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Search Results

1. Python在酸碱滴定分析教学中的应用.

2. Education

3. 'Bildung' as a Forgotten Aspect of Algorithmic Technologies

4. Learning, socialization and education in the digital classroom

5. Application of Learning Software in Basic Education Students with Intellectual Disabilities: A Systematic Review of the Literature.

6. Aula Touch Game: Digital Tablets and Their Incidence in the Development of Citizen Competences of Middle Education Students in the District of Barranquilla-Colombia

7. Perceptions of Engineering Learning Software in Classrooms with Diverse Student Populations Using an Expanded Technology Acceptance Model.

8. Digitale Lerntechnologien

9. Effectiveness of Learning Software for Teaching Curricula and their Influence on Developing Thinking Skills and Achievement among Senior Students.

10. A NOVEL TECHNIQUE OF SIGN LANGUAGE RECOGNITION SYSTEM USING MACHINE LEARNING FOR DIFFERENTLY ABLED PERSON.

11. New doctor-patient communication learning software to help interns succeed in communication skills

12. Strengthening the teaching of the narrative genre: story and fable in primary school children in the Department of Magdalena – Colombia. A commitment to the use of ICT Games and BayesianLogisticRegression.

13. GlyphReader App: A support game for the application of the Orton- Gillingham Method with DataMining Techniques.

14. Einblick in die digitale Realität.

15. New doctor-patient communication learning software to help interns succeed in communication skills.

16. Die Lüneburger Prüfliste für Corrective Feedback in digitalen Fremdsprachlernprogrammen

17. Création d’un micromonde visant à favoriser la conscience phonémique et l’autonomie des apprenants de maternelle

18. Personalized Interactive Learning Solutions Support - IGUAL

19. Science teaching and the use of technomedia: strategies for Chemistry teaching

20. Applying interactive devices to an elementary nature science course.

21. Edushare, a Step beyond Learning Platforms

22. Lernwerkstatt Englisch: Computer Assisted Language Learning (CALL)

23. Adaptive Lernsysteme zwischen Optimierung und Kritik: Eine Analyse der Medienkonstellationen bettermarks aus informatischer und medienwissenschaftlicher Perspektive

24. Supplemental instruction I. Digital technologies

25. GlyphReader App: a support game for the application of the Orton- Gillingham method with DataMining Techniques

26. Supplemental instruction I. Digital technologies

27. Concept and development of an information literacy curriculum widget

28. Development and implementation of an analysis tool for direct current electrical circuits

29. A Gamified Course Visualization, Organization, and Assessment System; The School Uniform Controversy

30. Aula Touch Game: Digital Tablets and Their Incidence in the Development of Citizen Competences of Middle Education Students in the District of Barranquilla-Colombia

31. Warum die Digitalisierung an der Schule vorbeigeht. Begründungen für den Einsatz von Technik im Unterricht in historischer Perspektive

32. PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BIOKIMIA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MEMBEKALI KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA CALON GURU BIOLOGI

33. Gambling kick or content motivation - what is really initialized by the introduction of software into medical biometry lessons???

34. New doctor-patient communication learning software to help interns succeed in communication skills

35. Design-Based Research in der medienpädagogischen Forschung am Beispiel einer Blended-Learning-Veranstaltung mit gamifyed Instruction

36. Untersuchungen zur möglichen Steigerung der Beurteilungsqualität von Präparationsergebnissen mittels einer Analysesoftware im Vergleich zur klassischen Beurteilung durch wissenschaftliche Mitarbeiter in der studentischen Ausbildung

37. Education 4.0? Critical reflections on the digitalisation of education as an educational research field

38. Creativity And Educational Freeware Chosen By Future Early Childhood Educators

39. K.L.A.U.S. 'Klausurvorbereitungs-App unterstützt Studierende'. Per Smartphone-App gegen hohe Durchfallquoten

40. 'Rat(t)en in der Lehre'. Über die Spiel(un)lust unserer Studierender am Beispiel digitaler Apps

41. Forschungsbasiertes Lernen mit selbsterstellten Lernapps

42. Grunder, Hans-Ulrich/Finger, Christian/Romanyuk, Yuliya/Sommer, Tim/Raemy, Patric: Der Lernstick in der Schule, Eine empirische Studie zur Akzeptanz und Wirkung eines Lerninstruments im Unterricht. Bad Heilbrunn: Klinkhardt 2013. [Rezension]

43. Implementierung digitaler Lehr-/Lerntechnologien in der Erwachsenenbildung. Herausforderungen und Strategien

44. Lernerorientierte Forschung zur Entwicklung von digitalen und reflexiven Bildungsmedien

45. Etablierte Lernmanagementsysteme an der Hochschule: Welche Motivation ist dabei wünschenswert?

46. Formative Evaluation des mobilen Classroom-Response-Systems SMILE

47. Biologielernen mit Interaktiven Lerneinheiten(BIL.Konzeption, Entwicklung, Einsatz und Evaluation spezifischer Lernsoftware zur Förderung von Blended-Learning-Veranstaltungen im 'Lehr-Lern-Labor Goethe BioLab' in der Lehramtsausbildung

48. The tutor in the loop model for formative assessment

49. Der Safe Exam Browser. Innovative Software zur Umsetzung von Online-Prüfungen an der ETH Zürich

50. Lesen- und Schreibenlernen mit Hilfe des Computers. Können Programme den eigenaktiven Schriftspracherwerb der Kinder sinnvoll unterstützen?

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Books, media, physical & digital resources