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1. Détection de déficits d'auto-évaluation et d'auto-efficacité et remédiation dans un EIAH

2. Rétroactions dans un environnement numérique d'apprentissage : modèle de description et décision

3. Pratique contextualisée des tablettes tactiles : une intentionnalité empchée ?

4. Caractérisation des transformations pédagogiques impulsées par une plateforme numérique

5. Pratiques pédagogiques en confinement : évolutions et usages des outils numériques en fonction du niveau d'enseignement

6. Pratiques des enseignants durant le confinement lié à la COVID-19 : niveaux et facteurs d'intégration du numérique dans les écoles et perspectives pour le développement des usages

7. TGRIS, dispositif de formation professionnelle, outillé d'un simulateur d'entretien en Réalité Virtuelle piloté par les pairs

8. Manipulations de robots programmables en classe par des élèves de 9-10 ans. Éducation au numérique et culture technique

9. Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft, une étude systémique

10. Les métaphores conceptuelles : un premier pas vers une éducation critique à la robotique

11. Les difficultés et les stratégies d’ajustement des enseignants face à l’innovation technologique : trois études de cas

12. Didactique de l’informatique : une formation nécessaire

13. Vers une plénitude du potentiel positif des infirmier(ère)s-élèves : une étude de cas avec le jeu sérieux CLONE

14. Une approche dirigée par les modèles pour la conception de générateurs de scénarios adaptés dans un jeu d’apprentissage

15. Analyse d'une formation des futurs enseignants relative à l'enseignement de la programmation, via l'outil Minecraft : Education Edition

16. Analyse des processus d'entraide dans le cadre d'un laboratoire virtuel et distant pour l'apprentissage de l'informatique

17. Confiance et apprentissage médiatisé par ordinateur : une question d’environnement

18. Comment construire un processus d’évaluation en EIAH fondé sur le Design-Based Research ?

19. Quels apports de la r��alit�� virtuelle �� l'apprentissage ? L'art comme domaine d'investigation

20. Vers une ludification adaptative expressive des environnements numériques d’apprentissage

21. Didactique de la physique et conception d’un simulateur pour l’enseignement de l’astronomie au cycle 3

22. Apprentissage de la programmation informatique �� la transition coll��ge-lyc��e

23. L’expérience autotélique dans les EIAH : genèse socio-historique, épistémologique et critique des technologies positives pour l’apprentissage

24. Informatique, Scratch et robots : de nouvelles pratiques enseignantes en mathématiques ?

25. Reconnaissance de motifs redondants et répétitions : introduction à la Pensée Informatique

26. L’écriture inclusive ouvre des liens surprenants. Réflexions en didactique de l’informatique

27. Représentations du numérique des étudiants de l'Ecole Polytechnique

28. Une approche hybride à la modélisation de l'apprenant dans un STI pour l'apprentissage du raisonnement logique

29. [Untitled]

30. Plateforme numérique avec système de recommandations, agentivité des enseignants et développement professionnel

31. Fonder un jeu sérieux sur un jouet-micromonde

32. Utilisation de Facebook en contexte universitaire

33. Une typologie de MOOC de France Université Numérique (FUN) : méthode et enjeux

34. Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu : une relation aux multiples facettes

35. How do non-completers use pedagogical videos of MOOCs? An analysis

36. Méthode d'analyse et de modélisation des environnements personnels d'apprentissage

37. L'acceptation et l'appropriation des ENT (Espaces Num{\'e}riques de Travail) par les enseignants du primaire

38. Suivre l’engagement des apprenants dans l’activité de construction de cartes mentales

39. A model for prohibition and obligation dilemmas generation in virtual environments

40. Effet des antécédents émotionnels de contrôle et de valeur sur la résolution de problème dans un jeu vidéo collaboratif

41. Analyse des usages d'aides par QR codes et de leurs effets dans un manuel scolaire augmenté

42. Étude du comportement des apprenants dans les travaux pratiques et de sa corrélation avec la performance académique

43. Modélisation didactique pour la conception d’étayages dans un EIAH : exemple d’une activité de conception expérimentale en biologie

44. Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le modèle DISC : de la conception à l'analyse des traces d'usage des étudiants par les enseignants

45. Analyse de connaissances perceptivo-gestuelles dans un Système Tutoriel Intelligent

46. Apports d'une simulation narrative pour l'acquisition de compétences sociales

47. Cadre d'analyse de la personnalisation de l'apprentissage dans les cours en ligne ouverts et massifs (CLOM)

48. MOOC : un mot, plusieurs facettes. Pour une caractérisation systématique des MOOC orientée ingénierie pédagogique

49. Analyse des comportements sociaux dans le cadre d'un apprentissage collectif de la programmation d'un robot de sol

50. Développer des compétences de conceptualisation et d'analyse avec un forum de discussion et un etherpad

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Books, media, physical & digital resources