationships, analysis and experiences that draw the figure of a new active player (player-citizen) and their interaction with the environment inside and outside the screen. These interactions maintain a “game” with part of the democratic ideal (transmission of experience, discussion, and multidirectional barter transactions) and reach trigger different states that “atypical user”, which from the perspective of a casual gamer, or joker, we proposed curious casual and causal relationships of our interactive experiences in general. Our starting point is to understand the ludic capital as intangible heritage of the transaction in our relationships, and the persuasive and interactive aesthetic experience as a guideline for democratic communication., [ES] Este estudio pretende presentar un compendio de relaciones, análisis y experiencias que dibujan la figura de un nuevo actor activo (jugador-ciudadano) y su interacción con el entorno dentro y fuera de la pantalla. Estas interacciones mantienen un juego con parte del ideal democrático (transmisión de la experiencia, debate, trueques y transacciones multidireccionales) y llegan a desencadenar los diferentes estados de ese atípico usuario , que desde una perspectiva de un jugador casual o de joker, nos propone curiosas relaciones casuales y causales de nuestras experiencias interactivas en general. Partimos de la premisa de entender el capital lúdico como patrimonio intangible de la transacción en nuestras relaciones, y la experiencia persuasiva, estética e interactiva como pauta de comunicación democrática.
- Published
- 2014
48. Noise into play. Disonancias e indeterminación de lo sonoro en lo lúdico
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, primary and Pastor Aguilar, Marina, additional
- Published
- 2016
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49. PAM! 14. II MUESTRA DE PRODUCCIONES ARTÍSTICAS Y MULTIMEDIA
- Author
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Universitat Politècnica de València. Editorial, Vivancos Ramón, María Victoria, Cueto Lominchar, José Luis, Cano, Ernest, Moncusí Ferre, Albert, Giménez Chornet, Vicent, Silvestre García, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Clemente Marco, José Luís, Martí Teson, Ana, Novella, Cesar, Blanco Domíguez, Luis, Rueda Gascó, Paloma, Sapena, Tatiana, Arce, Miguel, Castelló, Anna, Pañalver, Germán, Cabanes, Adrián, Universitat Politècnica de València. Editorial, Vivancos Ramón, María Victoria, Cueto Lominchar, José Luis, Cano, Ernest, Moncusí Ferre, Albert, Giménez Chornet, Vicent, Silvestre García, Laura, Mañas Carbonell, Moisés, Clemente Marco, José Luís, Martí Teson, Ana, Novella, Cesar, Blanco Domíguez, Luis, Rueda Gascó, Paloma, Sapena, Tatiana, Arce, Miguel, Castelló, Anna, Pañalver, Germán, and Cabanes, Adrián
- Abstract
PAM!14 es continuación del catálogo editado en 2014. Consiste en un catálogo que recoge documentación de textos e imágenes sobre las diversas actividades realizadas en PAM! Incluye los apartados convencionales de un catálogo con textos institucionales y académicos relacionados con los contenidos del proyecto.
- Published
- 2015
50. Red Neuronal. Instalación interactiva
- Author
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Mañas Carbonell, Moisés, Cuesta Valera, María Salomé, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, Murillo Pedrós, Ana, Mañas Carbonell, Moisés, Cuesta Valera, María Salomé, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts, and Murillo Pedrós, Ana
- Abstract
Las bases motivadoras de mi propuesta y trabajo están en dos procesos complejos que viven las sociedades actuales. Uno es el proceso de crisis económica y social, que lleva al descreimiento de valores y a que el individuo se encierre –y aísle- en su propio yo; otro es el proceso –tan complejo- de globalización, que tiende –y hasta obliga- a la interacción y multiplicidad en todos los niveles del espectro socio-político. Sobre esa base, me propuse dar plasmación artística a esa exigencia –de hondas motivaciones éticas- de interacción y de implicación del individuo en la sociedad, partiendo de que todo acto o acción de un “yo” repercute de modo complejo en los estratos varios del cuerpo social. Para esa plasmación artística, encontré un muy ilustrativo apoyo o correlato en la metáfora del sistema neuronal (según formulaciones de los profesores Fuster y Castells), y, a partir de ahí, entendí que el más adecuado modelo o forma de cristalización artística era la instalación interactiva. Era el modelo más adecuado –y así lo planteé y fui desarrollando- por dos razones fundamentales. Por un lado, permitía desarrollar mi proyecto dentro de un medio como es la instalación, en el que me siento muy cómoda y me permitía una total libertad para elegir materiales y formas de representación; por otro lado, me abría, a su vez, un espacio nuevo –que no había explorado hasta ese momento- de relación entre obra/espectador, o –si se quiere- de incidencia de obra de arte en la sociedad, como es introducir medios interactivos y electrónicos en la instalación para hacer al espectador participe directo en la obra. Sobre estos postulados básicos que he expuesto, mi trabajo trata de dar, en el planteamiento y desarrollo –teórico, procesual, relacional- de su esquema metodológico de signo cualitativo (inductivo, exploratorio, descriptivo), una formulación expositiva a todas las claves que guiaron –desde su principio a su final- el proyecto de instalación interactiva que presento.
- Published
- 2015
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