Search

Your search keyword '"verkkopelit"' showing total 48 results

Search Constraints

Start Over You searched for: Descriptor "verkkopelit" Remove constraint Descriptor: "verkkopelit"
48 results on '"verkkopelit"'

Search Results

1. An Ethical Perspective on Loot Box Purchasing : Examining Psychosocial Antecedents and the Association with Indebtedness

2. Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää : Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä

3. Escapism and Excessive Online Behaviors: A Three-Wave Longitudinal Study in Finland during the COVID-19 Pandemic

4. Exploring early adolescents’ stressful IT use experiences

5. Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case 'Ellie'

6. Physical activity, screen time and the incidence of neck and shoulder pain in school-aged children

7. Two Overwatch Player Profiles

8. Gambling and gaming during COVID-19 : The role of mental health and social motives in gambling and gaming problems

9. 'Mammat menee kahville, me koneelle' : kilpapelaaminen poikien elämässä

10. Introduction

11. In Search of Characters Without Signifiers

12. Player Reception of Change and Stability in Character Mechanics

15. Digipelaaminen sosiaalisen pääoman kehyksissä

16. Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture

17. Value Creation and Power Asymmetries in Digital Ecosystems : A Study of a Cloud Gaming Provider

18. Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and problematic gaming behavior among Finnish vocational school students

19. Reconsidering passivity and activity in children’s digital play

20. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

21. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

24. Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? : Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game

25. Verkkopelit, peliyhteisöt ja teknologian kehitys – case World of Warcraft -peliyhteisöt

26. Games for enhancing basic reading and maths skills : A systematic review of educational game design in supporting learning by people with learning disabilities

27. On the Prevalence of Addicted or Problematic Gaming in Finland

31. Pelitutkimuksen vuosikirja 2017

32. Virtuaalipeliympäristö strategisesti tehokkaan yhteistyön harjoittajana

33. Mental health service users' and professionals' relationship with games and gaming

34. Skriptikielet pelimoottoreissa

35. Verkkopelialan tulevaisuuden näkymiä

36. Construction of a playspace : autoethnographical inquiry to temporal and spatial frames of the play experience of World of Warcraft

37. Verkkopelin pelaaminen ja pelaajien vuorovaikutus

39. Design principles of educational virtual worlds for preschool children : a case study of JumpStart World Kindergarten's pedagogical methods

40. Ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko verkkopelissä

41. Internet-pokerin julkisen sääntelyn mahdollisuudet Suomessa : Policy-analyyttinen tarkastelu

42. Identiteetti 2.0 : Eheän virtuaalisen identiteetin merkitys Habbo Hotellin vierailijoille

43. Social interaction in online multiplayer communities

44. Pelaa ja opi : räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen

45. Identiteetti 2.0 : Eheän virtuaalisen identiteetin merkitys Habbo Hotellin vierailijoille

46. Henkilöstöjohtamisen opetuksen kehityspolku JSBE:ssä : salista peliin

47. Understanding Augmented Reality Game Players : Value Co-destruction Process in Pokémon Go

48. 'There Are No Women and They All Play Mercy' : Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming

Catalog

Books, media, physical & digital resources