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1. Formare con i videogiochi: strategie narrative per coinvolgere i giocatori.

2. Esport da pratica ludico motoria virtuale a disciplina sportiva

3. Fenomenologia degli Esport: nascita, sviluppo e inquadramento normativo. Criticità e prospettive.

4. Videogiochi a tutela del patrimonio culturale e ambientale in Italia: i casi Venice 2089 e Climate Hero

5. Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l’impatto dei large language models

6. Musica e videogiochi: un nuovo spazio d’apprendimento.

7. 'Long ago, in a walled off land': architecture between concept and level design in FromSoftware’s video games

8. Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie.

9. Efficacia di training computerizzati delle funzioni esecutive sulle abilità di lettura in bambini con difficoltà di lettura: Una revisione della letteratura.

10. Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie

11. Gran Sasso videogame: la fisica e il gioco nei laboratori sotterranei del Gran Sasso

12. Apocalyptic themes in times of trouble: when young men are deeply alienated.

13. Voci

14. Postfazione

15. Giochi e videogiochi per contrastare la disinformazione: esempi e proposte nell’ambito del progetto Yo-Media

16. Roger Caillois e il Marxismo : La prospettiva dei Game Studies

17. Videogiochi e tecnologie ludiche

18. De-umanizzare il linguaggio della passione: le mantidi di Don’t Make Love

20. Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari

21. Videogiochi e persistenza motivazionale: uno studio preliminare.

23. Videogiochi e tecnologie ludiche

24. Papo & Yo: l’illusione di controllo con un mostro etilista

26. Alt-right, Alt-history: il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit

27. Reel simulations: CGI and special effects in two films by Paolo Sorrentino.

28. Videogames between ethics and politics.

29. Viaggio con passeggero dal bagaglio leggero

31. Oltre i Serious games: potenzialità educative dei giochi da tavolo e dei videogiochi = Beyond Serious games: educational potential of board games and video games

32. L’homo cyberludens non giocherà più? Due riflessioni con Pinocchio e Peter Pan

33. In cammino verso Anor Londo: level design come guida per i viaggi videoludici

34. Introduzione: lieti e stupiti, come bambini in attesa della festa

35. Gardens (of Eden) as Narrative Meta-spaces in Video Games

36. Prima e oltre “Ready Player One”: la fantascienza videoludica fra “Skill” e la bizarro fiction

37. Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco

38. Introduzione. I mille mondi di Valve

39. La clonazione dei videogiochi stranieri nella Repubblica Popolare Cinese. Il caso di Team Fortress 2 e Final Combat

40. Il viaggio nel videogioco, il videogioco come viaggio

41. Dante, i videogiochi indie e i mondi videoludici: osservazioni e ipotesi

42. I kissed an NPC, and I like it: Love and sexuality in digital games

43. The narration of the war in video games

44. “Long ago, in a walled off land”: architecture between concept and level design in FromSoftware’s video games

45. I videogiochi e il tempo: tre osservazioni sul mercato contemporaneo

46. I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero

47. Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy

48. 'I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990).

49. Introduzione. La natura dell'ultima fantasia

50. Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy

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Books, media, physical & digital resources