1,008 results on '"Realitat virtual"'
Search Results
2. Immersive media and social change : The 'empathy machine' is dead, long live 'emotional geography'!
- Author
-
Reis, António Baía
- Subjects
EMPATHY ,SOCIAL change ,DIGITAL technology ,DIGITAL media ,GEOGRAPHY ,PRESS relations - Abstract
Copyright of Analisi: Quaderns de Comunicacio i Cultura is the property of Universitat Autonoma de Barcelona and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
3. Imagined and liquid reality, dystopia and virtuality in science fiction cinema: Don’t Worry Darling, a case study
- Author
-
Calvete Lorenzo, Sara, Rozados Lorenzo, Andrés, Sosa Fernández, Rocío del Pilar, Calvete Lorenzo, Sara, Rozados Lorenzo, Andrés, and Sosa Fernández, Rocío del Pilar
- Abstract
La història del cinema mai s’ha allunyat de la representació del futur, i més enllà de la naturalesa abstracta del concepte contemporani i les seves fluctuacions temporals, l’enorme profusió d’escenaris i els seus diferents vincles amb el concepte real han generat una àmplia gamma de referències cinematogràfiques futuristes, especialment les conceptualment vinculades a la distopia. Aquest article presenta un estudi de cas de Don’t Worry Darling, dirigida per Olivia Wilde el 2022. És una proposta de pel·lícula de ciència-ficció contemporània que condensa l’estètica retro i l’estil de vida estatunidenca amb les propostes històriques de ciència-ficció i les seves previsions sobre la connexió o desconnexió de la humanitat amb la realitat sensorial i el naixement de la virtualitat. La metodologia analítica, que vincula la distopia patriarcal, la realitat virtual i els estudis de gènere, es basa en l’anàlisi d’elements diferenciadors que proporcionen signes amb els quals es vol qüestionar la realitat de les experiències del personatge principal de la pel·lícula i l’entorn que l’envolta. Aquesta recerca empra una anàlisi qualitativa mitjançant un estudi del cas amb un enfocament doble: per una banda analitzar el llenguatge audiovisual i d’altra els signes de bretxes en la realitat cinematogràfica creada. En primer lloc, el llenguatge audiovisual s’analitzarà mitjançant l’ús de la tècnica de decoupage i, en segon lloc, s’organitzaran les seqüències que generen bretxes en la ficció cinematogràfica i faran que l’espectador s’adoni que s’enfronta a una simulació de la realitat. Les anomalies identificades i inferides s’han subdividit per a la seva anàlisi en: espai/temps poc realista (sincronitzacions i repeticions, duplicacions, incongruències espacials, errors lògics i perfeccionaments), realitat mediada i metàfora ocular i, finalment, anàlisi tecnològica diegètica., The history of cinema has never shied away from the representation of the future, and beyond the abstract nature of the contemporary concept and its temporal fluctuations, the sheer profusion of scenarios and their different links to the very concept of the real have generated a wide range of futuristic film references, especially those conceptually linked to the dystopian. This article presents a case study of Don’t Worry Darling, directed by Olivia Wilde in 2022. It is a contemporary science fiction film proposal that condenses retro aestheticism and the American Way of Life with the historical proposals of science fiction and its forecasts about humanity’s connection or disconnection with sensory reality and the birth of virtuality. The analytical methodology, which links patriarchal dystopia, virtual reality and gender studies, is based on the analysis of differenti-ating elements that provide signs with which to question the reality of the experiences of the film’s main character and the environment that surrounds her.This research employs a qualitative analysis by means of case analysis with a dual approach: the audiovisual language and signs of gaps in the filmic reality created. Firstly, the audiovisual language will be analysed through the use of the decoupage technique and, secondly, the sequences that gen-erate gaps in the filmic fiction and lead the spectator to realize that he or she is facing a simulation of reality will be organized. The anomalies identified and inferred have been subdivided for analysis into: unrealistic space/time (synchronizations and repetitions, duplications, spatial incongruities, logical errors and perfections), mediated reality and the eye metaphor and, finally, diegetic technological analysis., La historia del cine nunca se ha alejado de la representación del futuro, y más allá de la naturaleza abstracta del concepto contemporáneo y sus fluctuaciones temporales, la enorme profusión de escenarios y sus diferentes vínculos con el concepto real han generado una amplia gama de referencias cinematográficas futuristas, especialmente aquellas conceptualmente vinculadas a la distopía. Este artículo presenta un estudio de caso de Don’t Worry Darling, dirigida por Olivia Wilde en 2022. Es una propuesta de película de ciencia ficción contemporánea que condensa la estética retro y el estilo de vida estadounidense con las propuestas históricas de ciencia ficción y sus previsiones sobre la conexión o desconexión de la humanidad con la realidad sensorial y el nacimiento de la virtualidad. La metodología analítica, que vincula la distopía patriarcal, la realidad virtual y los estudios de género, se basa en el análisis de elementos diferenciadores que proporcionan signos con los que cuestionar la realidad de las experiencias del personaje principal de la película y el entorno que la rodea.Esta investigación emplea un análisis cualitativo mediante análisis del caso con un enfoque doble: el lenguaje audiovisual y los signos de brechas en la realidad cinematográfica creada. En primer lugar, el lenguaje audiovisual se analizará mediante el uso de la técnica de decoupage y, en segundo lugar, se organizarán las secuencias que generan brechas en la ficción cinematográfica y harán que el espectador se dé cuenta de que se enfrenta a una simulación de la realidad. Las anomalías identificadas e inferidas se han subdividido para su análisis en: espacio/tiempo poco realista (sincronizaciones y repeticiones, duplicaciones, incongruencias espaciales, errores lógicos y perfeccionamientos), real-idad mediada y metáfora ocular y, por último, análisis tecnológico diegético.
- Published
- 2024
4. Multiuser virtual experiences powered by holoportation technologies and multimodal Human-Computer Interaction (HCI)
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Enginyeria Telemàtica, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Universitat Politècnica de Catalunya. BAMPLA - Disseny i Avaluació de Xarxes i Serveis de Banda Ampla, Hjeij, Mohamad Kassem, Montagud Climent, Mario, Rincón Rivera, David, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Enginyeria Telemàtica, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Universitat Politècnica de Catalunya. BAMPLA - Disseny i Avaluació de Xarxes i Serveis de Banda Ampla, Hjeij, Mohamad Kassem, Montagud Climent, Mario, and Rincón Rivera, David
- Abstract
This paper elaborates on a set of research objectives to optimize multi-user Social Virtual Reality (VR) experiences. A first objective consists of designing and developing a novel and lightweight Volumetric Video (VV) pipeline to provide 3D realistic user representations (i.e., holograms), increasing the visual resolution and real-time performance compared to state-of-the- art solutions. A second objective consists of designing and implementing novel modular communication architectures, integrating virtualized in-cloud media processing functions with the goal of enhancing the scalability and interoperability in Social VR. A third objective consists of designing and implementing a set of multimodal Human Computer Interaction (HCI) features to be integrated in Social VR experiences to enable rich group-based interaction and effective collaboration. All such envisioned contributions will be thoroughly (objectively and subjectively) evaluated in relevant use cases, like culture and tourism, to validate their benefits and shed some light on associated hypotheses., This work is supervised by Prof. Mario Montagud from i2CAT Foundation & University of Valencia (Spáin) and Prof. David Rincón from Polytechnic University of Catalonia (Spain). This work received funding from the Generalitat de Catalunya and the European Social Fund (Juan Oro Grants to hire research staff in training FI 2022). This work has been also partially funded by the European Union’s Horizon Europe research and innovation programme under the PRESENCE’s project, grant agreement nº 101135025, Peer Reviewed, Objectius de Desenvolupament Sostenible::9 - Indústria, Innovació i Infraestructura::9.1 - Desenvolupar infraestructures fiables, sostenibles, resilients i de qualitat, incloent infraestructures regionals i transfrontereres, per tal de donar suport al desenvolupament econòmic i al benestar humà, amb especial atenció a l’accés assequible i equitatiu per a totes les persones, Objectius de Desenvolupament Sostenible::9 - Indústria, Innovació i Infraestructura::9.2 - Promoure una industrialització inclusiva i sostenible i, a tot tardar el 2030, augmentar de manera significativa la contribució de la indústria a l’ocupació i al producte interior brut, d’acord amb les circumstàncies nacionals, i duplicar aquesta contribució als països menys avançats, Objectius de Desenvolupament Sostenible::9 - Indústria, Innovació i Infraestructura::9.5 - Augmentar la investigació científica i millorar la capacitat tecnològica dels sectors industrials de tots els països, en particular els països en desenvolupament, entre d’altres maneres fomentant la innovació i augmentant substancialment, d’aquí al 2030, el nombre de persones que treballen en el camp de la investigació i el desenvolupament per cada milió d’habitants, així com la despesa en investigació i desenvolupament dels sectors públic i privat, Objectius de Desenvolupament Sostenible::9 - Indústria, Innovació i Infraestructura::9.c - Augmentar de forma significativa l’accés a les tecnologies de la informació i la comunicació i esforçar-se a proporcionar accés universal i assequible a Internet als països menys avançats a tot tardar el 2020, Objectius de Desenvolupament Sostenible::9 - Indústria, Innovació i Infraestructura, Postprint (published version)
- Published
- 2024
5. Virtual reality traffic prioritization for Wi-Fi quality of service improvement using machine learning classification techniques
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Teoria del Senyal i Comunicacions, Universitat Politècnica de Catalunya. GRCM - Grup de Recerca en Comunicacions Mòbils, Shaabanzadeh, Seyedeh Soheila, Carrascosa Zamacois, Marc, Sánchez González, Juan, Michaelides, Costas, Bellalta Jiménez, Boris, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Teoria del Senyal i Comunicacions, Universitat Politècnica de Catalunya. GRCM - Grup de Recerca en Comunicacions Mòbils, Shaabanzadeh, Seyedeh Soheila, Carrascosa Zamacois, Marc, Sánchez González, Juan, Michaelides, Costas, and Bellalta Jiménez, Boris
- Abstract
The increase in the demand for eXtended Reality (XR)/Virtual Reality (VR) services in the recent years, poses a great challenge for Wi-Fi networks to maintain the strict latency requirements. In VR over Wi-Fi, latency is a significant issue. In fact, VR users expect instantaneous responses to their interactions, and any noticeable delay can disrupt user experience. Such disruptions can cause motion sickness, and users might end up quitting the service. Differentiating interactive VR traffic from Non-VR traffic within a Wi-Fi network can aim to decrease latency for VR users and improve Wi-Fi Quality of Service (QoS) with giving priority to VR users in the access point (AP) and efficiently handle VR traffic. In this paper, we propose a machine learning-based approach for identifying interactive VR traffic in a Cloud-Edge VR scenario. The correlation between downlink and uplink is crucial in our study. First, we extract features from single-user traffic characteristics and then, we compare six common classification techniques (i.e., Logistic Regression, Support Vector Machines, k-Nearest Neighbors, Decision Trees, Random Forest, and Naive Bayes). For each classifier, a process of hyperparameter tuning and feature selection, namely permutation importance is applied. The model created is evaluated using datasets generated by different VR applications, including both single and multi-user cases. Then, a Wi-Fi network simulator is used to analyze the VR traffic identification and prioritization QoS improvements. Our simulation results show that we successfully reduce VR traffic delays by a factor of 4.2x compared to scenarios without prioritization, while incurring only a 2.3x increase in delay for background (BG) traffic related to Non-VR services., This work is partially funded by Wi-XR PID2021-123995NB-I00 (MCIU/AEI/FEDER,UE), MAX-R ( 101070072 ) EU, SGR 00955-2021 AGAUR, and by MCIN/AEI under the Maria de Maeztu Units of Excellence Programme ( CEX2021-001195-M ). This paper has also been partially funded by the Spanish Ministry of Science and Innovation MCIN/AEI/10.13039/501100011033 under ARTIST project (ref. PID2020- 115104RB-I00 )., Peer Reviewed, Postprint (author's final draft)
- Published
- 2024
6. Design of path-fixing algorithms for user-generated paths
- Author
-
Institut de Robòtica i Informàtica Industrial, University of Illinois at Urbana Champaign, Torras, Carme, Amato, Nancy, Piera Garrigosa, Manel, Institut de Robòtica i Informàtica Industrial, University of Illinois at Urbana Champaign, Torras, Carme, Amato, Nancy, and Piera Garrigosa, Manel
- Abstract
La planificació de moviments s'ha basat sempre en el càlcul automàtic de la solució d'un problema per part dels ordinadors, donats una tasca i un entorn. S'ha assumit sempre que les màquines són millors que els éssers humans en aquesta tasca, i conseqüenment, se'ls ha assignat tota la feina. No obstant, això no pot ser més lluny de la realitat; com a mínim per ara, els ordinadors encara tenen moltes dificultats amb problemes amb molts graus de llibertat o problemes que requereixen trajectòries per passatges molt estrets. En aquesta tesi es presenta la creació d'una eina per corregir trajectòries generades per usuaris. S'estudiaran diferents estratègies; desde mostreig aleatori, Rapidly-Exploring Random Tree (RRT) locals, fins solucions basades en la geometria de l'entorn, les quals s'han d'emprar en diferents situacions., La planificación de movimentos se ha basado siempre en el cálculo automático de la solución de un problema por parte de los ordenadores, a los que se les provee una tarea y un entorno. Se ha asumido siempre que los ordenadores son más adecuados que los seres humanos para estas tareas y consecuentemente, se les ha asignado todo el trabajo. No obstante, esto no puede estar más lejos de la verdad; como mínimo por ahora, los ordenadores aún tienen muchas dificultades con problemas con muchos grados de libertad o problemas que requieren de una trayectoria por un pasaje muy estrecho. En esta tesis se presenta la creación de una herramienta para corregir trayectorias generadas por los usuarios. Se estudiaran diferentes estrategias, desde el muestreo aleatorio, Rapidly-Exploring Random Tree (RRT) locales, a soluciones basadas en la geometria del entorno, cuyo objetivo es usarlas en situaciones diferentes., Motion planning has always been based in computers calculating the solution of a problem on their own given just a task and the environment. There has always been the assumption that machines are better than humans at this task, and consequently, all the work is given to them. Nonetheless, this cannot be further from the truth, at least for now, computers still have a lot of difficulties with problems with many degrees of freedom or problems requiring paths through very tight spaces. In this thesis the creation of a tool for fixing user-generated paths is presented. It will go through different strategies, from random sampling, local Rapidly-Exploring Random Tree (RRT) and to geometry-based solutions, which should be applied in different situations., Outgoing
- Published
- 2024
7. Estudi sobre el control a distància d'un braç robòtic mitjançant bessons digitals i realitat virtual
- Author
-
Gallego Vila, Jaime, Roset Riera, Lluc, Gallego Vila, Jaime, and Roset Riera, Lluc
- Abstract
Aquest Treball Final de Màster s’enfoca en desenvolupar la implementació de bessons digitals per al control a distància d’un braç robòtic mitjançant ulleres de realitat virtual. Els bessons digitals són rèpliques virtuals d’objectes, sistemes o processos del món real que permetran que els usuaris hi interactuïn superant les barreres de la ubicació física. En el present projecte es pretén anar un pas més enllà fent que el bessó digital capti l’estat del seu model real de forma intuïtiva i sigui capaç d’actuar sobre elements reals. Aconseguint així que accions d’un model real modifiquin l’estat d’un objecte real: La nostra mà real dirigirà en temps real i a distància la mà robòtica.
- Published
- 2024
8. Virtual and augmented reality development for the treatment of anorexia nervosa
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Montero García, Jordi, Teniente López, Ernest, Sturlese Ruíz, Pol, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Montero García, Jordi, Teniente López, Ernest, and Sturlese Ruíz, Pol
- Abstract
L'Anorèxia Nerviosa és una malaltia mental que afecta una gran part de la població. Hi ha estudis i tractaments de tota mena encarats a curar aquesta malaltia, que fan ús de tècniques molt diverses. Un tractament que està sorgint últimament fa ús de la Realitat Virtual (RV). Aquest projecte presenta un mètode per a millorar un d'aquests tractaments en RV, creant un mòdul que realitza un seguiment del cos sencer, creant una experiència més immersiva i millorant els efectes de l'eina. Addicionalment, es proposa i desenvolupa una nova eina, que fa ús de tècniques de Realitat Augmentada (RA) per dur a terme la mateixa tasca que en RV, però sense la molèstia d'usar un casc de RV., Anorexia Nervosa is a mental illness that affects a great number of the population. There are studies and treatments of many types that try to cure this disease using all kinds of tools. One type of treatment that is emerging lately uses virtual reality (VR). This thesis presents a method to improve one of these treatments in VR, creating a module that performs Full Body Tracking, creating a more immersive experience and improving the effectiveness of the tool. Additionally, a new tool for treatment is proposed and developed, which uses augmented reality (AR) technologies to perform the same task as in VR, but without the nuisance of wearing a Head Mounted Display.
- Published
- 2024
9. Evaluación inmersiva de experiencias de entrenamiento en el protocolo de donación de órganos
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Monclús Lahoya, Eva, Campillo Yniesta, Moisés, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Monclús Lahoya, Eva, and Campillo Yniesta, Moisés
- Abstract
El trasplante de órganos se ha convertido en una de las herramientas más importantes para el tratamiento de ciertas patologías en las que la disfunción de un órgano imposibilita su cura. España es líder en trasplante de órganos y su protocolo de donación se estudia y exporta a otros países. La formación de especialistas en este campo es crucial para los sistemas de salud estatales y la necesidad de encontrar formas más eficaces de realizar esta instrucción se ha incrementado en los últimos años. Una visualización de datos eficiente permite a los usuarios utilizar poderosos sistemas visuales para poder reconocer patrones de todo tipo. La evaluación inmersiva consiste en aplicar este tipo de técnicas a entornos inmersivos en realidad virtual. El objetivo principal de este TFM es crear un módulo de evaluación en RV que sirva para valorar el desempeño de los usuarios que se entrenen para el protocolo médico uDCD (Uncontrolled Donation after Circulatory determination of Death), utilizando la evaluación inmersiva para lograr exponer los resultados del entrenamiento de la manera más eficiente posible.
- Published
- 2024
10. Millora de realisme en simulació en RV del procés de donació d'òrgans
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Fairén González, Marta, Monclús Lahoya, Eva, Masdeu Feixas, Aniol, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Fairén González, Marta, Monclús Lahoya, Eva, and Masdeu Feixas, Aniol
- Abstract
El trasplantament d'òrgans és una procés molt important al nostre dia a dia. Molts són els casos de salvament de vides després d'una donació d'un òrgan. Els metges que actuen durant aquests processos han d'estar altament qualificats, i avui en dia hi ha pocs països que tinguin una bona educació mèdica en aquest àmbit. Per això, una aplicació en realitat virtual, altament realista, pot ajudar a l'aprenentatge dels professionals sanitaris. Com a part d'un projecte existent, on s'hi va desenvolupar una aplicació en realitat virtual simulant el procés, aquest treball de fi de grau presenta unes millores de realisme sobre l'aplicació de simulació. S'han desenvolupat millores durant el procés d'inserció d'un catèter a l'artèria femoral i s'ha millorat i canviat l'interacció amb els objectes de l'aplicació. Es presenten els resultats d'un estudi exploratori i s'analitzen les futures branques de millora del treball., Organ transplantation is a very important process in our daily lives. There are many cases where lives are saved after organ donation. The doctors who act during these processes have to be highly qualified, and nowadays there are few countries that have a good medical education in this field. Therefore, a highly realistic virtual reality application can help healthcare professionals learn. As part of an existing project, where a virtual reality application simulating the process was developed, this thesis presents improvements in realism over the simulation application. Improvements have been developed during the process of inserting a catheter into the femoral artery and the interaction with the objects in the application has been improved and changed. The results of an exploratory study are presented and future branches of improvement of the work are discussed.
- Published
- 2024
11. Sistema diédrico en realidad virtual
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Torner Ribé, Jordi, Barranco López, Biel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Torner Ribé, Jordi, and Barranco López, Biel
- Abstract
El uso del sistema diédrico es fundamental en las disciplinas como la geometría descriptiva y el dibujo técnico y se ha enfrentado como un gran obstáculo en cuanto la comprensión y la visualización de las figuras geométricas por parte de los estudiantes. Gracias al avance de la tecnología, concretamente en el continuo crecimiento de la realidad virtual (RV), cada vez se van encontrando nuevas maneras de impartir los conocimientos del sistema diédrico y permite mejorar el proceso de aprendizaje. En este trabajo, se centra en explotar el potencial que ofrece la realidad virtual como una herramienta educativa que permita una comprensión más sencilla del sistema diédrico. A través de la creación de una aplicación o videojuego mediante Unity, se espera poder ofrecer una ayuda para todos aquellos alumnos que presenten una dificultad a la hora de abarcar dicho sistema. En esta aplicación se deberá ir avanzando por una serie de ejercicios hasta completarlos lo más antes posible. Una vez terminado, se sacarán unas conclusiones para debatir si el resultado ha sido el deseado o de lo contrario, llegar a comentar los errores encontrados., L'ús del sistema dièdric és fonamental en les disciplines com la geometria descriptiva i el dibuix tècnic i s'ha enfrontat com un gran obstacle quan la comprensió i la visualització de les figures geomètriques per part dels estudiants. Gràcies a l'avanç de la tecnologia, concretament en el continu creixement de la realitat virtual (RV), cada vegada es van trobant noves maneres d'impartir els coneixements del sistema dièdric i permet millorar el procés d'aprenentatge. En aquest treball, se centra en explotar el potencial que ofereix la realitat virtual com una eina educativa que permeti una comprensió més senzilla del sistema dièdric. A través de la creació d'una aplicació o videojoc mitjançant Unity, s'espera poder oferir una ajuda per a tots aquells alumnes que presentin una dificultat a l'hora d'abastar aquest sistema. En aquesta aplicació s'haurà d'anar avançant per una sèrie d'exercicis fins a completar-los el més abans possible. Una vegada acabat, es trauran unes conclusions per a debatre si el resultat ha estat el desitjat o en cas contrari, arribar a comentar els errors trobats., The use of the dihedral system is fundamental in disciplines such as descriptive geometry and technical drawing and has been faced as a major obstacle when students understand and visualize geometric figures. Thanks to the advancement of technology, specifically in the continuous growth of virtual reality (VR), new ways of imparting knowledge of the dihedral system are increasingly being found and allows to improve the learning process. In this work, it focuses on exploiting the potential offered by virtual reality as an educational tool that allows a simpler understanding of the dihedral system. Through the creation of an application or video game through Unity, it is expected to be able to offer a help for all those students who present a difficulty in covering this system. In this application you will have to go ahead with a series of exercises until you complete them as soon as possible. Once finished, conclusions will be drawn to discuss whether the result has been the desired one or otherwise, to comment on the errors found.
- Published
- 2024
12. Eina per la visita virtual de monuments de patrimoni cultural
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Muñoz Pandiella, Imanol, Andújar Gran, Carlos Antonio, Mayol Alcaraz, Neus, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Muñoz Pandiella, Imanol, Andújar Gran, Carlos Antonio, and Mayol Alcaraz, Neus
- Abstract
Les esglésies romàniques catalanes són monuments únics i que tenen unes pintures molt singulars. Per raons diverses, les pintures d'aquestes esglésies s'han traslladat fragmentades a altres localitzacions, fent que els seus visitants no puguin veure la imatge general del que havien sigut aquests monuments. Aquest treball pretén posar un granet de sorra a la solució d'aquest problema, creant una visita virtual a l'església romànica de Sant Quirze de Pedret i implementant-la en un navegador web i en un casc de realitat virtual., Catalan Romanesque churches are unique monuments that have very distinctive paintings. For various reasons, the paintings from these churches have been relocated in fragments to other locations, making it impossible for visitors to see the overall image of what these monuments once were. This project aims to contribute to solving this problem by creating a virtual tour of the Romanesque church of Sant Quirze de Pedret and implementing it in a web browser and a virtual reality headset.
- Published
- 2024
13. Exploring the role of expected collision feedback in crowded virtual environments
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Yun, Haoran, Pontón Martínez, José Luis, Beacco Porres, Alejandro, Andújar Gran, Carlos Antonio, Pelechano Gómez, Núria, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Yun, Haoran, Pontón Martínez, José Luis, Beacco Porres, Alejandro, Andújar Gran, Carlos Antonio, and Pelechano Gómez, Núria
- Abstract
An increasing number of virtual reality applications require environments that emulate real-world conditions. These environments often involve dynamic virtual humans showing realistic behaviors. Understanding user perception and navigation among these virtual agents is key for designing realistic and effective environments featuring groups of virtual humans. While collision risk significantly influences human locomotion in the real world, this risk is largely absent in virtual settings. This paper studies the impact of the expected collision feedback on user perception and interaction with virtual crowds. We examine the effectiveness of commonly used collision feedback techniques (auditory cues and tactile vibrations) as well as inducing participants to expect that a physical bump with a real person might occur, as if some virtual humans actually correspond to real persons embodied into them and sharing the same physical space. Our results indicate that the expected collision feedback significantly influences both participant behavior—encompassing global navigation and local movements—and subjective perceptions of presence and copresence. Specifically, the introduction of a perceived risk of actual collision was found to significantly impact global navigation strategies and increase the sense of presence. Auditory cues had a similar effect on global navigation and additionally enhanced the sense of copresence. In contrast, vibrotactile feedback was primarily effective in influencing local movements., This work has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie grant agreement No 860768 (CLIPE project), and from MCIN/AEI/10.13039/501100011033/FEDER, UE (PID2021- 122136OB-C21), ”A way to make Europe”. Jose Luis Ponton was also funded by the Spanish Ministry of Universities (FPU21/01927)., Peer Reviewed, Postprint (author's final draft)
- Published
- 2024
14. Aplicación de rehabilitación de manos mediante el sensor Leap Motion
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Torner Ribé, Jordi, Marzo Ruiz, Pau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Torner Ribé, Jordi, and Marzo Ruiz, Pau
- Abstract
La realitat virtual aquesta guanyant protagonisme en el món que ens envolta, ja que cada vegada s'està utilitzant en mes camps. Un d'ells és la rehabilitació de pacient, s'han fet molts estudissi he comprovat que la realitat virtual pot ser beneficiosa per a ells, amb la qual cosa a donat a lloc a rutina virtuals. Amb això en ment, aquest treball té la finalitat de crear una aplicació o videojoc per a les persona que hagi sofert algun tipus de malaltia, que els hagi reduït la capacitats motrius de mans i braços com bé pot ser el ictus. Així que gràcies a les noves tecnologies que han desenvolupat com a sensors i altres, s'ha creat amb Unity un videojoc que recrea diversos tipus d'exercicis de rehabilitació. En aquesta aplicació podràs triar entre dos tipus d'exercicis, d'aquesta manera podem abastar una millor recuperació per al pacient en contenir diferents rutines, ja que gràcies ha aquesta varietat podrà obtenir una millora general de les seves capacitats si té aquesta opció mes variada, a més de disposar de mes llibertat per a triar que rutina vol realitzar. L'objectiu final és que l'aplicació que ha desenvolupat sigui útil per a un futur, que pacients i fisioterapeutes utilitzin l'aplicació, els pacients per a la seva futura recuperació i fisioterapeutes per a assignar aquestes rutines controlant les millores del pacient., La realidad virtual está ganando protagonismo en el mundo que nos rodeó, ya que cada vez se está utilizando en más campos. Uno de ellos es la rehabilitación de paciente, se han hecho muchos estudios si he comprobado que la realidad virtual puede ser beneficiosa para ellos, con lo cual a dado a lugar a rutina virtuales. Con ello en mente, este trabajo tiene la finalidad de crear una aplicación o videojuego para las personas que haya sufrido algún tipo de enfermedad, que les haya reducido las capacidades motrices de manos y brazos como bien puede ser el ictus. Así que gracias a nuevas tecnologías que han desarrollado como sensores y demás, se ha creado con Unity un videojuego que recrea varios tipos de ejercicios de rehabilitación. En esta aplicación podrás elegir entre dos tipos de ejercicios, de esta forma podemos abarcar una mejor recuperación para el paciente al contener distintas rutinas, ya que gracias a esta variedad podrá obtener una mejora general de sus capacidades si tiene esta opción más variada, además de disponer de más libertad para elegir que rutina quiere realizar. El objetivo final es que la aplicación que ha desarrollado sea útil para un futuro, que pacientes y fisioterapeutas utilicen la aplicación, los pacientes para su futura recuperación y fisioterapeutas para asignar estas rutinas controlando las mejorías del paciente., Virtual reality is gaining prominence in the world around us, as it is being used in more and more fields. One of them is the rehabilitation of patients, many studies have been done if I have proven that virtual reality can be beneficial for them, which has given rise to virtual routines. This work aims to create an application or video game for people who have suffered some kind of disease, which has reduced the motor skills of hands and arms such as stroke. So, thanks to new technologies that have been developed, such as sensors and others, a video game has been created with Unity that recreates various types of rehabilitation exercises. In this application you can choose between two types of exercises, in this way we can cover a better recovery for the patient to contain different routines, because thanks to this variety you can get a general improvement of their capabilities if you have this option more varied, as well as having more freedom to choose which routine you want to perform. The final objective is that the application that has been developed is useful for the future, that patients and physiotherapists use the application, patients for their future recovery and physiotherapists to assign these routines controlling the improvements of the patient.
- Published
- 2024
15. Horizons architecture with virtual reality for complexity environments: mixed methods
- Author
-
Ramírez Montoya, María Soledad, Martínez Pérez, Sandra, Zepeda Orantes, Laura Patricia, Ramírez Montoya, María Soledad, Martínez Pérez, Sandra, and Zepeda Orantes, Laura Patricia
- Abstract
In the field of complexity, new methodologies emerge, such as horizon architecture, which help to focus solutions that can be integrated to foster innovation in university education. Technologies are also opening up opportunities for training, such as virtual and augmented reality. This article aims to answer the question: What innovations do postgraduate students perceive in environments using horizons architecture to integrate virtual reality? In this project's training experience for students, the horizons architecture strategy was implemented with virtual reality resources and emerging technologies. Mixed method with three instruments (two semi-structured questionnaires and one Likert scale) were applied to 99 postgraduate students in Humanities and Education. Virtual and augmented reality supported the distance education modalities and project presentations. The findings account for: (a) open and systemic innovation, (b) creation of new products and services, (c) the potential of horizons architecture strategy, (d) motivation boosted by virtual and augmented reality, and (e) critical aspects of integrating virtual and augmented reality (technical and academic). This study may be valuable to teachers, entrepreneurs, and decision-makers interested in innovative educational environments and technologies, especially those in graduate education, Peer Reviewed
- Published
- 2024
16. El uso de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas: un meta-análisis.
- Author
-
Roda-Segarra, Jacobo, Mengual-Andrés, Santiago, and Martínez-Roig, Rosabel
- Subjects
STUDENT interests ,COST control ,SECONDARY education ,EDUCATIONAL innovations ,HOMOGENEITY - Abstract
Copyright of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) is the property of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
17. Virtual Reality Training for Occupational Risk Prevention: Application Case in Geotechnical Drilling Works
- Author
-
Fernández, Aitor, Muñoz La Rivera, Felipe, and Mora Serrano, Javier
- Subjects
Geotechnical drilling ,Construction safety ,Realitat virtual ,Mecànica dels sòls--Sistemes de seguretat ,Applied Mathematics ,Computational Mechanics ,Seguretat en el treball ,Virtual reality ,Computer Science Applications ,Computational Mathematics ,Soil mechanics--Security systems ,Virtual reality experiences ,Edificació::Seguretat en la construcció [Àrees temàtiques de la UPC] ,Modeling and Simulation ,Construction safety training ,Industrial safety ,BIM ,Occupational safety - Abstract
The construction industry is considered one of the most dangerous industries globally. The construction site is a complex environment where diverse teams of people interact with large machinery. In addition, the lack of safety culture on the job site and deficiencies in safety training increase these problems. Within the construction works, geotechnical drilling worksites involve high-powered machinery, and workers are exposed to different risks when using them. Despite these risks, safety training courses on these topics are not specialized. Most of the training courses are generic in occupational hazards, failing to address in detail the work dynamics and risks associated with geotechnical work, where heavy machinery is a fundamental factor. There is a lack of adequate learning content specific to drilling works, meaning the heavy machinery, how to use it and how to prevent accidents due to these drilling tasks are poorly understood. This research investigates the risks associated with geotechnical drilling work and explores the potential of virtual reality (VR) to simulate immersive work environments, focusing on interaction with drilling machinery. A geotechnical drilling machine modelled 3D and integrated into a realistic VR environment. The machinery motions and the different tasks of the work team were modelled. The simulation allows a worker to interact in a working environment, identify risks and prevent accidents, and, moreover, be trained in best practices for machinery usage, according to previous real-world experiences from senior workers. This research has been supported by the CONICYT through its economic support of Felipe Muñoz, beneficiary of a predoctoral grant (CONICYT-PCHA/International Doctorate/2019-72200306), ‘DI emergente PUCV 2022’project ofthe Vicerrectoría de Investigación y estudios avanzados-Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (039.350/2022) and by the Ministry of Science, Innovation and Universities of Spain (MICIU) through the BIMI- oTICa project (RTC-2017-6454-7). The authors also acknowledge financial support from the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness, through the ‘Severo Ochoa Programme for Centres of Excellence in R&D (CEX2018-000797-S)’. The authors declare their compliance with all provisions of the Authors’ Duties according to the WIT Press Publication Ethics and Malpractice Statement.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
18. El metaverso en parámetros educativos
- Author
-
María José Codina Felip
- Subjects
ética ,teaching & learning ,realidad virtual ,neuroeducation ,ethics ,justice ,justicia ,enseñanza-aprendizaje ,justícia ,Metaverso ,neuroeducación ,metavers ,virtual reality ,ètica ,neuroeducació ,realitat virtual ,ensenyament-aprenentatge - Abstract
El propòsit d'este treball és fer una anàlisi aproximativa al metavers com a possible ferramenta educativa. Aquest anàlisi es realitzarà a partir dels principis de la neuroeducació i des de la filosofia moral, entenent la finalitat de l'educació com un bé social a protegir. Amb l'objectiu de complir amb este propòsit la primera part del treball aborda la qüestió de què és el metavers i quins són les seues principals característiques. El segon apartat arreplega allò que pot oferir el metavers a l'educació, com ara entorns inmersius virtuals que puguen ser explorats amb dispositius hàptics i amb ulleres de realitat virtual, així com també arreplega les dades que sustenten la idea que el metavers, com a ferramenta educativa, serà ben acollida per la població en general. Per a això s'ha fet una revisió dels hàbits d'ús de les tecnologies digitals i de les xarxes socials i altres aplicacions que ja es desenvolupen en el metavers, com ara Roblox. En el tercer apartat s'analitza la consistència del metavers amb els principis de l'educació. Per a això s'ha fet una selecció d'alguns dels principis neuroeducatius que guarden una relació més estreta amb la metodologia proposada per a treballar en entorns inmersius. Per a finalizar, la discussió es situa al voltant de dos eixos: el primer eix són els problemes tangibles del metavers, fonamentalment pel que fa als límits tecnològics i de disposició de talent, el segon eix se centra en la reflexió ètica des del marc neuroeducatiu. Algunes de les conclusions a què s'arriba en aquest treball són: que la presencialitat no pot ser substituïda, s'ha de vetllar des de les institucions públiques pel desenvolupament adequat dels entorns educatius virtuals i, el metavers no pot obrir una bretxa entre la població amb més recursos i la que disposi de menys recursos., The purpose of this review is to make an approximate analysis of the metaverse as a possible educational tool. This analysis will be carried out from the principles of neuroeducation and from moral philosophy, understanding the purpose of education as a social good to be protected. In order to fulfill this purpose, the first part of the work addresses the question of what the metaverse is and what are its main characteristics. The second section gathers what the metaverse can offer in education, such as immersive virtual environments that can be explored with haptic devices and virtual reality glasses, as well as gathers the data that support the idea that the metaverse, as educational tool, will be well received by the population in general. For this, a review has been made of the habits of using digital technologies and social networks and other applications that are already being developed in the metaverse, such as Roblox. The third section analyzes the consistency of the metaverse with the principles of education. For this, a selection has been made of some of the neuroeducational principles that have a closer relationship with the proposed methodology for working in immersive environments. To conclude, the discussion is based around two axes: the first axis is the tangible problems of the metaverse, fundamentally in terms of technological limits and talent disposition, the second axis focuses on ethical reflection from the neuroeducational framework . Some of the conclusions reached in this work are: that attendance cannot be replaced, public institutions must ensure the appropriate development of virtual educational environments and, the metaverse cannot open a gap between the population with more resources and the one with fewer resources., El propósito de este trabajo es hacer un análisis aproximativo al metaverso como posible herramienta educativa. Este análisis se realizará a partir de los principios de la neuroeducación y desde la filosofía moral, entendiendo la finalidad de la educación como un bien social a proteger. Con el objetivo de cumplir con este propósito la primera parte del trabajo aborda la cuestión de qué es el metaverso y cuáles son sus principales características. El segundo apartado recoge aquello que puede ofrecer el metaverso a la educación, como entornos inmersivos virtuales que puedan ser explorados con dispositivos hápticos y con gafas de realidad virtual, así como también recoge los datos que sustentan la idea de que el metaverso, como herramienta educativa, será bien acogida por la población en general. Para ello se ha hecho una revisión de los hábitos de uso de las tecnologías digitales y de las redes sociales y otras aplicaciones que ya se desarrollan en el metaverso, como Roblox. En el tercer apartado se analiza la consistencia del metaverso con los principios de la educación. Para ello se ha hecho una selección de algunos de los principios neuroeducativos que guardan una relación más estrecha con la metodología propuesta para trabajar en entornos inmersivos. Para finalizar, la discusión se sitúa en torno a dos ejes: el primer eje son los problemas tangibles del metaverso, fundamentalmente de límites tecnológicos y de disposición de talento, el segundo eje se centra en la reflexión ética desde el marco neuroeducativo. Algunas de las conclusiones a las que se llega en este trabajo son: que la presencialidad no puede ser sustituida, que se ha de velar desde las instituciones públicas por el desarrollo adecuado de los entornos educativos virtuales y que el metaverso no puede abrir una brecha entre la población con más recursos y la que disponga de menos recursos.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
19. Una propuesta de adaptación de la metodología docente al contexto online para la asignatura de Geomorfología Estructural
- Author
-
Jesús Ruiz-Fernández, Daniel Herrera Arenas, Cristina García-Hernández, and Juan Sevilla Álvarez
- Subjects
Educational itineraries ,Realitat virtual ,Metodologia docent en línia ,Geography, Planning and Development ,Geomorfología estructural ,Geomorfologia estructural ,Metodología docente online ,E-learning ,Virtual reality ,Realidad virtual ,Itineraris didàctics virtuals ,Structural geomorphology ,Itinerarios didácticos virtuales ,Earth-Surface Processes - Abstract
Altres ajuts: Esta contribución incluye parte de los temas tratados en el proyecto de innovación docente PINN-18-A-086. La situación excepcional vivida a raíz de la crisis sanitaria producida por la pandemia de COVID-19 ha planteado la necesidad de adaptar la enseñanza universitaria a un contexto formativo no presencial. Dada esta circunstancia, los recursos virtuales adquieren una elevada importancia para reorganizar asignaturas en las que las salidas y el trabajo de campo constituyen una parte esencial de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En el contexto sanitario actual, la dificultad de realizar salidas de campo en condiciones de seguridad lleva a explorar la utilidad de recursos virtuales que puedan mitigar o compensar la carencia de una experiencia de contacto directo por parte del alumnado. La geografía académica debe incorporar herramientas que permitan visualizar y comprender la configuración del medio natural, ya que es un componente fundamental para el conocimiento del territorio y la interpretación de los paisajes, donde adquiere especial relevancia la estructura de los relieves. La situació excepcional viscuda arran de la crisi sanitària produïda per la pandèmia de covid-19 ha plantejat la necessitat d'adaptar l'ensenyament universitari a un context formatiu no presencial. Donada aquesta circumstància, els recursos virtuals adquireixen una elevada importància per reorganitzar assignatures en què les sortides i el treball de camp constitueixen una part essencial dels processos d'ensenyament-aprenentatge. En el context sanitari actual, la dificultat de fer sortides de camp en condicions de seguretat porta a explorar la utilitat de recursos virtuals que puguin mitigar o compensar la manca de contacte directe per part de l'alumnat. La geografia acadèmica ha d'incorporar eines que permetin als estudiants visualitzar i comprendre la configuració del medi natural, ja que és un component fonamental per al coneixement del territori i la interpretació dels paisatges, on adquireix especial rellevància l'estructura dels relleus. The exceptional situation experienced as a result of the health crisis produced by the Covid-19 pandemic has raised the need to adapt university teaching to a non-faceto- face context. Given this circumstance, virtual resources acquire high importance in reorganizing subjects in which field trips and fieldwork constitute an essential part of the teaching-learning processes. In the current health context, the difficulty of conducting field trips in safe conditions leads to an exploration of the usefulness of virtual resources that can mitigate or compensate for the lack of direct contact with the environment. Academic geography must incorporate tools that allow students to visualize and understand the configuration of the natural environment, as a fundamental component for the knowledge of a territory and the interpretation of landscapes, where the structure of the relief acquires special relevance.
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
20. VR as a Tool for Experimental Economics: A Case Study for Common Pool Resource Extraction Games
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Andujar Gran, Carlos, Fairén González, Marta, Peris Sanchez, Antonio, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Andujar Gran, Carlos, Fairén González, Marta, and Peris Sanchez, Antonio
- Abstract
This research project attempts to evaluate whether Virtual Reality (VR) can be used as method to better evaluate the complexities of human economic behaviors. Traditional economic models, often rely on the idea that humans are consistently rational decision-makers. However, recent studies show that economic decisions are influenced by socio-affective cues, challenging this classical view. We believe that through the use of VR, we can evoke these socio-affective cues, and evaluate their effect on the economic behaviour of participants, within a controlled laboratory environment. To do this we performed a case study on the application of VR as an experimental tool, in the realm of Common Pool Resource (CPR) extraction games. For this, we designed and developed a CPR extraction game for the Oculus Quest 2. Participants engage in successive rounds of wood extraction, which they subsequently use to manufacture furniture, converting their actions into monetary profit. However, excessive extraction, leading to depletion beyond sustainable thresholds, reduces the collective profits of the group, creating a social dilemma. This dynamic draws attention to the tension between individual gains and collective welfare, mirroring real-world dilemmas faced in shared resource scenarios. Leveraging VR, our study introduces two experimental treatments. In the first, participants are immersed in a virtual forest, visually confronted with the immediate environmental impact of their choices. With today's pressing environmental conservation concerns, this immersive environment has the potential to induce significant socio-affective responses. In contrast, the second treatment offers a neutral space where decisions rely solely on numerical data, absent of environmental cues. Orchestrating the experiment is a server application, which ensures that the decisions of one participant within their VR simulation, influence the shared resources of others in the same group. This application also st
- Published
- 2023
21. Avaluació d'un sistema de seguiment de les mans per a teleoperació en un entorn virtual - Hand tracking system evaluation for virtual teleoperation
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Frigola Bourlon, Manel, Camarillas Parés, Marc, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Frigola Bourlon, Manel, and Camarillas Parés, Marc
- Abstract
Aquest projecte presenta la implementació d'un sistema avançat per a la detecció de mans i la interacció amb una escena virtual. L'objectiu principal és proporcionar una experiència d'interacció natural i intuïtiva als usuaris en un entorn virtual. Es fa ús de la llibreria de Python, Mediapipe, per poder detectar les mans, i s'ha implementat una interfície que permet als usuaris interactuar amb objectes virtuals, navegar per l'escena i realitzar accions en temps real mitjançant moviments i gestos de les mans. Aquesta interacció millora significativament la sensació d'immersió i la usabilitat dels entorns virtuals. Els resultats de les proves i avaluacions realitzades mostren que el sistema implementat no ha aconseguit una gran precisió, fet que caldrà millorar en futurs treballs, però sí que s'ha aconseguit un temps de resposta ràpid. Els usuaris han pogut interactuar de manera fluida amb l'escena virtual, creant una experiència enriquidora i satisfactòria. Actualment les aplicacions d'aquest sistema es basen en l'àmbit dels videojocs i la simulació. Aquesta tecnologia pot millorar la interacció humà-màquina, proporcionant nous nivells d'immersió. En conclusió, la implementació d'aquest sistema de detecció de mans ha demostrat ser una solució efectiva per a la millora de la interacció amb entorns virtuals. I pot ser molt prometedora quan es millori la precisió., This project presents the implementation of an advanced system for hand detection and interaction with a virtual scene. The main objective is to provide a natural and intuitive interaction experience to users in a virtual environment. It makes use of the Python library, Mediapipe, to detect the hands, and has implemented an interface that allows users to interact with virtual objects, navigate through the scene and perform actions in real time through hand movements and gestures. This interaction significantly improves the sense of immersion and the usability of the virtual environments. The results of the tests and evaluations carried out show that the implemented system has not achieved a high accuracy, which will have to be improved in future work, but it has achieved a fast response time. Users have been able to interact fluidly with the virtual scene, creating and enriching a satisfying experience. Currently, the applications of this system are based on the field of video games and simulation. This technology can enhance human-machine interaction, providing new levels of immersion. In conclusion, the implementation of this hand detection system has proven to be an effective solution for improving interaction in virtual environments. And it could be very promising if the accuracy improves.
- Published
- 2023
22. Apple Vision Pro: a new horizon in psychological research and therapy
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Giménez Mateu, Lluís, Fort Mir, Josep Maria, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Giménez Mateu, Lluís, and Fort Mir, Josep Maria
- Abstract
Virtual Reality (VR) harbors immense potential for advancing psychological therapy and emotional research, despite presenting several challenges (Riva, 2022). The release of Apple Vision Pro has unveiled new opportunities in the realm of psychological emotion research, particularly with its facial expression system enabling facial emotion recognition within a virtual reality environment. We will elucidate the new perspectives Apple Vision Pro brings to Psychological Research and Therapy by delving into its Multi-Sensor Technology, High Resolution, and Remote Scene Meeting Capabilities, Postprint (published version)
- Published
- 2023
23. Exploring how charts are perceived in 3D
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Rifé Mata, Pol, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, and Rifé Mata, Pol
- Abstract
Un gràfic de dispersió tridimensional, també conegut com 3D scatter plot en el món anglosaxó (o 3D scatterplot), és un diagrama matemàtic el qual utilitza les coordenades Cartesianes per tal de mostrar valors per tres o més variables d'un conjunt de dades determinat. Les dades es presenten com a col·leccions de punts, cadascun dels quals adopten els valors de les variables per tal de determinar la seva posició corresponent als tres eixos del gràfic. En aquest projecte, estudiarem com els humans percebem aquest gràfic de dispersió, comprovant diverses configuracions d'un mateix conjunt de dades., A three-dimensional scatter plot, also known as a 3D scatterplot, is a mathematical diagram that uses Cartesian coordinates to show values for three or more variables of a given data set. The data is presented as collections of points, each of which takes the values of the variables in order to determine its corresponding position on the three axes of the graph. In this project, we will study how humans perceive this scatter graph, checking various configurations of the same data set.
- Published
- 2023
24. An interaction metaphor for enhanced VR-based volume segmentation
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Monclús Lahoya, Eva, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Monclús Lahoya, Eva, and Vázquez Alcocer, Pere Pau
- Abstract
The segmentation of medical models is a complex and time-intensive process required for both diagnosis and surgical preparation. Despite the advancements in deep learning, neural networks can only automatically segment a limited number of structures, often requiring further validation by a domain expert. In numerous instances, manual segmentation is still necessary. Virtual Reality (VR) technology can enhance the segmentation process by providing improved perception of segmentation outcomes and enabling interactive supervision by experts. But inspecting how the progress of the segmentation algorithm is evolving, and defining new seeds requires seeing the inner layers of the volume, which can be costly and difficult to achieve with typical metaphors such as clipping planes. In this paper, we introduce a wedge-shaped 3D interaction metaphor designed to facilitate VR-based segmentation through detailed inspection and guidance. User evaluations demonstrated increased satisfaction with usability and faster task completion times using the tool., Research funded by PID2021-122136OB-C21 from the Ministerio de Ciencia e Innovación, Spain, by 839 FEDER (EU) funds., Peer Reviewed, Postprint (published version)
- Published
- 2023
25. An integrated framework for engaging stakeholders in the circular economy processes using Building Information Modeling and virtual reality
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Enginyeria de la Construcció, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Universitat Politècnica de Catalunya. GRIC - Grup de Recerca i Innovació de la Construcció, Sahebzamani, Erisasadat, Forcada Matheu, Núria, Lendinez, Francisco, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Enginyeria de la Construcció, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Universitat Politècnica de Catalunya. GRIC - Grup de Recerca i Innovació de la Construcció, Sahebzamani, Erisasadat, Forcada Matheu, Núria, and Lendinez, Francisco
- Abstract
Global climate change has become increasingly problematic over the past few decades. The construction industry has contributed to greenhouse gas emissions in recent decades. Considering these issues and the high demand for materials in the construction industry, Circular Economy (CE) is considered necessary to keep materials in the loop and extend their useful lives. By providing tangible benefits, Construction 4.0 facilitates the adoption of CE by reducing waste, updating standard work, sharing knowledge, and increasing transparency and stability. This study aims to present a framework for integrating CE and digital tools like Building Information Modeling (BIM) and Virtual Reality (VR) to examine the impact on the construction industry based on stakeholders' perspectives., Postprint (published version)
- Published
- 2023
26. La realitat augmentada en la difusió de l’obra arquitectònica de Domènech i Montanter
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Projectes Arquitectònics, Universitat Politècnica de Catalunya. ARIENS - Arquitectura, Indústria, Enginyeria i Societat Sostenible, Valor Montero, Jaume, Llimós Aicart, Laura, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Projectes Arquitectònics, Universitat Politècnica de Catalunya. ARIENS - Arquitectura, Indústria, Enginyeria i Societat Sostenible, Valor Montero, Jaume, and Llimós Aicart, Laura
- Abstract
Procés de creació d'un llibre interactiu multimèdia amb Realitat Augmentada destinat al públic infantil. Com les noves tecnologies immersives poden contribuir a la familiarització del jovent amb la cultura arquitectònica des de la gamificació: - Construcció 3D d'escenaris i personatges - Guionització de l'experiència - Interactivitat i gamificació - Multimèdia i transmèdia - Entorns immersius, Postprint (published version)
- Published
- 2023
27. Desplazamiento en VR: el futuro no-euclidiano
- Author
-
Seinfeld Tarafa, Sofia, Cano Ibañez, Raul, Seinfeld Tarafa, Sofia, and Cano Ibañez, Raul
- Abstract
La Realidad Virtual (VR) es una tecnología que nos permite sumergirnos en entornos virtuales y que está siendo cada vez más utilizada, especialmente en videojuegos. Sin embargo, hay una falta de equilibrio entre la inmersión y la comodidad del usuario, lo que plantea un desafío para los desarrolladores. Para lograr una inmersión efectiva, es necesario tener en cuenta la relación inmersión-embodiment-presencia. Además, el jugador debe sentirse cómodo mientras usa el dispositivo VR, lo que implica reducir el peso que debe cargar, proporcionar una buena ventilación y evitar movimientos bruscos. También es importante elegir la técnica de locomoción virtual adecuada para el juego, ya sea mediante el propio movimiento del jugador o mediante el uso de controladores o la teleportación. Existen empresas que ofrecen instrumentos para una mejor movilidad por el mundo virtual, produciendo una mejor inmersión, pero que resultan costosos para el usuario. Un sistema poco estudiado y utilizado es el desplazamiento por geometría no-euclidiana o espacios imposibles/flexibles, que permite al usuario desplazarse físicamente por diferentes habitaciones o zonas sin salir de su área de juego. La idea es superponer diferentes áreas mientras se avanza por pasillos, dando la sensación de progresión y redirigiendo al jugador hacia el centro del espacio definido. En resumen, la Realidad Virtual ofrece un mundo de posibilidades para la creación de videojuegos inmersivos y entretenidos, pero su uso debe tener en cuenta tanto la inmersión como la comodidad del usuario. La elección de la técnica de locomoción adecuada es crucial para lograr una experiencia de juego satisfactoria, y el desplazamiento por geometría no-euclidiana puede ser una opción interesante y poco explorada para lograr una inmersión efectiva sin sacrificar la comodidad del usuario.
- Published
- 2023
28. Development of a serious game as a tool to improve the rehabilitation of speech alterations
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, Reyner Parra, Ernest, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, and Reyner Parra, Ernest
- Abstract
Speech and language rehabilitation play a crucial role in patients who have experienced neurological accidents. Extensive scientific research emphasizes the need for continuous and prolonged rehabilitation to achieve significant outcomes. However, due to limited healthcare resources and a lack of therapy adherence following hospital discharge, many patients discontinue their rehabilitation, leading to significant psychosocial challenges in their daily lives. Upon investigating potential telerehabilitation solutions in this field, it became evident that few tools utilize voice recognition for therapy, which is essential in this type of rehabilitation. Moreover, existing tools lack engaging features that promote therapy adherence and patient motivation. This project introduces a gamified app that leverages voice recognition to rehabilitate anomia in patients with neurological injuries. Anomia is a communication disorder characterized by the inability to recall names of concepts, despite preserved speech production. Speech rehabilitation has proven effective in improving anomia, enhancing vocabulary and facilitating access to it in everyday situations. The developed tool, named "Palabras Siderales" encompasses a serious 2D game comprising 15 levels of linguistic tests. Users utilize their device's microphone and voice recognition system to practice high, low, and medium frequency common vocabulary. The implementation of user authentication system and real-time data storage in a database enables subsequent data analysis. The app underwent validation with 16 healthy volunteers, resulting in remarkable outcomes regarding game completion and usability assessment using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the database analysis provided insights into the project's strengths and weaknesses, encompassing the voice recognition system, level difficulty and consistency, and overall gameplay. In conclusion, the creation of a tool that combines current voice recognition s, La rehabilitación del habla y del lenguaje es de suma importancia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. Numerosos estudios científicos demuestran la necesidad de llevar a cabo una rehabilitación constante y prolongada para obtener resultados significativos. No obstante, debido a los recursos limitados del sistema sanitario y a la falta de adherencia a la terapia tras el alta hospitalaria, muchos pacientes abandonan la rehabilitación, lo cual puede generar graves problemas psicosociales en su entorno cotidiano. Al investigar posibles soluciones de telerehabilitación en este ámbito, se pudo constatar la escasez de herramientas que utilicen el reconocimiento de voz para brindar terapia, lo cual es fundamental en este tipo de rehabilitación. Además, estas herramientas no presentan características atractivas que fomenten la adherencia a la terapia o la motivación del paciente. Este proyecto presenta una aplicación gamificada basada en el reconocimiento de voz del usuario, con el objetivo de rehabilitar la anomia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. La anomia es un trastorno de la comunicación en el cual el individuo es incapaz de recordar los nombres de los conceptos, aunque la producción del habla al nombrar se mantenga. Se ha demostrado que la rehabilitación del lenguaje mejora la anomia, permitiendo que la persona amplíe su vocabulario y acceda a él de forma más fluida en situaciones cotidianas. Esta herramienta consiste en un juego serio en 2D llamado "Palabras Siderales", en el cual el usuario debe superar 15 niveles de pruebas lingüísticas, practicando vocabulario común de alta, baja y media frecuencia mediante el micrófono y el sistema de reconocimiento de voz de su propio dispositivo. Se implementó exitosamente un sistema de autenticación y almacenamiento de datos de los usuarios en tiempo real en una base de datos, lo que permite acceder a los datos posteriormente para su análisis. La aplicación fue validada con la participació, La rehabilitació de la parla i el llenguatge és summament important en pacients que han patit un accident neurològic. Nombrosos estudis científics demostren la necessitat de dur a terme una rehabilitació constant i prolongada per tal d’obtenir resultats significatius. Malgrat tot, degut als recursos limitats del sistema sanitari i a la falta d’adherència a la teràpia després de l’alta hospitalària, molts pacients abandonen la rehabilitació, fet que pot generar greus problemes psicosocials en el seu entorn quotidià. A l’investigar possibles solucions de telerehabilitació en aquest àmbit, es va poder constatar la manca d’eines que utilitzen el reconeixement de veu per oferir la teràpia, element fonamental en aquest tipus de rehabilitació. A més a més, aquestes eines no presenten característiques atractives que fomentin l’adherència a la teràpia o la motivació del pacient. Aquest projecte presenta una aplicació gamificada basada en el reconeixement de veu de l’usuari, amb l’objectiu de rehabilitar l’anòmia en pacients que han patit un accident neurològic. L’anòmia és un trastorn de la comunicació en el qual l’individu és incapaç de recordar els noms dels conceptes, malgrat que la producció de la parla al denominar es manté. S’ha demostrat que la rehabilitació del llenguatge millora l’anòmia, permetent que la persona ampliï el seu vocabulari i pugui accedir-hi de forma més fluïda en situacions quotidianes. Aquesta eina consisteix en un joc seriós en 2D anomenat “Palabras Siderales”, en el qual l’usuari ha de superar 15 nivells de proves lingüístiques, tot practicant vocabulari comú d’alta, mitjana i baixa freqüència mitjançant el micròfon i el sistema de reconeixement de veu del propi dispositiu. També es va implementar amb èxit un sistema d’autenticació i emmagatzematge de dades d’usuari en temps real a una base de dades, el que permet accedir a les dades posteriorment per al seu anàlisi. La aplicació va ser validada amb la participació de 16 voluntaris sans, obtenint
- Published
- 2023
29. Comparison of joint kinematics, dynamics and power obtained with an optical camera system and a depth camera
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Serrancolí, Gil, Correa De Cabo, Ihona Maria, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Serrancolí, Gil, and Correa De Cabo, Ihona Maria
- Abstract
La telerehabilitació és un tipus de telemedicina que, gràcies als avenços tecnològics i digitals dels últims anys, ha conseguit desenvolupar-se i ésser, cada cop més, una realitat que apropa la rehabilitació a l’abast de tothom. Aquest projecte està enfocat a l’anàlisi de la precisió a nivell cinemàtic, dinàmic i de potència de les dades obtingudes amb una sistema de captura de moviment conegut com càmera de profunditat. La càmera de profunditat és un sistema de baix cost s’està utilitzant actualment per a desenvolupar un sistema de telerehabilitació basat en una aplicació de realitat virtual, anomenada Muvity. Aquest sistema de telerehabilitació ajuda a recuperar la mobilitat a aquelles persones que han patit un inctus i fa ús de la càmera de profunditat per tal de capturar els moviments del pacient a nivell articular. Per tal de poder determinar la precisió de la càmera de profunditat, s’ha realitzat una comparació de les dades obtingudes amb aquesta càmera respecte el sistema de captura de moviment de referència, que són les càmeres òptiques. Les càmeres òptiques, a diferència de les càmeres de profunditat, constitueixen un sistema d’alt cost amb una infraestructura molt més complexa que la fan menys accessible per al públic. Es vol comprovar, per tant, que el sistema de baix cost és suficientment precís com per poder ser utilitzat en aquest sistema de telerehabilitació. Les dades han estat processades mitjançant dos software, OpenSim i Matlab. Per tal de poder quantificar la comparació entre els dos sistemes, s’ha obtingut el coeficient de correlació i l’arrel de l’error quadràtic mig (RMSE). Els resultats indiquen que la càmera de profunditat té bona precisió per capturar moviments articulars de flexió mentre que presenta moltes dificultats que la fan inapte per a capturar moviments de rotació interna, La telerehabilitación es un tipo de telemedicina que, gracias a los avances tecnológicos y digitales de los últimos años, ha conseguido desarrollarse y convertirse, cada vez más, en una realidad que acerca la rehabilitación al alcance de todos. Este proyecto está enfocado en el análisis de la precisión a nivel cinemático, dinámico y de potencia de los datos obtenidos a través de un sistema de captura de movimiento conocido como cámara de profundidad. La cámara de profundidad es un sistema de bajo coste que está siendo utilizado en la actualidad para el desarrollo de un sistema de telerehabilitación basado en una aplicación de realidad virtual, llamada Muvity. Dicho sistema de telerehabilitación ayuda a recuperar la movilidad a aquellas personas que han padecido un ictus y hace uso de la cámara de profundidad para capturar los movimientos del paciente a nivel articular. Para poder determinar la precisión de la cámara de profundidad, se ha realizado una comparación de los datos obtenidos con esta cámara con respecto el sistema de captura de movimiento de referencia, que son las cámaras ópticas. Las cámaras ópticas, a diferencia de las cámaras de profundidad, constituyen un sistema de alto coste con una infraestructura mucho más compleja que la hacen menos accesible al público. Se quiere comprobar, por lo tanto, que el sistema de bajo coste es lo suficientemente preciso como para ser usado en el sistema de telerehabilitación. Los datos obtenidos a través de las dos cámaras han sido procesados a través de dos software, OpenSim y Matlab. Para poder cuantificar dicha comparación, se ha obtenido el coeficiente de correlación y la raíz del error cuadrático medio (RMSE). Los resultados indican que la cámara de profundidad posee una buena precisión para capturar movimientos articulares de flexión mientras que presenta muchas dificultades que la inhabilitan para capturar movimientos de rotación interna., Telerehabilitation is a type of telemedicine that, due to recent technological and digital advances, has managed to develop and increasingly become a reality among our society. Telerehabilitation enables to perform rehabilitation practices from home, which prevents disabled people from any displacement and makes the treatment more affordable for everyone. This project is focused on the analysis of the precision at a kinematic, dynamic and power level of the data obtained through a motion capture system known as depth camera. The depth camera is a low-cost system that is currently being used for the development of a telerehabilitation application based on virtual reality, named Muvity. This telerehabilitation system helps post-stroke patients to recover their physical mobility and makes use of the depth camera to capture the patient's movements at a joint level. In order to determine the precision of the depth camera, a comparison of the data obtained with this camera has been made with respect to the gold standard capture system, which is the optical camera. Optical cameras, unlike depth cameras, are a high-cost system with a much more complex infrastructure that makes them less user-friendly and accessible to the public. Therefore, the idea behind this project is to verify whether the low-cost motion capture system is accurate enough to be used in the telerehabilitation system. The data obtained through the two cameras have been processed through two software, OpenSim and Matlab. In order to quantify this comparison, the correlation coefficient and the root mean square error (RMSE) have been obtained. The results indicate that the depth camera presents good precision to capture joint flexion movements, but has a lot of difficulties to capture internal rotation movements properly.
- Published
- 2023
30. Captura de movimientos para animación de multitudes en Realidad Virtual
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pelechano Gómez, Núria, Beacco Porres, Alejandro, Gómez Ochoa De Retana, Alejandro, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pelechano Gómez, Núria, Beacco Porres, Alejandro, and Gómez Ochoa De Retana, Alejandro
- Abstract
La animación de grandes multitudes de personas se ha convertido en un aspecto esencial en el desarrollo de videojuegos debido a su importancia para crear entornos virtuales realistas. Tradicionalmente estas animaciones se realizaban mediante la reproducción de secuencias cortas de animaciones representadas en forma de grafo y diseñadas mediante keyframes. Este método requiere de una gran carga de trabajo y presenta serios problemas a la hora de escalarse a proyectos de mayor tamaño. Además, es fácil que se observen errores en el movimiento de los personajes como cambios bruscos de orientación, patinaje de los pies sobre el suelo, o transiciones entre poses que no son muy naturales. Todo esto se debe a que los grafos se tienen que hacer a mano con lo que es fácil introducir errores, y no siempre hay un buen ajuste entre los parámetros de interpolación entre animaciones y los movimientos que quiere seguir el personaje. Avances significativos en este campo han supuesto la aparición de técnicas como Motion Matching, que prescinde de grafos, para animar a los personajes virtuales mediante la selección de una serie de características de una base de datos de animaciones. Esta selección se hace de forma automática basándose en un mayor número de parámetros que facilitan la búsqueda de transiciones suaves entre poses del personaje. De esta forma es posible tener un mayor número de animaciones que representen una gran variedad de movimientos. En este trabajo integramos este sistema en la simulación de una multitud para animar a sus agentes y presentamos un experimento de realidad virtual que nos permitirá obtener nuevas animaciones capturando los movimientos de personas reales. En concreto, las personas tendrán que andar dentro de diferentes tipos de simulación de multitudes, intentando no colisionar con los personajes virtuales. De este modo, podremos capturar una mayor cantidad de movimientos realistas cuando las personas se eviten entre sí, para después poder integrarlas e
- Published
- 2023
31. Eines biotecnològiques digitals, desenvolupament i implantació a l'aula d'una activitat
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Barreiro Taboada, Lidia, Sans Sànchez, Adrià, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Barreiro Taboada, Lidia, and Sans Sànchez, Adrià
- Abstract
L'objectiu d'aquest treball és explorar l'ús d'eines digitals i Realitat Virtual en l'educació, especialment en el camp de la biotecnologia. Per complementar-ho, s'elabora una activitat que s'acabarà implementant a l'aula per valorar de forma empírica l'eficàcia d'aquestes eines. Per això, es realitza una recerca bibliogràfica per establir un marc teòric. A través d'aquesta recerca, es proporciona una base per entendre i explorar en profunditat els temes relacionats amb l'ús d'eines digitals en l'educació, així com per argumentar els seus beneficis i detraccions. A continuació es dura a terme una investigació de les diferents plataformes de realitat virtual i simuladors disponibles en el camp de la biotecnologia. L'objectiu és identificar i fer una valoració de les eines digitals que ofereixen contingut rellevant per a l'ensenyament de la biotecnologia. La segona part del treball consisteix a desenvolupar una activitat utilitzant una de les eines digitals seleccionades. Aquesta activitat està dissenyada per a l'ensenyament de la Biotecnologia en la Formació Professional amb l'objectiu de permetre als estudiants experimentar i explorar conceptes de biotecnologia de manera interactiva a través de la plataforma o el simulador triat. En acabar l'activitat, es recullen els resultats de satisfacció de l'alumnat mitjançant una enquesta UEQ-S. Finalment, els resultats de les enquestes seran analitzats i avaluats a fi de fer propostes de millora.
- Published
- 2023
32. Modulating the performance of VR navigation tasks using different methods of presenting visual information
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pelechano Gómez, Núria, Torralba Cuello, Mireia, Ávila Sangüesa, Sergi, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pelechano Gómez, Núria, Torralba Cuello, Mireia, and Ávila Sangüesa, Sergi
- Abstract
Spatial navigation is an essential ability in our daily lives that we use to move through different locations. In Virtual Reality (VR), the environments that users navigate may be large and similar to real world places. It is usually desirable to guide users in order to prevent them from getting lost and to make it easier for them to reach the goal or discover important spots in the environment. However, doing so in a way that the guidance is not intrusive, breaking the immersion and sense of presence, nor too hard to notice, therefore not being useful, can be a challenge. In this work we conducted an experiment in which we adapted a probabilistic learning paradigm: the Weather Prediction task to spatial navigation in VR. Subjects navigated one of the two versions of procedurally generated T-junction mazes in Virtual Reality. In one version, the environment contained visual cues in the form of street signs whose presence predicted the correct turning direction. In the other version the cues were present, but were not predictive. Results showed that when subjects navigated the mazes with the predictive cues they made less mistakes, and therefore the cues helped them navigate the environments. A comparison with previous Neuroscience literature revealed that the strategies used by subjects to solve the task were different than in the original 2D experiment. This work is intended to be used as a basis to further improve spatial navigation in VR with more immersive and implicit methods, and as another example of how the Cognitive Neurosicence and Virtual Reality research fields can greatly benefit each other.
- Published
- 2023
33. Animation fidelity in self-avatars: impact on user performance and sense of agency
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Yun, Haoran, Pontón Martínez, José Luis, Andújar Gran, Carlos Antonio, Pelechano Gómez, Núria, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Yun, Haoran, Pontón Martínez, José Luis, Andújar Gran, Carlos Antonio, and Pelechano Gómez, Núria
- Abstract
The use of self-avatars is gaining popularity thanks to affordable VR headsets. Unfortunately, mainstream VR devices often use a small number of trackers and provide low-accuracy animations. Previous studies have shown that the Sense of Embodiment, and in particular the Sense of Agency, depends on the extent to which the avatar's movements mimic the user's movements. However, few works study such effect for tasks requiring a precise interaction with the environment, i.e., tasks that require accurate manipulation, precise foot stepping, or correct body poses. In these cases, users are likely to notice inconsistencies between their self-avatars and their actual pose. In this paper, we study the impact of the animation fidelity of the user avatar on a variety of tasks that focus on arm movement, leg movement and body posture. We compare three different animation techniques: two of them using Inverse Kinematics to reconstruct the pose from sparse input (6 trackers), and a third one using a professional motion capture system with 17 inertial sensors. We evaluate these animation techniques both quantitatively (completion time, unintentional collisions, pose accuracy) and qualitatively (Sense of Embodiment). Our results show that the animation quality affects the Sense of Embodiment. Inertial-based MoCap performs significantly better in mimicking body poses. Surprisingly, IK-based solutions using fewer sensors outperformed MoCap in tasks requiring accurate positioning, which we attribute to the higher latency and the positional drift that causes errors at the end-effectors, which are more noticeable in contact areas such as the feet., This project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie grant agreement No. 860768 (CLIPE project) and from MCIN/AEI/10.13039/501100011033/FEDER, UE (PID2021-122136OB-C21). Jose Luis Ponton was also funded by the Spanish Ministry of Universities (FPU21/01927)., Peer Reviewed, Postprint (author's final draft)
- Published
- 2023
34. Effective user studies in computer graphics
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Malpica Mallo, Sandra, Sun, Qi, Kellnhofer, Petr, Beacco Porres, Alejandro, Senel, Gizem, McDonnell, Rachel, Flores Vargas, Mauricio, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Malpica Mallo, Sandra, Sun, Qi, Kellnhofer, Petr, Beacco Porres, Alejandro, Senel, Gizem, McDonnell, Rachel, and Flores Vargas, Mauricio
- Abstract
User studies are a useful tool for researchers, allowing them to collect data on how users perceive, interact with and process different types of sensory information. If planned in advance, user experiments can be leveraged in every stage of a research project, from early design, prototyping and feature exploration to applied proofs of concept, passing through validation and data collection for model training. User studies can provide the researcher with different types of information depending on the chosen methodology: user performance metrics, surveys and interviews, field studies, physiological data, etc. Considering human perception and other cognitive processes is particularly important in computer graphics, where most research produces outputs whose ultimate purpose is to be seen or perceived by a human. Being able to measure in an objective and systematic way how the information we generate is integrated into the representational space humans create to situate themselves in the world means that researchers will have more information to implement optimal algorithms, tools and techniques. In this tutorial we will give an overview of good practices for user studies in computer graphics with a particular focus on virtual reality use cases. We will cover the basics on how to design, carry out and analyze good user studies, as well as different particularities to be taken into account in immersive environments., Peer Reviewed, Postprint (published version)
- Published
- 2023
35. Quantifying the sense of presence in virtual reality using physiological data
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Massachusetts Institute of Technology, Yildirim, Calgar, Harrell, Douglas, De Vidal i Flores, Eduard, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Massachusetts Institute of Technology, Yildirim, Calgar, Harrell, Douglas, and De Vidal i Flores, Eduard
- Abstract
Les mesures fisiològiques de l'experiència de joc (PX) durant el joc han anat incrementant en popularitat en les comunitats de recerca sobre jocs. La sensació de presència, que es refereix a la impressió psicològica d'estar en un entorn virtual, és vista com un factor principal influent en el PX. Aquesta tesi explora com les mesures fisiològiques hi estan relacionades mentre es juga a un joc de rol de realitat virtual (VR). En trobem una correlació negativa significativa amb la temperatura de la pell, la qual interpretem com a relacionada amb que la manca de confort tèrmic estigui associada amb nivells menors de sensació de presència. Un dispositiu wearable no invasiu comunament utilitzat per a mesures fisiológiques és la pulsera E4 d'Empatica, que ofereix múltiples mesures fisiològiques incloent l'activitat electrodèrmica, la freqüència cardíaca i la temperatura de la pell. Tanmateix, la integració de l'E4 amb motors de joc populars com Unity resulta difícil a causa d'obstacles com errors de programari crítics gens evidents a la llibreria i la limitada aplicabilitat de la documentació en el context de Unity. Així doncs presentem E4UnityIntegration-MIT, un plugin de Unity de codi obert dissenyat per a mitigar els reptes associats amb integrar l'E4 a projectes de Unity. El plugin exposa l'API de l'E4 permetent-ne la interacció amb scripts C# de Unity, habilitant així el recull i seguiment de dades en temps real, i proveeix la funcionalitat de guardar-les en un fitxer extern per permetre'n l'anàlisi. L'estudi presentat, que va dependre de E4UnityIntegration-MIT, alhora en serveix de validació., Las medidas fisiológicas de la experiencia de juego (PX) durante el juego han ido incrementando en popularidad en los círculos de investigación de juegos. La sensación de presencia, que se refiere a la impresión psicológica de estar en un entorno virtual, es vista como un factor principal influyente en el PX. Esta tesis explora como las medidas fisiológicas estan relacionadas con ella mientras se juega a un juego de rol de realidad virtual (VR). Hallamos una correlación negativa significativa con la temperatura de la piel, la cual interpretamos como relacionada con que el disconfort térmico esté asociado con niveles menores de sensación de presencia. Un dispositivo wearable comúnmente usado para medidas fisiológicas es la pulsera E4 de Empatica, que ofrece múltiples medidas fisiológicas incluyendo la actividad electrodérmica, la frecuencia cardíaca y la temperatura de la piel. Sin embargo, la integración del E4 con motores de juego populares como Unity resulta difícil a causa de obstáculos como errores de software críticos nada obvios en la librería y la limitada aplicabilidad de su documentación en el contexto de Unity. Así pues presentamos E4UnityIntegration-MIT, un plugin de Unity de código abierto diseñado para mitigar los retos asociados con integrar el E4 en proyectos de Unity. El plugin expone la API del E4 permitiendo su interacción con scripts de C# de Unity, habilitando así la recolección y el seguimiento de los datos en tiempo real, y provee la funcionalidad de guardarlos en un fichero externo para permitir su análisis. El estudio presentado, que dependió de E4UnityIntegration-MIT, sirve al mismo tiempo como su validación., Physiological measurement of player experience (PX) during gameplay has been of increasing interest within game research circles. Sense of presence, which refers to players’ psychological feeling of being in a virtual environment, is seen as a major factor influencing PX. This thesis work explores how physiological measurements relate to sense of presence while playing a virtual reality (VR) roleplaying game. We find a significant negative correlation with skin temperature, which we interpret as having to do with thermal discomfort being associated with lower levels of sense of presence in VR. A commonly-used non-invasive wearable device for physiological measurement is the Empatica E4 wristband, which offers multiple physiological metrics including electrodermal activity, heart rate and skin temperature. That said, the E4’s integration with popular game engines such as Unity proves difficult due to obstacles such as non-obvious critical bugs in the library and limited documentation applicability within the Unity context. We thus present E4UnityIntegration-MIT, an open-source Unity plugin designed to mitigate the challenges associated with integrating the E4 into Unity projects. The plugin exposes the E4’s API for interfacing with Unity C# scripts, thereby enabling realtime data collection and monitoring, and provides the affordance of saving the data in an external file for data analysis purposes. The study here presented, which relied on E4UnityIntegration-MIT, also serves as a validation study for the plugin., Outgoing
- Published
- 2023
36. Automated virtual reality cognitive therapy versus virtual reality mental relaxation therapy for the treatment of persistent persecutory delusions in patients with psychosis (THRIVE): a parallel-group, single-blind, randomised controlled trial in England with mediation analyses
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Freeman, Daniel, Lister, Rachel, Waite, Felicity, Galal, Ushma, Yu, Ly Mee, Lambe, Sinéad, Beckley, Ariane, Bold, Emily, Jenner, Lucy, Diamond, Rowan, Kirkham, Miriam, Beacco Porres, Alejandro, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Freeman, Daniel, Lister, Rachel, Waite, Felicity, Galal, Ushma, Yu, Ly Mee, Lambe, Sinéad, Beckley, Ariane, Bold, Emily, Jenner, Lucy, Diamond, Rowan, Kirkham, Miriam, and Beacco Porres, Alejandro
- Abstract
Background: Persecutory delusions are a major psychiatric problem that often do not respond sufficiently to standard pharmacological or psychological treatments. We developed a new brief automated virtual reality (VR) cognitive treatment that has the potential to be used easily in clinical services. We aimed to compare VR cognitive therapy with an alternative VR therapy (mental relaxation), with an emphasis on understanding potential mechanisms of action. Methods: THRIVE was a parallel-group, single-blind, randomised controlled trial across four UK National Health Service trusts in England. Participants were included if they were aged 16 years or older, had a persistent (at least 3 months) persecutory delusion held with at least 50% conviction, reported feeling threatened when outside with other people, and had a primary diagnosis from the referring clinical team of a non-affective psychotic disorder. We randomly assigned (1:1) patients to either THRIVE VR cognitive therapy or VR mental relaxation, using a permuted blocks algorithm with randomly varying block size, stratified by severity of delusion. Usual care continued for all participants. Each VR therapy was provided in four sessions over approximately 4 weeks, supported by an assistant psychologist or clinical psychologist. Trial assessors were masked to group allocation. Outcomes were assessed at 0, 2 (therapy mid-point), 4 (primary endpoint, end of treatment), 8, 16, and 24 weeks. The primary outcome was persecutory delusion conviction, assessed by the Psychotic Symptoms Rating Scale (PSYRATS; rated 0–100%). Outcome analyses were done in the intention-to-treat population. We assessed the treatment credibility and expectancy of the interventions and the two mechanisms (defence behaviours and safety beliefs) that the cognitive intervention was designed to target. This trial is prospectively registered with the ISRCTN registry, ISRCTN12497310. Findings: From Sept 21, 2018, to May 13, 2021 (with a pause due to CO, The trial was funded by the Medical Research Council Developmental Pathway Funding Scheme (MR/P02629X/1). It was also supported by the National Institute for Health and Care Research (NIHR) Oxford Health Biomedical Research Centre (BRC-1215-2000). DF is an NIHR Senior Investigator. DMC is an Emeritus NIHR Senior Investigator. This paper presents independent research funded by the NIHR. The views expressed are those of the authors and not necessarily those of the NHS, the NIHR, or the Department of Health and Social Care. FW is funded by a Wellcome Trust Clinical Doctoral Fellowship (102176/B/13/Z). MS is supported by the European Research Council Grant MoTIVE (742989)., Peer Reviewed, Article signat per 23 autors/es: Department of Experimental Psychology (Prof D Freeman DClinPsy, R Lister DClinPsy, F Waite DClinPsych, S Lambe DClinPsy, A Beckley MA, E Bold BSc, L Jenner BA, R Diamond DClinPsych, M Kirkham DClinPsych, E Twivy DClinPsych, C Causier MSc, L Carr BSc, S Saidel MSc, A Rovira PhD, Prof D M Clark DPhil, L Rosebrock PhD), Oxford Primary Care Clinical Trials Unit, Nuffield Department of Primary Care Health Sciences (U Galal MSc, L-M Yu PhD), University of Oxford, Oxford, UK; Oxford Health NHS Foundation Trust, Oxford, UK (Prof D Freeman, F Waite, S Lambe, R Diamond, A Rovira, Prof D M Clark, L Rosebrock); Black Country Healthcare NHS Foundation Trust, Dudley, UK (R Lister); Northamptonshire Healthcare NHS Foundation Trust, Kettering, UK (R Day BSc, A Ivins DClinPsych, R Nah DClinPsy); Event Lab, Faculty of Psychology Spain (A Beacco PhD, Prof M Slater DSc), Institute of Neurosciences (Prof M Slater), University of Barcelona, Barcelona, Spain; Universitat Politècnica de Catalunya, Barcelona, Spain (A Beacco); Central and North West London NHS Foundation Trust, London, UK (R Nah), Postprint (published version)
- Published
- 2023
37. Virtual reality application for automotive design reviews
- Author
-
Seinfeld Tarafa, Sofia, Espinosa Castillo, Albert, Seinfeld Tarafa, Sofia, and Espinosa Castillo, Albert
- Abstract
During this work the objective is to create a visualization application in Unreal Engine 5 that is able to improve the current issues that are faced every day by artists that perform design reviews in Virtual Reality. The scope of this project is limited to the context of the Spanish car company called SEAT where the practical project has been developed. The target user for the program that will be developed is the professional artists that create the different parts of the car. They would ideally use it whenever there is a review to be made. The opportunity to access the car design facilities and work with the technology they implement has come from a 6 months internship at the company. The project has been developed in 3 stages: preproduction, where the major part of the research takes place and the program’s interface will be designed; production, the stage where the program is implemented; and postproduction, where the validation with industry professionals takes place. After completing the project, the feedback has been great but there are still some steps to take to get to the point of having a complete product that could be used professionally for design reviews. The application works as expected with stable performance that does not induce any sickness and an intuitive interaction system that is easy to learn. When car models are complete, they have millions of polygons and complex materials applied to them so it is difficult to find a balance between quality and performance for the design review sessions. Moreover, natural interfaces are still being researched and are not commonly integrated into the widespread VR applications so there is still a lot of work to be done in that regard.
- Published
- 2023
38. Uncovering the connection between ceiling height and emotional reactions in art galleries with editable 360-degree VR panoramic scenes
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Fort Mir, Josep Maria, Giménez Mateu, Lluís, Chi, Yuwei, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Fort Mir, Josep Maria, Giménez Mateu, Lluís, and Chi, Yuwei
- Abstract
This study investigates the relationship between ceiling height and emotional responses in art galleries, using editable 360-degree VR panoramic scenes. Prior research has explored the influence of spatial dimensions on general emotions, but the specific impact of ceiling height in art gallery settings, particularly on discrete emotions, remains understudied., Postprint (published version)
- Published
- 2023
39. Organ donation training using VR: ODT-VR
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Vallespí Monclús, Pau, Álvarez, Brian, Monclús Lahoya, Eva, Fairén González, Marta, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Vallespí Monclús, Pau, Álvarez, Brian, Monclús Lahoya, Eva, and Fairén González, Marta
- Abstract
Organ transplantation has become very important for treating organ diseases and new technologies have been developed to increase the donor pool. Virtual Reality (VR) has been proven to be a valuable tool for training in medical education. This paper presents a VR application designed to simulate the medical protocol needed for the management of a deceased organ donation process called Uncontrolled Donation after Circulatory determination of Death (uDCD). Results from an explorative study on five medical experts in the area are presented, and future opportunities for improvement are discussed in the paper., Peer Reviewed, Postprint (published version)
- Published
- 2023
40. Computer screenshot classification for boosting ADHD productivity in a VR environment
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Virginia Commonwealth University, Martínez Fernández, Silverio Juan, Shepherd, David, Souza, Juliana Goncalves De, Córdova Pou, Gonzalo, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Virginia Commonwealth University, Martínez Fernández, Silverio Juan, Shepherd, David, Souza, Juliana Goncalves De, and Córdova Pou, Gonzalo
- Abstract
Individuals with ADHD face significant challenges in their daily lives due to difficulties with attention, hyperactivity, and impulsivity. These challenges are especially pronounced in the workplace or educational settings, where the ability to sustain attention and manage time effectively is crucial for success. Virtual reality (VR) software has emerged as a promising tool for improving productivity in individuals with ADHD. However, the effectiveness of such software depends on the identification of potential distractions and timely intervention. The proposed computer screenshot classification approach addresses this need by providing a means for identifying and analyzing potential distractions within VR software. By integrating Convolutional Neural Networks (CNNs), Optical Character Recognition (OCR), and Natural Language Processing (NLP), the proposed approach can accurately classify screenshots and extract features, facilitating the identification of distractions and enabling timely intervention to minimize their impact on productivity. The implications of this research are significant, as ADHD affects a substantial portion of the population and has a significant impact on productivity and quality of life. By providing a novel approach for studying, detecting, and enhancing productivity, this research has the potential to improve outcomes for individuals with ADHD and increase the efficiency and effectiveness of workplaces and educational settings. Moreover, the proposed approach holds promise for wider applicability to other productivity studies involving computer users, where the classification of screenshots and feature extraction play a crucial role in discerning behavioral patterns., Les persones amb TDAH s’enfronten a reptes importants en la seva vida diària a causa de les dificultats d’atenció, hiperactivitat i impulsivitat. Aquests reptes són especialment pronunciats al lloc de treball o en entorns educatius, on la capacitat de mantenir l’atenció i gestionar el temps de manera eficaç és crucial per a l’èxit. El software de realitat virtual (RV) s’ha revelat com a eina prometedora per millorar la productivitat de les persones amb TDAH. Tanmateix, l’eficàcia del software esmentat depèn de la identificació de distraccions potencials i de la intervenció oportuna. L’enfocament de classificació de captures de pantalla d’ordinador proposat aborda aquesta necessitat proporcionant un mitjà per identificar i analitzar les distraccions potencials dins del programari de RV. Mitjançant la integració de xarxes neuronals convolucionals (CNN), el reconeixement òptic de caràcters (OCR) i el processament del llenguatge natural (NLP), l’enfocament proposat pot classificar amb precisió les captures de pantalla i extreure’n característiques, facilitant la identificació de les distraccions i permetent una intervenció oportuna per minimitzar-ne l’impacte en la productivitat. Les implicacions d’aquesta investigació són importants, ja que el TDAH afecta una part substancial de la població i té un impacte significatiu a la productivitat i la qualitat de vida. En proporcionar un enfocament nou per estudiar, detectar i millorar la productivitat, aquesta investigació té el potencial de millorar els resultats per a les persones amb TDAH i augmentar l’eficiència i l’eficàcia dels llocs de treball i els entorns educatius. A més, l’enfocament proposat promet una aplicabilitat més gran a altres estudis de productivitat en què participin usuaris d’ordinadors, en què la classificació de captures de pantalla i l’extracció de característiques tenen un paper crucial a l’hora de discernir patrons de comportament.
- Published
- 2023
41. Los avatares en experiencias de realidad virtual (Metahuman)
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, Garcia Madariaga, Carlos Andres, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, and Garcia Madariaga, Carlos Andres
- Abstract
The COVID-19 pandemic has radically transformed our daily lives and driven digitalization in many areas. In this context, virtual reality (VR) and 3D environments emerge as an increasingly relevant and promising technology. This project focuses on this changing context and, in particular, on avatars as both a technological and human element. These avatars are directly linked to the user experience, and this project aims to delve deeper into both their implementation methods and the expected impact. The first objective of this project is to understand the importance of avatars in virtual experiences, considering aspects such as interaction, empathy and communication in these digital environments. The second objective is to create an accessible and easy to use tool that allows any user, with little programming experience, to take advantage of avatars in virtual environments. This tool is developed in order to improve the quality of virtual experiences in various contexts (educational, travel, business...). To achieve these objectives, the project was initiated by investigating other projects with similar themes, such as VR, 3D video games technologies and avatars. This research provided the necessary context to understand the role of avatars in virtual environments and highlight their potential in various applications. The practical part of the project involved the use of advanced tools, mainly Unreal Engine, to develop an intuitive tool to enable the incorporation of avatars in virtual environments (specifically, on 3D video games developing frameworks). In summary, this project focuses on the growing importance of virtual experiences, concluding that the technologies related to VR, 3D video games and avatars represent a promising avenue towards the future of digital interaction and that it has a lot of potential, encouraging other students to continue with the research as it is a very broad topic.
- Published
- 2023
42. Simulador en RV del procés de donació i trasplantament d'òrgans
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Donation and Transplantation Institute, Fairén González, Marta, Monclús Lahoya, Eva, Vallespí Monclús, Pau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Donation and Transplantation Institute, Fairén González, Marta, Monclús Lahoya, Eva, and Vallespí Monclús, Pau
- Abstract
La trasplantació d'òrgans s'ha convertit en la millor opció, i en alguns casos l'única, per al tractament de malalties d'òrgans en fase terminal. Només es cobreixen el 10% de les necessitats de trasplantament d'òrgans a tot el món cada any, la qual cosa fa de l'escassetat d'òrgans per a trasplantament un problema de salut pública. S'han desenvolupat noves tècniques a tot el món per augmentar el nombre de donants, incloent-hi la donació controlada i no controlada després de la determinació de la mort circulatòria. Gràcies a la implementació d'aquestes tècniques, Espanya i els Estats Units s'han convertit en líders mundials en donació d'òrgans de donants morts. Aquest treball de fi de grau presenta una aplicació de realitat virtual dissenyada per simular el protocol mèdic necessari per a la gestió d'un procés de donació d'òrgans de donant mort anomenat donació després d'una mort cardíaca incontrolada (uDCD). Es presenten els resultats d'un estudi exploratori realitzat amb experts mèdics en aquest àmbit i s'analitzen les futures oportunitats de millora en el treball., Organ transplantation has become the best, and in some cases the only, option for treating end stage organ diseases. Only 10% of organ transplantation requirements are covered worldwide every year, making the scarcity of organs for transplantation a public healthcare issue. New techniques have been developed worldwide to increase the donor pool, including the controlled and uncontrolled Donation after Circulatory determination of Death. By implementing these techniques, Spain and USA have become the world leaders in deceased organ donation. This final degree project presents a VR application designed to simulate the medical protocol needed for the management of a deceased organ donation process called Uncontrolled Donation after Circulatory determination of Death (uDCD). Results from an explorative study on medical experts in the area are presented, and future opportunities for improvement are discussed in the project.
- Published
- 2023
43. Two-step techniques for accurate selection of small elements in VR environments
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Molina López, Elena, Vázquez Alcocer, Pere Pau, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Universitat Politècnica de Catalunya. ViRVIG - Grup de Recerca en Visualització, Realitat Virtual i Interacció Gràfica, Molina López, Elena, and Vázquez Alcocer, Pere Pau
- Abstract
One of the key interactions in 3D environments is target acquisition, which can be challenging when targets are small or in cluttered scenes. Here, incorrect elements may be selected, leading to frustration and wasted time. The accuracy is further hindered by the physical act of selection itself, typically involving pressing a button. This action reduces stability, increasing the likelihood of erroneous target acquisition. We focused on molecular visualization and on the challenge of selecting atoms, rendered as small spheres. We present two techniques that improve upon previous progressive selection techniques. They facilitate the acquisition of neighbors after an initial selection, providing a more comfortable experience compared to using classical ray-based selection, particularly with occluded elements. We conducted a pilot study followed by two formal user studies. The results indicated that our approaches were highly appreciated by the participants. These techniques could be suitable for other crowded environments as well., This paper has been supported by TIN2017-88515-C2-1-R (GEN3DLIVE), from the Spanish Ministerio de Economía y Competitividad and PID2021-122136OB-C21 from the Ministerio de Ciencia e Innovación, Spain, by 839 FEDER (EU) funds. Elena Molina has been supported by FI-SDUR doctoral grant from Generalitat de Catalunya, and FPU grant from the Ministerio de Ciencia e Innovación, Spain ., Peer Reviewed, Postprint (published version)
- Published
- 2023
44. Facial expression recognition in virtual reality environments: challenges and opportunities
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Fort Mir, Josep Maria, Giménez Mateu, Lluís, Universitat Politècnica de Catalunya. Doctorat en Patrimoni Arquitectònic, Civil, Urbanístic i Rehabilitació de Construccions Existents, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Representació Arquitectònica, Universitat Politècnica de Catalunya. QURBIS - Quality of Urban Life: Innovation, Sustainability and Social Engagement, Zhang, Zhihui, Fort Mir, Josep Maria, and Giménez Mateu, Lluís
- Abstract
This study delved into the realm of facial emotion recognition within virtual reality (VR) environments. Using a novel system with MobileNet V2, a lightweight convolutional neural network, we tested emotion detection on 15 university students. High recognition rates were observed for emotions like “Neutral”, “Happiness”, “Sadness”, and “Surprise”. However, the model struggled with ’Anger’ and ’Fear’, often confusing them with “neutral”. These discrepancies might be attributed to overlapping facial indicators, limited training samples, and the precision of the devices used. Nonetheless, our research underscores the viability of using facial emotion recognition technology in VR and recommends model improvements, the adoption of advanced devices, and a more holistic approach to foster the future development of VR emotion recognition., Postprint (published version)
- Published
- 2023
45. Estudio de la percepción de señales de evacuación en la simulación de una situación de emergencia utilizando realidad virtual inmersiva
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Ríos Jerez, Alejandro, Jiang, Xinyu, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Ríos Jerez, Alejandro, and Jiang, Xinyu
- Abstract
El enfoque del proyecto es diseñar un software de realidad virtual para hacer el siguiente experimento: Se simula un entorno de oficina y se colocan personajes virtuales con apariencia típicas que se encuentran en una oficina, como oficinistas, y se les asignan actividades habituales, como hacer reuniones. El objetivo es observar en caso del incendio, si el participante del experimento seguiría a estos avatares y si se prestan atención en las señales de evacuación. El experimento divide a los participantes en cuatro grupos. Las diferencias se marcan en: · Con o sin presencia de otros avatares. · Con o sin formación previa sobre el tema de la gestión de riesgos. Al inicio de la simulación, solo se les permite girar la cabeza y observar el entorno. Después de un período de adaptación inicial, se activa una alarma de incendio. A partir de ese momento, se les da la libertad de moverse y explorar la oficina virtual y se registra el comportamiento de los participantes (trayectorias y rastreo ocular). Una vez que los participantes llegan a un punto de salida, se concluye la simulación y se pasa a la fase final del experimento. Aquí, se les pide a los participantes que completen un cuestionario que incluye preguntas sobre su experiencia durante la simulación y su percepción del entorno virtual. Con los datos recopilados durante la simulación y las encuestas, se puede realizar análisis posteriores para llevar a cabo estudios de gestión de riesgos y simulación de multitudes.
- Published
- 2023
46. Estudio sobre la interacción entre entornos de realidad virtual y elementos reales: aplicación práctica utilizando microcontrolador Arduino
- Author
-
Gallego Vila, Jaime, Carrasco Berlanga, Héctor, Gallego Vila, Jaime, and Carrasco Berlanga, Héctor
- Abstract
Este Trabajo Final de Máster se enfoca en explorar la interacción bidireccional entre entornos de realidad virtual y elementos del mundo real utilizando como base el concepto de los gemelos digitales. Los gemelos digitales son réplicas virtuales de objetos, sistemas o procesos del mundo real que permiten a los usuarios interactuar en un espacio compartido, superando las barreras de ubicación física. Estos se utilizan para realizar simulaciones o análisis de procesos en entornos virtuales, representando objetos físicos en el mundo real. En este proyecto se busca llevar esta interacción un paso más allá. Se pretende que la manipulación realizada en el entorno virtual tenga un impacto directo en elementos reales adaptados para este propósito, y que, a su vez, las acciones realizadas en el mundo real modifiquen el entorno virtual. De esta manera, se logra una correspondencia efectiva entre los dos mundos, mejorando la coexistencia y la integración entre ambos
- Published
- 2023
47. Videojocs: més enllà de la diversió
- Author
-
Tost, Dani and Tost, Dani
- Abstract
Els videojocs tenen un enorme poder d’atracció sobre bona part de la població infantil, juvenil i adulta. Els anomenats jocs seriosos són videojocs dissenyats per a altres finalitats que les purament lúdiques. La ludificació consisteix en la introducció de mecàniques de joc en contextos no lúdics. Totes dues tecnologies intenten aprofitar el caràcter captivador del joc per atraure i retenir usuaris en activitats no lúdiques tan diverses com l’educació, la rehabilitació o el reclutament professional. Aquest article explora el concepte joc, n’analitza les característiques i els elements de disseny i exposa exemples d’aplicacions de jocs seriosos i ludificacions., Video games exert an enormous power of attraction on a large part of the child, youth and adult population. The so-called serious games are video games designed for purposes other than pure leisure. Gamification consists in the introduction of game mechanics in non-playful contexts. Both try to take advantage of the captivating nature of the game to attract and retain users in non-playful activities as diverse as education, rehabilitation or professional recruitment. This article explores the concept of play, analyzes its characteristics and design elements, and presents examples of serious games and gamification.
- Published
- 2023
48. Ús de la realitat virtual pel tractament de fòbies
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Montero García, Jordi, Teniente López, Ernest, Heras Villacampa, Marc, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Montero García, Jordi, Teniente López, Ernest, and Heras Villacampa, Marc
- Abstract
Les fòbies són un trastorn comú de l'ansietat que afectes a milions de persones d'arreu del món i que rarament són tractades. Gairebé tots sabem d'algú que té alguna por irracional, si no la tenim nosaltres mateixos, i aquest treball pretén donar una solució a la gent que pateix de talassofòbia, la por al mar. Potser per a alguns aquesta por sols suposa un obstacle més gran que per d'altres, però, en qualsevol cas, limita la seva capacitat de fer activitats que involucrin cossos d'aigua profunds. Els sistemes de realitat virtual són cada cop més populars en tots els àmbits, especialment ara que el Metavers ha passat a ser primera plana en telenotícies i diaris, prometent la nova tecnologia d'interacció amb la xarxa i el contingut virtual. No obstant, la realitat virtual s'ha estat utilitzant per altres propòsits des de ja fa temps, i un d'aquests és com a eina de suport a la teràpia d'exposició, el tractament més comú per a les fòbies. Aquest treball, doncs, es centra en crear un programa en realitat virtual que serveixi com a una eina més per a que els terapeutes puguin dur a terme la teràpia d'exposició per a la talassofòbia des de la seva consulta., Phobias are a common anxiety disorder that affects millions of people around the world, but rarely are they treated. Almost everyone knows of someone who has some irrational fear if we do not have it ourselves. This project aims to provide a solution for people suffering from thalassophobia, the fear of the sea. Even though this fear is an obstacle that may hinder some more than others, it limits one's ability to do activities that involve deep bodies of water regardless. Virtual reality systems are increasingly popular across the board, especially now that the Metaverse has become front page in news channels and newspapers alike. It promises a new way of interacting with the web and virtual content and it is expected to become even more popular in the next few years. However, virtual reality has been used for other purposes for some time now. One of the uses it has been given is supporting exposure therapy treatments, the most common practise for phobias. This thesis, then, presents the making of a virtual reality program that serves as another tool for therapists to carry out exposure therapy for thalassophobia from their own office.
- Published
- 2023
49. Enhancing travel recommendations: Ai-driven personalization through user digital footprints
- Author
-
Gonzalez Mardones, Sheila, García Almiñana, Jordi, Voltas Aguilar, Jordi, Fort Mir, Josep Maria, Trullols Farreny, Enric, Frias Velasco, Romina, Gonzalez Mardones, Sheila, García Almiñana, Jordi, Voltas Aguilar, Jordi, Fort Mir, Josep Maria, Trullols Farreny, Enric, and Frias Velasco, Romina
- Abstract
Esta tesis tiene como objetivo examinar la manera en que la huella digital que dejan los usuarios en internet puede utilizarse para optimizar la personalización de los servicios turísticos, mediante el uso de inteligencia artificial. El documento propone que el auge de la inteligencia artificial ha abierto un mundo de oportunidades para desarrollar nuevas herramientas para mejorar la experiencia de viaje digital. El enfoque se basa en la idea de que las huellas digitales son únicas y particulares de cada individuo y estos valiosos datos pueden dar lugar a sugerencias de viaje más inteligentes y certeras. Se consideran las actitudes de comportamiento del usuario, como la influencia del contenido generado por el usuario en las redes sociales y el boca a boca electrónico en el proceso de planificación del viaje, así como las implicaciones de este rastro de datos en la optimización de los servicios de viaje personalizados. Este modelo describe la relación entre la inteligencia artificial y la hiper personalización de servicios. Como es una tendencia creciente que está alterando nuestra realidad actual, la tesis presentada desarrolla una aplicación de viajes a medida que, con el permiso del usuario, aprovecha los datos recopilados de las redes sociales personales para construir un plan de viaje específico basado en las preferencias individuales., This thesis aims to examine the way the digital footprint users leave behind can be utilized to optimize the personalization of tourism services, through the use of artificial intelligence. The paper proposes that the surge of artificial intelligence has opened a world of opportunities to develop new tools to improve the digital travel experience. The approach is based on the idea that digital footprints are unique and particular to each individual and this valuable data can result in smarter and unerring travel suggestions. Behavioral attitudes of the user, such as the influence of user-generated content in social media and e-word of mouth in the travel planning process, are considered, as well as the implications of this data trail in the optimization of customized travel services. This model describes the relationship between artificial intelligence and hyper-personalization of services. As it is a growing trend that is disrupting our current reality, the presented thesis develops a tailor-made traveling application that, with permission of the user, leverages the data collected from personal social media to build a specific travel plan based on each user’s preferences., Award-winning
- Published
- 2023
50. Creación de una app para generar blockouts en realitat virtual
- Author
-
Ripoll Tarré, Marc, Valverde Agramunt, Oriol, Ripoll Tarré, Marc, and Valverde Agramunt, Oriol
- Abstract
Desde hace ya varias décadas, la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial, ganando una posición sólida en el mercado global. En 2018, esta industria generó ingresos de aproximadamente 134,9 mil millones de dólares a nivel mundial, lo que demuestra el potencial y la relevancia de este sector en la economía actual. Debido a este auge, es esencial encontrar formas de optimizar y facilitar los procesos involucrados en la producción de videojuegos. (Trends, 2022) Teniendo en cuenta lo anterior, este Trabajo de Fin de Grado (TFG) se centra en la creación de mapas de blockout utilizando tecnología de realidad virtual (RV). La RV permite a los usuarios sumergirse en entornos digitales y manipularlos de manera intuitiva, proporcionando una experiencia única e interactiva. Al utilizar HMDde RV, los diseñadores y desarrolladores podrán crear niveles básicos de blockout con mayor precisión y eficiencia, al tiempo que se aseguran de que las referencias y escalas sean correctas y coherentes. No se ha encontrado ninguna solución directa al problema que se intenta resolver. La gran mayoría de aplicaciones que existen son mucho más específicas en tema de arte ya que se puede modelar objetos o assets mediante VR directamente en la app. Un ejemplo de esta aplicación sería Adobe Substance 3D Modeler o Medium. Además de las aplicaciones mencionadas anteriormente, otra opción relacionada con la solución al problema principal podría ser el uso de la aplicación de Tilt Brush. Tilt Brush es una herramienta de realidad virtual que permite a los usuarios crear arte en 3D utilizando un controlador de movimiento. Si bien esta aplicación puede ser útil para crear modelos detallados y complejos, su enfoque principal está en el dibujo y la pintura, lo que puede presentar un problema para aquellos que buscan crear blockouts simples y rápidos. Una limitación clave de Tilt Brush es que no cuenta con primitivas simples, como cubos y esferas, lo que significa que los usu
- Published
- 2023
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.