199 results on '"Videogiochi"'
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2. Esport da pratica ludico motoria virtuale a disciplina sportiva
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Rosario Ceruso
- Subjects
Legislazione ,esports ,videogiochi ,professionisti ,Education - Abstract
L'obiettivo è analizzare e confrontare lo sviluppo degli eSport a livello mondiale tramite la presa in esame delle diverse applicazioni pratiche e legislative. Viene eseguita una revisione della letteratura e una documentale per comprendere lo stato attuale degli eSport a livello mondiale, europeo e italiano. Viene eseguito un confronto tra legislazioni e politiche relative agli eSport in diverse giurisdizioni, evidenziando similitudini e differenze. In Corea del Sud nel 2000 il ministero della Cultura, dello sport e del turismo dà vita alla Korean eSport Association; negli Stati Uniti è stata istituita la California Interscholastic Federation (CIF), che ha riconosciuto gli eSport come sport ufficiali nelle scuole superiori; nell'anno 2017 il Comitato Internazionale Olimpico riconosce gli eSport come attività sportiva; in Francia nell'anno 2016 viene avviata una regolamentazione legislativa per gli eSport. Gli eSport rappresentano una forma di competizione in rapida crescita, con un impatto significativo sulla cultura e sull'industria del gioco.
- Published
- 2024
3. Fenomenologia degli Esport: nascita, sviluppo e inquadramento normativo. Criticità e prospettive.
- Author
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DE LEO, EMANUELA MIRELLA
- Abstract
Copyright of Eunomia is the property of Eunomia and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2023
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4. Videogiochi a tutela del patrimonio culturale e ambientale in Italia: i casi Venice 2089 e Climate Hero
- Author
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Carelli, P, Pasini, M.P, Amadori, Gaia, Caselli, Stefano, Gaia Amadori (ORCID:0000-0002-8270-4225), Carelli, P, Pasini, M.P, Amadori, Gaia, Caselli, Stefano, and Gaia Amadori (ORCID:0000-0002-8270-4225)
- Abstract
Negli ultimi decenni, il videogioco ha assunto un’indiscutibile rilevanza, sia dal punto di vista economico2 che, soprattutto, culturale. Questo medium ha manifestato il suo potenziale non solo come efficace forma di intrattenimento e narrazione, ma anche nella sua capacità di poter intrecciare temi storici, politici e sociali in un dialogo del tutto peculiare. Tra questi temi, la sostenibilità e l’ambiente sono venuti a ricoprire un ruolo rilevante a fronte della loro urgenza nel discorso pubblico e scientifico. Un numero crescente di contributi ha approfondito le potenzialità dei videogiochi per sensibilizzare e promuovere l’azione rispetto a questi temi, sottolineandone il potenziale educativo soprattutto nelle generazioni più giovani. Analogamente, sempre più campagne a livello internazionale hanno impiegato titoli famosissimi per informare rispetto a specifiche cause, come Angry Birds Champions for Earth3, teso a sensibilizzare riguardo al cambiamento climatico, o Minecraft Coral Crafters4, incentrato sulla protezione della barriera corallina caraibica. Nel solco di questa consapevolezza, il presente contributo si pone l’obiettivo di indagare delle esperienze videoludiche che intrecciano due tematiche principali: da una parte la narrazione del patrimonio culturale, dall’altra la sensibilizzazione su questioni come ambientalismo, sostenibilità ed emergenza climatica. La relazione tra questi due ambiti è del tutto significativa, in quanto consente non solo di riflettere su come il videogioco si ponga in relazione con una realtà culturale, ambientale, storica e sociale di riferimento, ma anche sulla potenzialità del medium di favorire riflessione, critica o anche di invitare ad azioni di cittadinanza attiva finalizzate alla sostenibilità ambientale. A partire da una realtà emblematica, quella di Venezia, si procederà all’analisi di due casi studio, Venice 20895 e Minecraft Climate Hero6, attivazioni videoludiche7 che approfondiscono e discutono alcune
- Published
- 2024
5. Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l’impatto dei large language models
- Author
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Alteri, Francesco, Malgieri, Fabrizia, Pilla, Fiorenzo, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Alteri, Francesco, Malgieri, Fabrizia, Pilla, Fiorenzo, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il volume esplora l'impatto rivoluzionario dei large language models (LLM) come ChatGPT sul mondo dei videogiochi. Questo testo, nato dalla collaborazione interdisciplinare tra un docente universitario, una giornalista videoludica, un podcaster esperto e un analista, si immerge nelle profondità dell'influenza degli LLM sul futuro del gaming. Una guida esplorativa che analizza, discute e riflette su come queste tecnologie emergenti possano ridefinire la narrazione, il gameplay e l'interazione sociale nei videogiochi. Non solo offre una panoramica dettagliata su cosa siano i grandi modelli di linguaggio, ma anche come la loro presenza stia modellando il nostro futuro digitale. Game GPT si rivolge sia agli appassionati di videogiochi sia a chi è interessato all'evoluzione digitale, offrendo contesto, approfondimenti e diverse prospettive su una delle più intriganti intersezioni tra tecnologia e creatività del nostro tempo. Con questo testo, i lettori sono invitati a navigare in un territorio in rapida evoluzione, scoprendo il potenziale impatto di queste tecnologie sul settore videoludico, un ambito in continua evoluzione che unisce tecnologia, arte ed esperienza umana.
- Published
- 2024
6. Musica e videogiochi: un nuovo spazio d’apprendimento.
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Gnoni, Giuliana
- Subjects
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VIDEO games , *VIRTUAL reality , *MUSICALS , *GAMES - Abstract
With this contribution we want to demonstrate how the musical experience within video games can be a place of learning. A reflection on the playfulmusical experience through the world of virtual games, with the idea that soundtracks in video games can become part of the life of players and also influence their tastes. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
7. 'Long ago, in a walled off land': architecture between concept and level design in FromSoftware’s video games
- Author
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Francesco Toniolo
- Subjects
videogiochi ,fromsoftware ,level design ,concept art ,dark souls ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
This essay analyses the ludic function of the architectural elements in some of the video games produced by the Japanese software house FromSoftware. The aim of the essay is to reconstruct the ways in which the developers have progressively negotiated between the various elements involved in the creative process: the declared inspirations drawn from real architectures (such as the Duomo of Milan), the preparatory phase of the concept art, the cut and the re-employment of semi-finished contents and the actual use of those elements in the video game, in which their architectural and ludic function are combined, responding to the needs of level design. The process summarised here is common to many video games, but the works produced by FromSoftware – such as Dark Souls (2011) and Bloodborne (2015) – are frequently cited both for their level design and for the fascination of their settings.
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- 2020
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8. Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie.
- Author
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Toniolo, Francesco
- Abstract
Copyright of Other Modernities / Altre Modernita / Otras Modernidades / Autres Modernités is the property of Altre Modernita and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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9. Efficacia di training computerizzati delle funzioni esecutive sulle abilità di lettura in bambini con difficoltà di lettura: Una revisione della letteratura.
- Author
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Pasqualotto, Angela, Zanichelli, Benedetta, Marolo, Martina, Cunningham, Emma, and Venuti, Paola
- Abstract
Copyright of DIS - Dislessia, Discalculia & Disturbi di Attenzione is the property of Edizioni Centro Studi Erickson SpA and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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10. Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie
- Author
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Francesco Toniolo
- Subjects
animali ,videogiochi ,antropomorfismo ,micro comunità ,famiglia ,zoomorfismo ,Language and Literature ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare le peculiarità nell'uso dell'antro-zoomorfismo in contesti simili, dalle implicazioni in termini di identificazione al potenziale messaggio politico di tali prodotti. Il saggio – dopo un'introduzione sull’utilizzo degli animali nei videogiochi e un paragrafo di metodologia sulla scelta dei casi – si concentra su alcuni casi studio rappresentativi di categorie più ampie, distinguendo in particolare tra una prospettiva politico/bellica e una legata alle micro-comunità, le quali in modi differenti si legano a certe rappresentazioni del territorio.
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- 2021
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11. Gran Sasso videogame: la fisica e il gioco nei laboratori sotterranei del Gran Sasso
- Author
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Alessia Giampaoli, Lisa Lazzarato, Francesca Conti, Alba Formicola, and Ivan Venturi
- Subjects
Videogiochi ,Serious Games ,Didattica della Fisica ,Laboratori Nazionali del Gran Sasso (LNGS) ,Tecnologie Didattiche ,Tecnologie per l'Apprendimento ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Gran Sasso videogame è un videogioco ambientato nei Laboratori Nazionali del Gran Sasso, i laboratori sotterranei più grandi al mondo. Protagonista è l’alieno Zot che, catapultato per sbaglio nei Laboratori, riuscirà a tornare a casa solo dopo aver aiutato gli scienziati che vi lavorano a ripristinare quattro esperimenti. Il gioco è accompagnato da materiali didattici e schede di approfondimento che raccontano l’attualità della fisica: la fisica del neutrino, la materia oscura e l’astrofisica nucleare. Una versione preliminare del videogioco è stata utilizzata da ragazzi e presentata a docenti, al fine di ottenere indicazioni per il suo miglioramento. Attualmente, una nuova versione è in corso di realizzazione in vista di una ulteriore sperimentazione più estesa.
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- 2020
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12. Apocalyptic themes in times of trouble: when young men are deeply alienated.
- Author
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Tyminski, Robert
- Subjects
- *
YOUNG men , *SOCIAL alienation , *VIDEO games , *APOCALYPSE - Abstract
Boys and young men more frequently live out aspects of their psychic and social alienation online. This paper explores some of the risks and dangers that can arise from retreats into the two-dimensional world of cyberspace. It focuses more specifically on videogaming called MOBA, multi-player online battle arena games, in which players point and shoot at others. A case example emphasizes the clinical problems emerging from violent fantasies that seek a false form of containment in cyberspace. Themes of destructive fantasizing are further amplified through images of apocalypse, which are often prevalent in combat arena videogames. Textual sources from the Book of Revelation offer possible understanding for various elements of destructiveness as it appears in vulnerable male psyches. Therapeutic contact that combines a relational, containing approach and a broadly spiritual and soulful perspective can provide a path to healing such violent splits within the psyches of boys and young men. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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13. Voci
- Author
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Del Buono, Cat; Università degli Studi di Napoli Federico II and Del Buono, Cat; Università degli Studi di Napoli Federico II
- Abstract
Publisher: FedOA - Federico II University Press Series: Miscellaneous Pages: 50 Language: Italian NBN: http://nbn.depositolegale.it/resolver.pl?nbn=urn:nbn:it:unina-29618 Abstract: Annotation: in order to correctly display the file use the player downloadable at the URL: https://heyzine.com/flip-book/66fbb742b3.html The volume is an audiobook. To listen to the voice of the interviewees, click twice on their photographs on their lips. The Voci digital book is based on the 2022 exhibit that took place in Naples, Italy. With a Fulbright Scholar Award, and the collaboration of the University Federico II and the Assessorato alle pari opportunità del Comune di Napoli, art-based research culminated in the creation of a video installation. Filmed interviews were presented on 14 video monitors creating a multi-layered conversation about domestic violence, particularly during the Covid-19 lockdowns in Italy. It included the voices of survivors of domestic violence and the advocates who help them, psychologists, researchers, and abusers themselves. The immersive installation was accompanied by a panel discussion that was open to the public., Editore: FedOA - Federico II University Press Collana: Fuori collana Pagine: 50 Lingua: Italiano NBN: http://nbn.depositolegale.it/resolver.pl?nbn=urn:nbn:it:unina-29618 Abstract: Nota: per visualizzare correttamente il file bisogna usare il lettore scaricabile all'URL: https://heyzine.com/flip-book/66fbb742b3.html Il volume è un audiolibro. Per ascoltare la voce degli intervistati cliccare due volte sulle loro fotografie in corrispondenza delle labbra. Il libro digitale ‘Voci’ ha diretta origine dalla mostra organizzata con la Università Federico II e l’Assessorato alle pari opportunità del Comune di Napoli nel Dicembre 2022 a Napoli. Grazie ad una borsa di studio Fulbright, la ricerca art-based per questo progetto ha raggiunto l’apice nell’organizzazione di un’installazione video. Le video-interviste sono state presentate su 14 schermi, creando una conversazione multilivello sulla violenza domestica, in particolare durante il lockdown da Covid-19 in Italia. Essa comprendeva le voci delle donne sopravvissute alla violenza domestica e di psicologhe e ricercatrici che le avevano sostenute e quelle degli stessi autori di violenza. La video-mostra, aveva un effetto intenso, immersivo e coinvolgente, ed è stata seguita da un dibattito aperto al pubblico.
- Published
- 2023
14. Postfazione
- Author
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Petillo, M, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Petillo, M, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Postfazione al saggio di Mario Petillo sulla musica in Final Fantasy
- Published
- 2023
15. Giochi e videogiochi per contrastare la disinformazione: esempi e proposte nell’ambito del progetto Yo-Media
- Author
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Sirem, Carenzio, Alessandra, Ferrari, Simona, Pasta, Stefano, Alessandra Carenzio (ORCID:0000-0002-2212-6400), Simona Ferrari (ORCID:0000-0003-3736-1320), Stefano Pasta (ORCID:0000-0002-7756-5427), Sirem, Carenzio, Alessandra, Ferrari, Simona, Pasta, Stefano, Alessandra Carenzio (ORCID:0000-0002-2212-6400), Simona Ferrari (ORCID:0000-0003-3736-1320), and Stefano Pasta (ORCID:0000-0002-7756-5427)
- Abstract
Introduzione Sin dal febbraio 2020, nella prima fase della pandemia da Covid-19, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha indicato come uno dei problemi contemporanei l’“infodemia”, ossia un eccesso di informazioni, non sempre accurate, che rendono difficile orientarsi per la difficoltà di individuare fonti affidabili (Cavalcante et al., 2022). Da quell’anno un numero crescente di ricercatori si è concentrato sulla capacità di identificare notizie false (Yankoski et al., 2020), ha sottolineato il ruolo della disinformazione nella creazione di un clima ostile (Greene & Murphy, 2021), nell’alimentare complottismi e teorie cospiratorie (Santerini, 2023), in un quadro di “nuovi scenari per vecchie rabbie” (Pasta, 2021). La forza di impatto delle diverse forme di disinformazione è aumentata dalla postverità, un regime discorsivo caratterizzato dalla forza di impatto delle emozioni e delle convinzioni personali di partenza piuttosto che dai fatti, e dalle sue conseguenze sul dibattito democratico (Nicita, 2021). Questi fenomeni, così collegati all’attuale ecosistema informativo, interrogano i professionisti dell’educazione (Pasta, 2018); in quest’ottica, considerando i consumi mediali dei più giovani, il presente contributo propone un affondo sui videogiochi nello scenario richiamato. Come sottolinea l’editoriale di Willy C. Kriz (2020) pubblicato in Simulation&Gaming, «l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha cambiato atteggiamento nei confronti del gaming online, muovendo da un avvertimento diffuso rispetto alla connotazione di rischio e dipendenza verso il riconoscimento del valore positivo rispetto alla socializzazione e alla gestione dello stress durante la pandemia. Nel 2019 l’OMS ha definito la game addiction un segno di disturbo mentale, mettendo in guardia le persone contro lo sviluppo della dipendenza da gioco. Tuttavia, nel 2020, l’OMS ha chiesto alle persone di rimanere a casa e giocare. In uno sforzo congiunto, l’industria mondi
- Published
- 2023
16. Roger Caillois e il Marxismo : La prospettiva dei Game Studies
- Author
-
Kristensen, Lars, Wilhelmsson, Ulf, Kristensen, Lars, and Wilhelmsson, Ulf
- Abstract
Kapitlet är en översättning från engelska till italienska av tidigare publicerat arbete: Roger Cailois and Marxism: A Game Studies perspective
- Published
- 2023
17. Videogiochi e tecnologie ludiche
- Author
-
Silvano Golin, Andreoletti, Massimiliano, Massimiliano Andreoletti (ORCID:0009-0009-4668-4974), Silvano Golin, Andreoletti, Massimiliano, and Massimiliano Andreoletti (ORCID:0009-0009-4668-4974)
- Abstract
Il contributo evidenzia le caratteristiche del videogioco nella formazione, sottolinea le differenza tra game based learning, gamification e playful learning e, dopo un excursus storico sulle tipologie di videogiochi nella formazione, definisce alcune traiettorie di ricerca futura per il game based learning
- Published
- 2023
18. De-umanizzare il linguaggio della passione: le mantidi di Don’t Make Love
- Author
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Bombara, D, Patat, E, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Bombara, D, Patat, E, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
La rappresentazione dell'amore nel videogioco "Don't Make Love" di Dario D'Ambra, che parla di una relazione tra due mantidi religiose
- Published
- 2023
19. Incorniciamenti digitali: entrate e uscite dalle soglie dei videogiochi
- Author
-
Citro, M, Bassi, A, Toniolo, Francesco, Toniolo, F (ORCID:0000-0001-9763-965X), Citro, M, Bassi, A, Toniolo, Francesco, and Toniolo, F (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Una riflessione su cornici e soglie tra arte e videogiochi
- Published
- 2023
20. Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari
- Author
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Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
La presenza dei videogiochi è sempre più diffusa e di grande impatto nel panorama mediale contemporaneo. Sono un magmatico e affascinante insieme di opere audiovisive, in cui è facile smarrirsi, vista l’enorme mole di nuovi videogiochi costantemente pubblicati. Nella prima metà del 2022, il solo Steam (la più nota piattaforma di videogiochi per PC) ha visto la pubblicazione di oltre 6.000 nuovi titoli. Una guida, quindi, pare quanto mai necessaria per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento. Dopo un approfondimento sul medium dei videogame, tema approcciato non con un taglio storico ma tramite esempi concreti, seguono altre sezioni che fanno luce su alcuni dei temi e degli immaginari che hanno attraversato l’evoluzione del videogioco. Tecniche produttive rivoluzionarie che hanno segnato l’evoluzione del videogioco. Storie affascinanti e curiose nel dietro le quinte del medium. Immaginari espansi, sempre più crossmediali, che uniscono il videogame alla letteratura, al cinema e alle arti.
- Published
- 2023
21. Videogiochi e persistenza motivazionale: uno studio preliminare.
- Author
-
Soldi, Matteo, Sciara, Simona, Resta, Elena, and Pantaleo, Giuseppe
- Abstract
The experiment (N = 20) tested the hypothesis that the use of an interactive videogame (Cat Mario) would generally enhance motivational persistence, also in domains not directly related to the gaming context. One half of the sample (n1 = 10) was randomly assigned to a gaming training condition; the other half (n2 = 10) to a condition of simple passive exposure to a video reproducing the same gaming section. Results confirmed that the motivational training systematically enhanced motivational persistence in a brain teaser task, both in terms of more time spent in solving the brain teasers, and in terms of a comparatively higher number of tasks resolved. The main results of this experiment, as well as their major limitations and implications, are highlighted and discussed with respect to their potential benefits for research and society. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
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22. Giocando s’impara? Alla ricerca delle proprietà educative 'elevate' di giochi e videogiochi
- Author
-
Carruba, Maria Concetta and Triberti, Stefano
- Subjects
Educazione Speciale ,Videogiochi ,Competenze Cognitive ,Giochi ,Settore M-PED/03 - DIDATTICA E PEDAGOGIA SPECIALE ,Giochi, Videogiochi, Competenze Cognitive, Educazione, Educazione Speciale ,Educazione - Published
- 2023
23. Videogiochi e tecnologie ludiche
- Author
-
Andreoletti, Massimiliano
- Subjects
formazione ,game based learning ,Settore M-PED/03 - DIDATTICA E PEDAGOGIA SPECIALE ,videogiochi - Published
- 2023
24. Papo & Yo: l’illusione di controllo con un mostro etilista
- Author
-
Genovesi, M, Riolo M, Toniolo, Francesco, Toniolo Francesco (ORCID:0000-0001-9763-965X), Genovesi, M, Riolo M, Toniolo, Francesco, and Toniolo Francesco (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Un'analisi del videogioco indipendente "Papo & Yo" e del modo con cui parla di etilismo e autobiografia
- Published
- 2022
25. Coltivare giardini e uccidere divinità:due modi opposti per essere Dio in un videogioco
- Author
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M. Citro, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), M. Citro, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il contributo riflette sulle modalità con cui, nel medium videoludico, è possibile "giocare a essere Dio"
- Published
- 2022
26. Alt-right, Alt-history: il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit
- Author
-
Caselli, S., Amadori, Gaia, Gaia Amadori (ORCID:0000-0002-8270-4225), Caselli, S., Amadori, Gaia, and Gaia Amadori (ORCID:0000-0002-8270-4225)
- Abstract
Che la storia non sia costruita esclusivamente dal contributo degli storici è un fatto noto: vari media, in primis il cinema, sono attivamente coinvolti nella produzione di oggetti culturali di carattere storico che incorporano - e a cui si legano - una varietà di immaginari, discorsi e pratiche (Chapman, 2016). Queste forme di popular history possiedono un grande potenziale proprio perché sono accessibili, coinvolgenti e ampiamente sperimentate. Negli ultimi anni in particolare i digital historical games (i.e giochi digitali che danno un senso alla storia) hanno guadagnato grande notorietà, diventando uno dei medium principali di interazione con il passato: si consideri ad esempio la serie di Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2020), che dal lancio ha venduto oltre 155 milioni di copie in tutto il mondo. Videogiochi di questo tipo, sebbene vari e progettati con obiettivi e stili differenti, consentono agli utenti di negoziare i significati e configurare attivamente la loro esperienza della storia. Questa non solo viene giocata, ma risulta attivamente interpretata e ‘ricostruita’ nei discorsi che si sviluppano all’interno della community dei giocatori su piattaforme di video-sharing, social media e forum dedicati (Consalvo, 2017). Nonostante questi aspetti, sono ancora pochi i contributi accademici che analizzano il ruolo dei digital historical games nella costruzione delle percezioni del passato (Chapman, 2016), le quali a loro volta contribuiscono alla formazione delle nostre identità e alla comprensione della cultura e della società in cui viviamo, e persino dell'umanità (Landsberg, 2009). Il presente capitolo mira quindi a colmare, almeno in parte, questo vuoto focalizzandosi sulle rappresentazioni e sulla ricezione da parte del pubblico di titoli riguardanti fatti storici divisivi e polarizzanti. Verranno a tal fine esaminati due casi studio: Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis Games, 2019) per analizzare un fenomeno estremamente attuale e
- Published
- 2022
27. Reel simulations: CGI and special effects in two films by Paolo Sorrentino.
- Author
-
Hennessey, Brendan
- Subjects
- *
DIGITAL media , *FILM scriptwriting , *VIDEO games - Abstract
Criticism on two recent films by director Paolo Sorrentino (
La grande bellezza , 2013;Youth , 2015) has tended to identify them with a formalistic retreat from the afflicted state of the Italian nation. Instead of analysing these films according to their relation to historical reality, this article examines Sorrentino’s use of special effects and how form, reflexivity, and motion achieve new levels of cinematic expressivity in the digital format. It argues that the new techniques and technology utilized in these films represent a potentially positive creative direction, away from transparent, photographic realism and towards arrangements of visual illusion that are typical of global digital media in the age of media convergence. In order to substantiate this thesis, the essay traces material and theoretical connections between Italian filmmaking, its links with the stationary art of painting, and video games. [ABSTRACT FROM AUTHOR]- Published
- 2017
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28. Videogames between ethics and politics.
- Author
-
Nardone, Rosy
- Subjects
VIDEO games ,EDUCATIONAL planning ,ETHICS - Abstract
Copyright of Ricerche di Pedagogia e Didattica is the property of Universita di Bologna, Dipartimento di Scienze dell'Educazione and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2017
29. Viaggio con passeggero dal bagaglio leggero
- Author
-
Pamela Benedetti
- Subjects
famiglia ,adolescenza ,nativi digitali ,social media ,robotica sociale ,sostituti artificiali ,ARG ,videogiochi ,uncanny valley - Abstract
La collana "Pensieri digitali" è un'iniziativa editoriale a carattere divulgativo promossa dall'associazione pianetararo (pianetararo.org) Tipologia: breve saggio su tematiche legate al digitale Abstract: Cercando di esercitare uno sguardo bilanciato sul digitale, analizziamo le similitudini tra i sostituti artificiali e gli esseri umani, con particolare riferimento al sentimento di estraneità che viviamo nel rapporto genitori-figli. La tradizione cinematografica sulla tecnologia ci aiuta a valutare un approccio più utile verso i robot, prendendo coscienza di ciò che i sostituti possono migliorare delle nostre vite, e in cosa invece non ci devono somigliare (uncanny valley). Riconoscendo tra le caratteristiche il legame con l’ambiente, valutiamo l’importanza di questo elemento nelle nostre interazioni, attraverso l’aiuto di videogiochi ARG progettati allo scopo di renderci più presenti nel reale, fino a rendere più coinvolgente anche l’apprendimento. pianetararo.org
- Published
- 2022
- Full Text
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30. Coltivare giardini e uccidere divinità:due modi opposti per essere Dio in un videogioco
- Author
-
Toniolo, Francesco
- Subjects
divinità ,Settore L-ART/06 - CINEMA, FOTOGRAFIA E TELEVISIONE ,videogiochi - Published
- 2022
31. Oltre i Serious games: potenzialità educative dei giochi da tavolo e dei videogiochi = Beyond Serious games: educational potential of board games and video games
- Author
-
Alessandro Soriani, Liliana Silva, Manuela Fabbri, Alessandro Soriani, Liliana Silva, and Manuela Fabbri
- Subjects
Serious game ,board game ,education ,giochi da tavolo ,videogiochi ,educazione ,video game - Abstract
Nel corso della storia, il gioco è stato un elemento di importanza fondamentale per il percorso evolutivo dell’umanità. Diverse sono le discipline che si sono interessate allo studio di questo fenomeno che ha assunto, nel tempo, svariate forme fino ad arrivare a quella degli odierni giochi da tavolo e dei videogiochi. Il contributo approfondisce il dibattito pedagogico che identifica le qualità educative e didattiche del gioco, focalizzandosi su una comparazione del videogioco e del gioco da tavolo attraverso un’applicazione del modello illustrato nel progetto Video Game Culture del Consiglio d’Europa. Tale modello, va oltre il semplice utilizzo dei serious game per identificare quattro tipologie di applicazione educativa del videogioco. In queste pagine si mostrerà come sia possibile applicare tali tipologie anche al gioco da tavolo, per offrire un punto di vista più ampio dell’uso di questo tipo di giochi in contesti educativi. Throughout history, games have been a fundamentally important element in the evolutionary journey of mankind. Several disciplines have been interested in the study of this phenomenon that has taken, over time, various forms up to that of today's board games and video games. The contribution delves into the pedagogical debate that identifies the educational and didactic qualities of games, focusing on a comparison of the video game and the board game through an application of the model illustrated in the Council of Europe's Video Game Culture project. This model goes beyond the simple use of serious games by identifing four types of educational application of the video game. In these pages we will show how these four categories of use can also be applied to the board game, to offer a broader view of the use of this type of game in educational contexts.
- Published
- 2022
32. L’homo cyberludens non giocherà più? Due riflessioni con Pinocchio e Peter Pan
- Author
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F. Belsanti, M. Accordi Rickards, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), F. Belsanti, M. Accordi Rickards, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il contributo riflette, partendo dalle figure letterarie di Pinocchio e Peter Pan, sul futuro possibile delle attività (video)ludiche
- Published
- 2021
33. In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici
- Author
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A. Barzanò, C. Bearzot, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), A. Barzanò, C. Bearzot, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il contributo riflette su come sono strutturati i viaggi nei videogiochi e come è possibile veicolare l'attenzione delle persone che giocano attraverso determinati accorgimenti ambientali e spaziali
- Published
- 2021
34. Introduzione: lieti e stupiti, come bambini in attesa della festa
- Author
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C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao, F. Toniolo, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), C. Cuomo, L. Papale, M. Petillo, L. Rao, F. Toniolo, Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Introduzione al volume "Emozioni da giocare", che raccoglie contributi di vario taglio scritti da professionisti del settore videoludico italiano
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- 2021
35. Gardens (of Eden) as Narrative Meta-spaces in Video Games
- Author
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Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
This paper explores – within a general game design-oriented approach – the metaphor of the “garden as a game world”, comparing the self-enclosed worlds of video games with the concept of western garden. The first part presents the state of the art of previous studies about gardens in video games and gardens as a metaphor for video games. Then, the paper links the synthesis between nature and culture – connected to the deep roots of western gardens: the Garden of Eden – to the actions of players. Video game players, just like Adam in the book of Genesis, are invited to «cultivate and care for» (Gn 2,15) a land/garden they will never truly own, perceiving their own limitedness.
- Published
- 2021
36. Prima e oltre “Ready Player One”: la fantascienza videoludica fra “Skill” e la bizarro fiction
- Author
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Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
This paper concerns some video game science fiction novels written by various writers. The focus, in particular, is on the Italian case of Skill (Einaudi, 2004), written by the journalist Alessandra Contin (or Alessandra C). Skill anticipated by a few years not only Ernest Cline’s Ready Player One (2010), consecrated by Spielberg’s eponymous movie (2018), but also the eSports phenomenon, currently in continuous growth. This Italian novel is compared with the production of some women writers related to the Bizarro Fiction genre: Amanda Billings (8-Bit Apocalypse, 2013), Amber Fallon (Angel’s Armageddon, 2017), and Andy de Fonseca (The Cheat Code for God Mode, 2013). These texts, sometimes prophetic, show a different view on the world of video games, because they observe video games from a different medium and because they show the specificities of a female perspective.
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- 2021
37. Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco
- Author
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Toniolo, Francesco, Caselli, S., F. Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, Caselli, S., and F. Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
L’articolo vuole riflettere su alcuni videogiochi pseudostorici, e in particolare su casi d’analisi che abbinano l’antropomorfismo moe a meccaniche gacha. Tali casi specifici rendono accessibili a community di appassionati estremamente nutrite degli immaginari in cui la feticizzazione del passato diventa l’unico modo possibile per rivisitare la storia. Riflettere su queste precise declinazioni è occasione per notare come la mercificazione del passato, messa nella prospettiva di meccaniche ludiche collezionistiche, possa da un lato stimolarne lo studio quanto, dall’altro, implicare una serie di rischi da un punto di vista storiografico, afferenti a processi di ‘consunzione’ della storia influenzati dalle sottoculture in cui questi videogiochi vengono prodotti e circolano.
- Published
- 2021
38. Introduzione. I mille mondi di Valve
- Author
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L. Papale, F. Toniolo, Toniolo, Francesco, Papale, L., F. Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), L. Papale, F. Toniolo, Toniolo, Francesco, Papale, L., and F. Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Introduzione al volume "Valve Corporation", una miscellanea dedicata a Valve e ai videogiochi che ha prodotto nel corso degli anni
- Published
- 2021
39. La clonazione dei videogiochi stranieri nella Repubblica Popolare Cinese. Il caso di Team Fortress 2 e Final Combat
- Author
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Luca Papale, Francesco Toniolo, Giovannini, Stefano, Stefano Giovannini (ORCID:0000-0003-1466-1478), Luca Papale, Francesco Toniolo, Giovannini, Stefano, and Stefano Giovannini (ORCID:0000-0003-1466-1478)
- Abstract
Un'analisi della pratica di clonazione di giochi stranieri nell'industria videoludica cinese, con approfondimento sul rapporto tra il gioco cinese Final Combat e quello da cui ha preso spunto, lo statunitense Team Fortress di Valve, azienda cui il volume in cui s'inserisce il contributo è dedicato.
- Published
- 2021
40. Il viaggio nel videogioco, il videogioco come viaggio
- Author
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Barzanò, A, Bearzot, C, Giovannini, Stefano, Stefano Giovannini (ORCID:0000-0003-1466-1478), Barzanò, A, Bearzot, C, Giovannini, Stefano, and Stefano Giovannini (ORCID:0000-0003-1466-1478)
- Abstract
The increasing sociocultural importance of the video game medium, the most lucrative segment of the entertainment industry worldwide, calls for ever more scholarly attention. This contribution is concerned with the narrative aspect of the medium, focussing on how, since its affirmation in the Nineties, the most successful video games reinterpreted Campbell’s “hero’s journey”: part of the games presents a traditional narrative structure, while another is characterised by an innovative tension, for which it modifies some of the traditional phases of the narrative.
- Published
- 2021
41. Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi
- Author
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Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, and Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
The present paper investigates the relationship between Dante Alighieri's work and video games. The first part of the article shows several examples of video games (mainly indie) inspired by Dante. The conspicuous number of these products shows an interest in Divina Commedia that goes beyond the well-known video game Dante's Inferno by Electronic Arts, already analysed by scholars from different fields. In the second part, the article questions about some possible structural influences of the Divina Commedia on the gameplay and the level design of video games. Although it is not possible to identify direct and widespread relationships, at least some similarities can be presented.
- Published
- 2021
42. I kissed an NPC, and I like it: Love and sexuality in digital games
- Author
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Gianmarco Thierry Giuliana
- Subjects
Semiotica, Digitale, Videogiochi, Amore, Cognizione ,Digitale ,05 social sciences ,Videogiochi ,Human sexuality ,06 humanities and the arts ,Representation (arts) ,Semiotica ,0603 philosophy, ethics and religion ,050105 experimental psychology ,Entertainment ,Aesthetics ,Cognizione ,060302 philosophy ,Meaning-making ,Amore ,Semiotics ,0501 psychology and cognitive sciences ,Sensibility ,Meaning (existential) ,Psychology ,Amateur - Abstract
In this paper we will discuss the presence of love and sexuality in digital games (from ‘80s amateur porn games to the newest released VR ludo-erotic entertainment), both as representation and as experienced simulation. By way of a semiotic framework, we will analyze the following key features that produce the meaning of love and sexuality (L&S from now on) in these texts: the possibility of semantic manipulation, intersubjective enunciation, a cognitive sensibility created through a ratio, and the presence of an economy of meaning. Furthermore, we will look not only at what these games represent and allow players to do, but also at players’ strategies and actions that give love and sex meaning in these games. Finally, this work will allow us to highlight not only the ideological and socio-cultural relevance of love and sex in digital games, but also the limits of a classical semiotic approach to this kind of problem, and consequently to make a general theoretical reflection in the conclusion.
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- 2019
43. The narration of the war in video games
- Author
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Ruocco, Carmine Christian and Ruocco, Carmine Christian
- Abstract
Nowadays, videogames are identified as feasible teaching aid in history. However, each attempt to use videogames in teaching was performed simply by changing the didactic tool using it within classical methods whereas it would be necessary to understand the media and take advance if its specific characteristic. However small development studies beyond the logic of large companies, showed up in the last decade and it allowed the birth and the spread of interesting videogames which outdo the mere commercial project. Therefore the examination of three essential games is proposed (11:11 Memories Retold, This War of Mine and My Memory of Us) which face the issue of war with different gameplays and perspectives, leaving behind the classical glamorous narration, made of heroes and explosions, giving space to a history from below, placing us in the shoes of ordinary people who are involved in war in the most disparate ways and who try to resist it as they can.
- Published
- 2020
44. “Long ago, in a walled off land”: architecture between concept and level design in FromSoftware’s video games
- Author
-
Toniolo, Francesco and Toniolo, Francesco
- Abstract
This essay analyses the ludic function of the architectural elements in some of the video games produced by the Japanese software house FromSoftware. The aim of the essay is to reconstruct the ways in which the developers have progressively negotiated between the various elements involved in the creative process: the declared inspirations drawn from real architectures (such as the Duomo of Milan), the preparatory phase of the concept art, the cut and the re-employment of semi-finished contents and the actual use of those elements in the video game, in which their architectural and ludic function are combined, responding to the needs of level design. The process summarised here is common to many video games, but the works produced by FromSoftware – such as Dark Souls (2011) and Bloodborne (2015) – are frequently cited both for their level design and for the fascination of their settings.
- Published
- 2020
45. I videogiochi e il tempo: tre osservazioni sul mercato contemporaneo
- Author
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Toniolo, Francesco, francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, Francesco, and francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Tre riflessioni sulla temporalità delle pratiche videoludiche contemporanee, fra innesto del videogioco nel flusso quotidiano, conquista di nuovi spazi temporali attraverso YouTube e Twitch e tempo di ricerca dei nuovi prodotti
- Published
- 2020
46. I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero
- Author
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Carbone, M.B, Fassone, R., Toniolo, Francesco, francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Carbone, M.B, Fassone, R., Toniolo, Francesco, and francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il saggio analizza le pratiche videoludiche su YouTube Italia, dalle origini al 2018, in confronto con l'estero
- Published
- 2020
47. Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy
- Author
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Castiglione, O., Toniolo, Francesco, Francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Castiglione, O., Toniolo, Francesco, and Francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il contributo ha per oggetto la rappresentazione del confine fra gli ambienti cittadini e le regioni selvagge nei videogiochi di ruolo ad ambientazione fantasy, di produzione sia occidentale sia orientale. A un primo livello il saggio va a definire questa idea di confine nell’ottica del game design, come attivatore di due modalità esperienziali differenti (per esempio lo scontro nella wilderness e la conversazione nella città). Partendo dagli elementi di game e level design, ciò che viene indagata in un secondo momento è la rappresentazione architettonica e visiva di questi confini, costruiti secondo pattern ricorrenti, e il legame che sussiste fra il superamento bidirezionale del limen con le strutture della narratologia. Saranno anche presentati, a margine, alcuni casi particolari in cui città e wilderness tendono invece a fondersi (come nei videogiochi dello sviluppatore FromSoftware), spostando il confine su un piano differente. L’obiettivo del saggio, in questo percorso, è quello di ricondurre simili rappresentazioni fisse del genere a delle più ampie tendenze culturali e sociali, sviluppatesi – prima dei videogiochi – all’interno della tradizione ruolistica dei giochi da tavolo e ancor prima dei romanzi (fantasy e non solo), mostrando come le regole del game design e l’architettura del level design abbiano tradotto in un nuovo linguaggio un preesistente confine contrappositivo sull’avvio dell’avventura e del percorso di crescita dell’eroe/eroina.
- Published
- 2020
48. 'I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990).
- Author
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Carbone, M. B., Fassone, R., Tosoni, Simone, Tarantino, Matteo, Pachetti, Andrea, Simone Tosoni (ORCID:0000-0003-4842-0824), Matteo Tarantino (ORCID:0000-0002-4900-7815), Carbone, M. B., Fassone, R., Tosoni, Simone, Tarantino, Matteo, Pachetti, Andrea, Simone Tosoni (ORCID:0000-0003-4842-0824), and Matteo Tarantino (ORCID:0000-0002-4900-7815)
- Abstract
Le sorti dell’industria videoludica in Italia sono strettamente legate a una specificità del contesto nazionale: quella di una pirateria sistematica, se non addirittura istituzionalizzata, che ha caratterizzato il nostro paese fino a tutti gli anni ’80 (e oltre). Grazie al vuoto normativo italiano, e a una certa flessibilità nell’applicazione delle normative vigenti, il nostro paese non si è infatti caratterizzato unicamente per lo scambio diffuso di prodotti videoludici tra utenti finali: ciò che ha preso forma è stata semmai una vera e propria filiera distributiva alternativa per la commercializzazione del videogioco, ramificata in negozi di software, di foto-ottica, di elettrodomestici o di elettronica, e finanche nel circuito delle edicole attraverso pubblicazioni regolarmente registrate. Questa condizione è stata inizialmente favorita dal progressivo affermarsi sul mercato di home computer (Commodore 64 e Sinclair Spectrum) come piattaforme privilegiate per la fruizione del videogioco rispetto alle console coeve; tali computer, per la distribuzione di prodotti videoludici, offrivano supporti di memoria a basso costo, dischi e soprattutto cassette, che andarono a sostituire le più costose cartucce rom. Tale situazione ha rappresentato, da una parte, un grave ostacolo per la nascita e l’affermarsi di software house italiane, soffocate dal mancato rispetto del diritto d’autore e dall’assenza di una cultura del prodotto originale. Dall’altra, ha reso possibile una ricchissima distribuzione di prodotti in un mercato debole come quello italiano, oltre a rappresentare per molti una vera e propria palestra informale di formazione e aggiornamento tecnologico.
- Published
- 2020
49. Introduzione. La natura dell'ultima fantasia
- Author
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Toniolo, F, Bonifacio, C, Seregni, M, Campagnano, G, Rao, L, Mandara, L, Gambarini, L, Arlotta, L, Sirtori, F, Toniolo, Francesco, francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, F, Bonifacio, C, Seregni, M, Campagnano, G, Rao, L, Mandara, L, Gambarini, L, Arlotta, L, Sirtori, F, Toniolo, Francesco, and francesco toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X)
- Abstract
Il contributo introduce i saggi del volume "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy" andando al tempo stesso a tracciare alcune coordinate sull'elemento naturale presente nella saga videoludica posta al centro del volume, anche attraverso un confronto con alcune poesie di Giovanni Pascoli e di Gabriele D'Annunzio.
- Published
- 2020
50. Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy
- Author
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Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, F, Bonifacio, C, Seregni, M, Campagnano, G, Rao, L, Mandara, L, Gambarini, L, Arlotta, L, Sirtori, F, Toniolo, Francesco, Francesco Toniolo (ORCID:0000-0001-9763-965X), Toniolo, F, Bonifacio, C, Seregni, M, Campagnano, G, Rao, L, Mandara, L, Gambarini, L, Arlotta, L, Sirtori, F, and Toniolo, Francesco
- Abstract
Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy propone, fin dal suo titolo, una serie di otto saggi che approfondiscono alcuni aspetti della cultura dietro e intorno a Final Fantasy con un approccio umanistico. La saga viene di volta in volta osservata con lenti diverse, legate al vissuto personale e agli studi degli autori coinvolti, i cui profili spaziano dall’accademico allo youtuber. Non si tratta, quindi, di una panoramica complessiva sulla serie, ma di specifici affondi su argomenti poco trattati e curiosi. I temi di questi otto “cristalli” spaziano dal profetismo alla libertà di scelta, dall’oplologia alla storia del Giappone, dal senso della morte alla narratologia, dalle fanfiction al branded content. Con contributi di Lara “Phenrir Mailoki” Arlotta, Carlo Alessandro Bonifacio, Gabriele Campagnano, Livio Gambarini, Luca “GamerDex83” Mandara, Lorena Rao, Marco Seregni e Francesca Sirtori.
- Published
- 2020
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