5 results on '"Ortegón Solano, Ana Marisol"'
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2. Identidad de juego: Tabansi 'Aquel que resiste'
- Author
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Adarve Carvallo, Juan Fernando, Alvarez Sánchez, Guillermo Alberto, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesora
- Subjects
Videojuegos ,Industrial design ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Juegos con computador - Diseño ,Diseño de Medios Interactivos ,Videojuegos - Programación ,Diseño industrial - Abstract
Tabansi "Aquel que resiste" es un videojuego contextualizado en la época colonial en Colombia, en el cual, el jugador encarna como personaje principal a un esclavo afro-descendiente que busca ser libre. El juego muestra situaciones cotidianas del trato a los esclavos y refleja en su estética visual el entorno y ambiente de Cartagena en el año 1805. Con este desarrollo se busca fomentar la identidad nacional mostrando la independencia desde el punto de vista de un esclavo en la época colonial. Este enfoque se debe a que la independencia era vista como un suceso aislado a muchos hechos relevantes en la historia, es decir, era de gran importancia mostrar a la independencia como el resultado de una serie de procesos, los cuales se marcan por la participación de diferentes grupos étnicos y sociales a los cuales les afectaba la situación de dominio por parte de la corona. Para el juego Tabansi se escogió la revolución afro-descendiente como tema principal, desde el cual se empezaron a desarrollar la historia y personajes que intervendrían en el juego, siendo estos elementos fundamentales para el relato de la historia de la independencia, ya que el juego se centra en la recolección de información y datos relevantes por medio de hablar con personajes y realizar misiones de investigación. Los datos que se pueden obtener de los diferentes personajes son apartes reales de la historia, en los cuales se tratan temas como: El cimarronaje, el blanqueamiento de la raza, los castigos a los esclavos y otros sucesos políticos y sociales que se llevaban a cabo en paralelo en otras partes del país, y que dan impulso al personaje principal a liberarse y luchar por su derecho a la igualdad.
- Published
- 2011
3. El impacto de los géneros cinematográficos en la animación argumental: cine - género - animación
- Author
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Vélez Plazas, Christian, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesora
- Subjects
Cine - Teorías ,Dibujos animados ,Animación (Cinematografía) ,DISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOS ,Clasificación ,FACULTAD DE INGENIERÍA ,Animación por computador ,TG006.6/V436i ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI - Abstract
RESUMEN: La Real Academia de la Lengua Española define los géneros en el arte como "cada una de las distintas categorías o clases en que se pueden ordenar las obras según rasgos comunes de forma y de contenido"1. En el caso del arte cinematográfico argumental, para que una película sea categorizada bajo un género, la película debe contener ciertos elementos tales como el tono, el formato, las situaciones, entre otros. Estos elementos de género se relacionan directamente con elementos de las historias tales como los personajes, los escenarios, el tiempo, etc. Sin embargo, existe un problema y es que, mientras que el cine de imagen real maneja un lenguaje distinto al del cine de animación, la teoría de géneros cinematográficos se ha aplicado en su gran mayoría (sino, en su totalidad) al cine de imagen real y no al de animación. Esto quiere decir que, aunque existen películas animadas de género, estas probablemente han sido producidas teniendo en cuenta las exigencias que tiene dicho género cinematográfico sobre historias de imagen real, y no necesariamente de historias escritas específicamente para animación. En las palabras de Paul Wells: "¿ mientras que hay alguna correspondencia en el campo de animación, es claro que las películas animadas plantean preguntas particulares de estas definiciones genéricas por virtud de su diferencia intrínseca como forma y como modo de producción que enuncia su propio proceso" Este problema parece presentar una oportunidad; la oportunidad de construir nuevas piezas de animación argumentales que apliquen la teoría de géneros cinematográficos a la animación como lenguaje distinto al de la imagen real. Esta oportunidad conlleva a la pregunta esencial de este proyecto: ¿Cómo puede la teoría de los géneros cinematográficos aportar a la construcción de nuevas piezas de animación argumentales?
- Published
- 2010
4. Una realidad 'ficcionada''
- Author
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Solano Arias, Claudia Ximena, Restrepo Plaza, Carolina, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesor
- Subjects
Dibujos animados ,Animación (Cinematografía) ,Industrial design ,Documentales ,Animación por computador ,Diseño industrial - Abstract
Y vos, a qué le temés?, Es una pieza audiovisual animada, que está sujeta al formato de un falso documental de parodia. La trama de la animación será desarrollada a partir de un programa televisivo de entrevistas llamado Y vos, a qué le temés?, que la preguntará a niños y adultos sobre sus temores. Para la realización de este proyecto, se inicio con el lanteamiento de una cuestión, ¿Cómo a la animación le puede aportar narrativamente el falso documental?. A partir de esto surge un proceso de investigación e indagación en dos grandes temas como lo son la animación y el falso documental. Pensando en cómo se podrían cumplir los objetivos propuestos al presentar este proyecto, se decidió que la manera por la cual se evidenciarían las conclusiones obtenidas y las determinantes propuestas, seria mediante la creación de una pieza audiovisual animada.
- Published
- 2010
5. Lab narratómico
- Author
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Cruz Tovar, Jaime Enrique, Moncada Quintero, José Andrés, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesor
- Subjects
Medios audiovisuales ,Aprendizaje ,Interacción por multimedia ,Industrial design ,Herramientas informáticas ,Herramienta pedagógica ,Narratología ,Habilidades ,Imagen ,Aspectos psicológicos ,Niños - Abstract
generar una herramienta para niños que pretende resolver el problema ha resultado ser interesante, ya que estas nuevas mentes en formación son en sí mismas un mundo de experiencias en constante evolución que en muchas ocasiones no apreciamos como posibles creadores de contenido. Durante la investigación logramos acercarnos a estos niños para tratar de entender sus gustos y experiencias, y posteriormente con la información obtenida se llevó a cabo un ejercicio que pretendía dar opciones de solución al problema abordado, proceso en el cual la ayuda de la diseñadora gráfica Ana Marisol Ortegon y el psicólogo Fernando Moreno sirvió como guía que desde sus respectivas disciplina, nos permitió construir una perspectiva mucho mas general de como a través de el diseño de medios interactivos se pueden generar habilidades en los niños que les permitan asimilar desde una posición más critica los textos que consumen a través del vídeo, el cine y la televisión.
- Published
- 2009
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