87 results on '"Realitat virtual"'
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2. Simulación de multitudes realista con el uso de complementos para entornos virtuales
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Polonio Valverde, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Ríos Jerez, Alejandro, and Pelechano Gómez, Núria
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inmersion ,Realitat virtual ,Informàtica::Aplicacions de la informàtica::Disseny assistit per ordinador [Àrees temàtiques de la UPC] ,Avatars (Virtual reality) ,realism ,rv ,avatar ,complement ,realisme ,Avatars (Realitat virtual) ,Virtual reality ,inmersió - Abstract
El auge de la Realidad Virtual presenta nuevos problemas que resolver, y uno de los principales es el aumentar la inmersión y el realismo de sus escenarios. Este proyecto parte de una tesis donde llegaron a la conclusión de que mejorando ciertos aspectos en una experiencia de realidad virtual, la percepción del realismo aumenta. En este proyecto, siguiendo esa línea, se estudia el impacto en el usuario de agregar complementos como mochilas, maletas y teléfonos móviles a una multitud de avatares simulados que transitan una estación de tren en realidad virtual. Además, se estudia si realizar tareas en dicha escena conlleva una carga cognitiva que causa la no percepción de los complementos. La aplicación utilizada para la simulación se desarrolla en Unity, donde se implementa el algoritmo que añade los complementos. The rise of Virtual Reality presents new problems to solve, and one of the main ones is to increase the immersion and realism of its scenarios. This project is based on a thesis where they concluded that by improving certain aspects of a virtual reality experience, the perception of realism increases. In this project, following that line, it is studied the impact on the user of adding accessories such as backpacks, suitcases and cell phones to a multitude of simulated avatars inside a train station in virtual reality. In addition, it is studied whether performing tasks in such a scene entails a cognitive load that causes the non-perception of the add-ons. The application used for the simulation is developed in Unity, where the algorithm that adds the accessories is implemented.
- Published
- 2023
3. Desarrollo de aplicación para generar salas formativas en realidad virtual
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Mengual Barroso, Juan José
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Aplicación ,Unity ,Realitat virtual ,Application ,Educación ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Multijugador ,Virtual reality ,Education ,Realidad virtual ,Multiplayer ,Educació ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,Aplicació - Abstract
[ES] Actualmente, vivimos una de las situaciones más complicadas a nivel personal para todo el mundo, el COVID-19. Prácticamente todos los sectores se han visto perjudicados, y la educación no se ha salvado. Esto nos ha llevado a nuevas formas de enseñanzas y algunas de ellas han llegado para quedarse. En el siguiente trabajo, se pretende desarrollar una aplicación de realidad virtual, que busca que la enseñanza a distancia no sea una desventaja, dando soluciones a esas largas videollamadas en las que, tanto profesores como alumnos, no estaban cómodos. La idea es crear una aplicación capaz de ser usada por personas que no necesariamente tengan conocimientos de programación, para crear unas salas virtuales de formación, donde puedas seleccionar qué información mostrar e incluso qué elementos te gustarían que fuesen interactivos, como, por ejemplo, un microchip o un músculo. Así, sería posible poder manipularlo en cuanto a escala y posición, y así apreciar de una mejor forma los detalles más pequeños. Una vez creada la sala, los estudiantes y el profesor se unirán en un entorno virtual e inmersivo de situaciones reales o irreales, en la que apreciaremos de mejor forma situaciones que en la vida real serian imposibles de recrear., [EN] Currently, we are experiencing one of the most complicated situations on a personal level for the whole world, COVID-19. Virtually all sectors have been affected, and education has not been spared. This has led us to new forms of teachings and some of them are here to stay. In the following work, it is intended to develop a virtual reality application, which seeks that distance learning is not a disadvantage, providing solutions to those long video calls in which both teachers and students were not comfortable. The idea is to create an application capable of being used by people who do not necessarily have programming knowledge, to create virtual education rooms, where you can select what information you want to show and even what elements you would like to be interactive, such as, for example, a microchip or a muscle. Thus, it would be possible to be able to manipulate it in terms of scale and position, and thus better appreciate the smallest details. Once the room is created, the students and the teacher will join in a virtual and immersive environment of real or unreal situations, in which we will better appreciate situations that in real life would be impossible to recreate., [CA] Actualment, vivim una de les situacions més complicades a nivell personal per a tothom, el COVID-19. Pràcticament tots els sectors s'han vist perjudicats, i l'educació no s'ha salvat. Això ens ha portat a noves formes d'ensenyaments i algunes d'elles han arribat per a quedar-se. En el següent treball, es pretén desenvolupar una aplicació de realitat virtual, que busca que l'ensenyament a distància no siga un desavantatge, donant solucions a aqueixes llargues *videollamadas en les quals, tant professors com alumnes, no estaven còmodes. La idea és crear una aplicació capaç de ser usada per persones que no necessàriament tinguen coneixements de programació, per a crear unes sales virtuals de formació, on pugues seleccionar quina informació mostrar i fins i tot quins elements t'agradarien que anaren interactius, com, per exemple, un microxip o un múscul. Així, seria possible poder manipular-ho quant a escala i posició, i així apreciar d'una millor forma els detalls més xicotets. Una vegada creada la sala, els estudiants i el professor s'uniran en un entorn virtual i immersiu de situacions reals o irreals, en la qual apreciarem de millor forma situacions que en la vida real serien impossibles de recrear.
- Published
- 2022
4. Validación de una escena de realidad virtual aplicando mejoras hiperespectrales en el escenario
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Díaz Barrancas, Francisco, Cwierz, Halina, and Pardo Fernández, Pedro José
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Realitat virtual ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Ciències de la visió::Òptica física::Color [Àrees temàtiques de la UPC] ,Color ,Virtual reality - Abstract
Los entornos de realidad virtual (RV) ofrecen cada vez más contenidos de mayor calidad y utilizan diferentes técnicas informáticas para mejorar la experiencia de uso final. En este trabajo, aplicamos técnicas de calibración del dispositivo de RV, creamos diferentes fuentes de luz, midiendo la radiancia de éstas en un entorno real e introducimos texturas espectrales en la representación de los objetos con el fin de aumentar la calidad del entorno de RV. Con el objetivo de validar la mejora conseguida, primero calculamos la diferencia de color entre los objetos reales y los virtuales sin y con texturas hiperespectrales. Además, realizamos un estudio cuantitativo mediante la observación de usuarios para demostrar que las texturas espectrales mejoran la percepción final del usuario en contenidos de RV. Este trabajo ha sido realizado gracias a la ayuda IB20094 y ha sido parcialmente financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional.
- Published
- 2022
5. Segmentación Interactiva de Modelos Volumétricos en un Entorno de Realidad Virtual Inmersivo
- Author
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Campillo Yniesta, Moisés, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, and Monclús Lahoya, Eva
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medicine ,interactiu ,metàfores ,medical visualization ,GPU ,metaphors ,seeds ,Virtual reality ,immersive ,retallada ,traçat de raigs ,interactive ,Realitat Virtual ,gràfics ,Windowing ,graphics ,segmentation ,immersió ,voxels ,taps ,stoppers ,ViRVIG ,ray tracing ,Informàtica::Intel·ligència artificial [Àrees temàtiques de la UPC] ,segmentació ,clipping ,volumetric models ,CRV ,visualització mèdica ,Region Growing ,medicina ,llavors ,models volumétrics - Abstract
La visualización médica hace referencia al análisis y exploración sobre datos proporcionados por imágenes médicas. Los modelos volumétricos recrean digitalmente una representación volumétrica en 3D de estas imágenes. La segmentación es una técnica que permite identificar regiones diferentes entre ellas dentro de un mismo modelo. El clipping es un proceso que permite recortar parte del volumen para, de esta forma, poder visualizar partes interiores que quedan ocultas. El objetivo final de este proyecto es el diseño e implementación de nuevas herramientas que ayuden a la segmentación interactiva de un modelo volumétrico permitiendo acceder a las partes interiores del modelo volumétrico mediante una nueva herramienta de recorte. Medical visualization refers to the analysis and exploration of data provided by medical images. Volumetric models digitally recreate a 3D volumetric representation of these images. Segmentation is a technique that allows different regions to be identified within the same model. Clipping is a process that allows you to cut out part of the volume to be able to visualize parts inside the volume that are hidden. The final objective of this project is the design and implementation of new tools that help the interactive segmentation of a volumetric model allowing access to the interior parts of the volumetric model through a new clipping tool.
- Published
- 2022
6. Inspección de modelos anatómicos en un entorno de Realidad Virtual inmersivo colaborativo
- Author
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García Alcón, Antonio, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Vázquez Alcocer, Pere Pau, and Monclús Lahoya, Eva
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immersive application ,anatomia ,anatomy ,Realitat virtual ,Aplicació col·laborativa ,interaction metaphors ,HTC Vive ,Collaborative application ,Informàtica::Intel·ligència artificial [Àrees temàtiques de la UPC] ,metàforas d' interacció ,Unity3D ,aplicació immersiva ,Virtual reality - Abstract
La Realidad Virtual es una tecnología que no para de crecer y que se ha mostrado de gran utilidad en ramas de conocimiento muy diversas. Esto se debe a su capacidad de ofrecer aproximaciones realistas del mundo que nos rodea, permitiéndonos interactuar con el entorno virtual de una forma más natural que desde un monitor. Es principalmente por esta razón que en las recientes décadas ha habido un aumento del uso de herramientas de Realidad Virtual para la educación y concretamente para la educación en ámbitos médicos. Este proyecto tiene como principal objetivo participar en ese crecimiento, añadiendo nuevas metáforas de interacción a una aplicación colaborativa e inmersiva de Realidad Virtual, desarrollada en el Centro de Realidad Virtual del grupo de investigación ViRVIG, que simula una clase de anatomía donde varios estudiantes y un profesor inspeccionan un modelo anatómico virtual. Sin embargo, pese a que la aplicación está principalmente orientada para un uso académico en anatomía, su uso es extensible para todas aquellas áreas en las que un grupo de personas deban inspeccionar e interactuar de forma conjunta con un modelo tridimensional. Virtual reality is a technology that does not stop growing and that has been shown to be very useful in very diverse branches of knowledge. This is due to its ability to offer realistic approximations of the world around us, allowing us to interact with the virtual environment in a more natural way than from a computer. It is for this reason that in recent decades there has been an increase in the use of Virtual Reality tools for education and specifically for education in medical fields. The main objective of this project is to participate in this growth, adding new interaction metaphors to a collaborative and immersive Virtual Reality application, developed at the Virtual Reality Center of the ViRVIG research group, which simulates an anatomy class where several students and a teacher inspect a virtual anatomical model. However, despite the fact that the application is mainly oriented for academic use in anatomy, its use is extensible for all those areas in which a group of people must inspect and interact with a three-dimensional model.
- Published
- 2022
7. Realidad virtual en el aula de secundaria. Una aproximación a su potencial en la materia de Historia
- Author
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Sanz Parras, Manuela, Jordi Mogas Recalde, and Mogas Recalde, Jordi
- Subjects
TIC ,ICT ,educación secundaria ,secondary education ,educació secundària ,Realidad virtual en la educación -- TFM ,virtual reality ,Realidad virtual, TIC, educación secundaria, motivación, didáctica de la Historia ,Virtual reality in education -- TFM ,Realitat virtual en l'educació -- TFM ,realidad virtual ,realitat virtual ,Virtual reality, ICT, Secondary education, motivation, teaching History - Abstract
La realidad virtual es una tecnología en auge en las aulas debido al abaratamiento de los dispositivos necesarios para utilizarla. El estudio aborda el uso de la misma en el aula de secundaria para la materia de Historia estableciendo una serie de ventajas, así como sus limitaciones y su potencialidad. Para elaborar este TFM se han consultado diversos estudios y artículos que nos permiten observar el estado de la cuestión y las impresiones de los usuarios. También se han manejado fuentes de información que ayudan a conceptualizar la didáctica de la historia y la realidad virtual para encontrar puntos de unión entre esta tecnología y el proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia. Los resultados permiten determinar una serie de ventajas para el uso de esta tecnología en el aula de secundaria de Historia como son su componente motivador, la contextualización histórica, la personalización del aprendizaje y su compatibilidad con distintas metodologías educativas. Las desventajas se centran en la infraestructura necesaria para su uso, la experiencia de usuario y las consideraciones acerca de su uso. Además, basadas en las dos anteriores, se establecen una serie de recomendaciones de uso y su potencialidad para la asignatura haciendo hincapié en su aspecto inmersivo. Las conclusiones permiten afirmar que es esta una tecnología beneficiosa para el aprendizaje de la Historia en secundaria que cuenta con numerosas ventajas y una gran potencialidad para el trabajo del pensamiento histórico, el espíritu crítico y cívico de los alumnos y que puede ayudar a la inclusión educativa. La realitat virtual és una tecnologia en auge a les aules a causa de l'abaratiment dels dispositius necessaris per a utilitzar-la. L'estudi aborda l'ús de la mateixa a l'aula de secundària per a la matèria d'Història establint una sèrie d'avantatges, així com les seves limitacions i la seva potencialitat. Per a elaborar aquest TFM s'han consultat diversos estudis i articles que ens permeten observar l'estat de la qüestió i les impressions dels usuaris. També s'han manejat fonts d'informació que ajuden a conceptualitzar la didàctica de la història i la realitat virtual per a trobar punts d'unió entre aquesta tecnologia i el procés d'ensenyament-aprenentatge de la matèria. Els resultats permeten determinar una sèrie d'avantatges per a l'ús d'aquesta tecnologia a l'aula de secundària d'Història com són el seu component motivador, la contextualització històrica, la personalització de l'aprenentatge i la seva compatibilitat amb diferents metodologies educatives. Els desavantatges se centren en la infraestructura necessària per al seu ús, l'experiència d'usuari i les consideracions sobre el seu ús. A més, basades en les dues anteriors, s'estableixen una sèrie de recomanacions d'ús i la seva potencialitat per a l'assignatura posant l'accent en el seu aspecte immersiu. Les conclusions permeten afirmar que és aquesta una tecnologia beneficiosa per a l'aprenentatge de la Història en secundària que compta amb nombrosos avantatges i una gran potencialitat per al treball del pensament històric, l'esperit crític i cívic dels alumnes i que pot ajudar a la inclusió educativa. Virtual reality is a booming technology in the classroom due to the lower cost of the devices needed to use it. This study addresses the use of virtual reality in the secondary school classroom for the subject of History, establishing a series of advantages, as well as its limitations and potential. In order to elaborate this TFM we have consulted several studies and articles that allow us to observe the state of the question and the impressions of the users. We have also handled sources of information that help to conceptualize the didactics of history and virtual reality in order to find points of union between this technology and the teaching-learning process of the subject. The results allow us to determine a series of advantages for the use of this technology in the secondary history classroom, such as its motivating component, historical contextualization, personalization of learning and its compatibility with different educational methodologies. The disadvantages focus on the infrastructure required for its use, the user experience and the considerations about its use. In addition, based on the two previous ones, a series of recommendations for its use and its potential for the subject are established, emphasizing its immersive aspect. The conclusions allow us to affirm that this is a beneficial technology for the learning of History in secondary school that has numerous advantages and a great potential for the work of historical thinking, the critical and civic spirit of the students and that can help educational inclusion.
- Published
- 2022
8. La realidad virtual al alcance de todos
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Colet Masegosa, Albert, Marcos Padrós, Carlos, Fuertes Pérez, Pere, and Giner Olcina, Josep
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VR ,Arquitectura::Sistemes de representació arquitectònica [Àrees temàtiques de la UPC] ,fotorealisme ,Renders ,Realitat virtual ,Representació arquitectònica ,Metaverso ,Architectural rendering ,Virtual reality - Abstract
Des del meu inici al món de l'arquitectura m'he preguntat moltes vegades quin és el millor mètode per representar un projecte. Segons allò observat al llarg de la carrera tant a l'escola com al món laboral m'ha cridat l'atenció que cada cop més es tendeix a la utilització d'imatges fotorealistes a les presentacions dels projectes. Aquest fet em va crear certa curiositat en qüestionar-me sobre què passarà d'aquí a uns anys. Cap on evolucionarà la representació arquitectònica? Durant la meva cerca sobre aquestes respostes, vaig trobar certa informació que m'he portat a determinar que cada cop es tendirà a fer més ús de la tecnología actual per arribar a la màxima realitat possible de la representació. Això ens porta al tema principal del treball. Actualment podríem determinar que la forma més immersiva de representar un projecte d'arquitectura és la realitat virtual. Però aquest mètode té un gran handicap i és la sofisticació necessària per poder produir i visualitzar aquest contingut. És per això que aquest treball es configura a portar un projecte realitzat durant la carrera com a estudiant de l'ETSAV a la realitat virtual, però que alhora sigui possible visualitzar-lo tant en equips sofisticats com en equips que no ho siguin. Desde mi inicio en el mundo de la arquitectura me he preguntado muchas veces cuál es el mejor método para representar un proyecto. Según lo observado a lo largo de la carrera tanto en la escuela como en el mundo laboral me ha llamado la atención que cada vez más se tiende a la utilización de imágenes fotorealistas en las presentaciones de los proyectos. Este hecho me suscito cierta curiosidad al cuestionarme sobre que sucederá dentro de unos años. ¿Hacia dónde evolucionará la representación arquitectónica? Durante mi búsqueda sobre estas respuestas, encontré cierta información la cual me he llevado a determinar que cada vez más se tenderá a hacer uso de la tecnología actual para llegar a la máxima realidad posible de la representación. Esto nos lleva al tema principal del trabajo. Actualmente, podríamos determinar que la forma más inmersiva de representar un proyecto de arquitectura es la realidad virtual. Pero dicho método tiene un gran handicap y es la sofisticación necesaria para poder producir y visualizar dicho contenido. Es por eso que el presente trabajo se configura en llevar un proyecto realizado durante la carrera como estudiante de la ETSAV a la realidad virtual, pero que a su vez sea posible visualizarlo tanto en equipos sofisticados como en equipos que no lo sean. Since my beginning in the world of architecture, I have asked myself many times what is the best method to represent a project. According to what has been observed throughout my career, both in school and in the world of work, it has come to my attention that more and more people tend to use photorealistic images in project presentations. This fact aroused me some curiosity when I wondered about what will happen in a few years. Where will architectural representation evolve? During my search for these answers, I found certain information which has led me to determine that more and more there will be a tendency to make use of current technology to reach the maximum possible reality of representation. This brings us to the main topic of the work. Currently, we could determine that the most immersive way to represent an architecture project is virtual reality. But this method has a great handicap and it is the sophistication necessary to be able to produce and display said content. That is why the present work is configured in taking a project carried out during the career as a student of the ETSAV to virtual reality, but that in turn it is possible to visualize it both in sophisticated equipment and in equipment that is not.
- Published
- 2022
9. Tecnología al servicio de la baja visión: gafas de realidad virtual
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Gonzalez Ferretjans, Julieta Lorena, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria, Tomás Corominas, Núria, and Quevedo Junyent, Luisa Jesús
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Discapacitats visuals ,Realitat augmentada ,Ciències de la visió::Optometria [Àrees temàtiques de la UPC] ,Realitat virtual ,Vision disorders ,People with visual disabilities ,Augmented reality ,Low vision ,Trastorns de la visió ,Virtual reality - Abstract
La discapacitat visual és un problema que afecta voltant 285 milions de persones. Per a millorar la qualitat de vida d'aquestes persones existeixen diferents ajudes visuals, les quals podríem classificar-les en 3: ajudes visuals per a lluny, ajudes visuals per a prop i dispositius electrònics per a la baixa visió. En el grup d'ajudes visuals per a visió llunyana, tenim les lupes (manuals i de suport), telemicroscopis i microscopis, d'altra banda, tenim les ajudes visuals per a visió llunyana, en aquest cas només existeix un dispositiu que ha mostrat resultats reals en visió llunyana, i aquest és el telescopi. A part d'això, també està els filtres, que poden utilitzar-se tant per a lluny com per a prop. En els últims anys, s'han començat a implementar els importants avanços en tecnologia en l'àrea de la baixa visió, i d'aquesta manera van sorgir les ajudes electròniques per a la baixa visió. Entre elles es troba la lupa TV, la lupa electrònica de mà, i les ulleres de realitat virtual i realitat augmentada per a baixa visió. Encara que les ajudes electròniques compten amb nombrosos avantatges que les fan Facultat d’òptica i optometria de Terrassa superiors a les convencionals, aquestes també tenen diversos inconvenients importants han de solucionar-se ja que fan que el seu ús no estigui molt estès. La discapacidad visual es un problema que afecta a alrededor 285 millones de personas. Para mejorar la calidad de vida de estas personas existen diferentes ayudas visuales, las cuales podríamos clasificarlas en 3: ayudas visuales para lejos, ayudas visuales para cerca y dispositivos electrónicos para la baja visión. En el grupo de ayudas visuales para visión lejana, tenemos las lupas (manuales y de soporte), telemicroscopios y microscopios, por otro lado, tenemos las ayudas visuales para visión lejana, en este caso solo existe un dispositivo que ha mostrado resultados reales en visión lejana, y este es el telescopio. A parte de esto, también está los filtros, que pueden utilizarse tanto para lejos como para cerca. En los últimos años, se han empezado a implementar los importantes avances en tecnología en el área de la baja visión, y de esta manera surgieron las ayudas electrónicas para la baja visión. Entre ellas se encuentra la lupa TV, la lupa electrónica de mano, y las gafas de realidad virtual y realidad aumentada para baja visión. Aunque las ayudas electrónicas cuentan con numerosas ventajas que las hacen superiores a las convencionales, estas también tienen varios inconvenientes importantes deben solventarse ya que hacen que su uso no esté muy extendido. Visual impairment is a problem that affects around 285 million people. To improve the quality of life of these people there are different visual aids, which we could classify into 3, visual aids for long distance, visual aids for close distance and electronic devices for low vision. In the group of visual aids for close vision, we have magnifiers (manual and with support), telemicroscopes and microscopes, on the other hand, we have visual aids for long distance vision, in this case there is only one device that has shown real results in long distance vision, and this is the telescope. Apart from this, there are also the filters, which can be used for all distances. In recent years, significant advances in technology in the area of low vision have begun to be implemented, and thus electronic low vision aids emerged. Among them is the TV magnifier, the electronic hand magnifier, and the virtual reality and augmented reality glasses for low vision. Although electronic aids have numerous advantages that make them superior to conventional ones, they also have several important drawbacks that must be solved since they mean that their use is not very widespread.
- Published
- 2022
10. Evaluación Psicológica: Perspectivas emergentes basadas en la tecnología de la información
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Magallón Neri, Ernesto Mijail
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Realitat virtual ,Tecnologia de la informació ,Psicodiagnòstic - Abstract
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) ha supuesto un gran cambio en nuestra vida cotidiana y en el campo de la evaluación psicológica, pudiéndose considerar un elemento esencial en su desarrollo de cara al futuro. En esta etapa digital, hay una gran cantidad de medidas psicológicas que llevan a la disciplina a una nueva era de integración globalizada.
- Published
- 2022
11. Cultivar Atenea
- Author
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Ferrer Lancis, Guillermo, Suescun Pérez, Yolanda, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Organització d'Empreses
- Subjects
Empreses--Creació ,Realitat virtual ,New business enterprises ,Economia i organització d'empreses [Àrees temàtiques de la UPC] ,Gamification ,Virtual reality ,Ludificació - Published
- 2022
12. Analisis semantico de la comunicación biocibernética por medio del mapeo de patrones en ondas cerebrales
- Author
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Salas Guerra, Cesar Rommel, Vallverdú, Jordi, and Vallverdú, Jordi, 1973
- Subjects
Realidad virtual ,Aprendizaje ,Realitat virtual ,Memory ,Ciències Humanes ,Aprenentatge ,Learning ,Memoria ,Virtual reality ,Memòria - Abstract
Evidència científica planteja que els mecanismes oscil·latoris neurals tenen un paper primordial en funcions cognitives com l’aprenentatge, la memòria, l’activació sensorial i la percepció. Aquesta evidència suggereix que les oscil·lacions de banda alfa s’activen a regions corticals a través de múltiples sistemes sensorials, particularment quan aquestes regions estan involucrades en el processament d’informació irrellevant o distractora. Dins aquests processos de comunicació la capacitat de retenir informació per un curt període de temps és de rellevància per a tasques cognitives com ara la planificació i la competència verbal, ja que el sistema de memòria humana utilitza processos de codificació, organització i recuperació de dades. Aquest estudi respon les preguntes de recerca plantejades mitjançant els objectius següents; Primer: comprovar si els estímuls sensorials entrants com el soroll blanc binaural de 100 a 750 Hz millora el rendiment de la memòria visual de treball a curt termini. A més, cercarà explorar el comportament de l’activitat cerebral alfa vinculades a l’increment de l’atenció. Segon: considerant la importància de l’atenció en l’aprenentatge, aquest estudi buscarà mesurar la retenció i l’increment de l’atenció en pacients de 8 a 12 anys diagnosticats amb la síndrome hipercinètica mitjançant l’ús de processos d’estimulació i mapeig d’ones cerebrals per mitjà de l’eina d’immersió virtual BIOVIT. En aquest estudi s’han definit les preguntes de recerca següents: El soroll blanc binaural de 100 a 750 Hz pot millorar el rendiment de la memòria visual de treball a curt termini?; Hi ha alguna relació entre els nivells d’activitat cerebral alfa i l’increment de l’atenció? En participants de 7 a 12 anys diagnosticats amb la síndrome hipercinètica l’ús de l’eina d’immersió virtual BIOVIT Pot causar rendiments significatius en la retenció i l’increment de l’atenció? Aquesta investigació va buscar solucionar els problemes identificats en la revisió de literatura exposades en aquest estudi en relació amb certs efectes produïts per la interacció simètrica en la comunicació biocibernètica, validant els estudis previs que afirmen l’existència d’una correlació entre activitats a l’escorça frontopolar i el rendiment cognitiu. L’aportació d’aquest estudi s’emmarca en el disseny i la implementació de l’eina de prova i mesurament en immersió virtual BIOVIT; aquesta cerca mesurar l’atenció en poblacions vulnerables amb la síndrome hipercinètica. Dins del procés de validesa ecològica de l’eina, el seu ús va ser considerat pel fet que en la majoria de les proves neuropsicològiques les activitats complexes de la vida real i la manera com els individus manegen aquestes activitats al diari viure són difícils de mesurar, per consegüent, per a finalitats davaluació es va crear leina dimmersió virtual BIOVIT adaptat de la prova de múltiples mandats MET. Els resultats van mostrar que aquesta eina utilitzada per mesurar la retenció i l’augment de l’atenció va tenir un efecte estadísticament significatiu en el 77% dels participants permetent-nos inferir en els beneficis del seu ús acadèmic a diferents poblacions estudiantils. A més, podem concloure que l’eina BIOVIT creada i provada en aquesta investigació podria ser una alternativa viable econòmica i tècnica amb un alt grau d’eficàcia en comparació amb els models tradicionals d’educació a distància. Especialment quan donem èmfasi a poblacions vulnerables com la TDHA. Aplicant a nivell de diferents indústries aquest model daprenentatge organitzacional es va desenvolupar una empresa emergent per a la formació despecialistes en lús de realitat virtual a nivell acadèmic i negocis. Aquest benefici està representat per baixos costos d'implementació i integració amb entorns acadèmics, societat i negocis, a més de la diversitat d'aplicacions acadèmiques disponibles per a realitat virtual. Evidencia científica plantea que los mecanismos oscilatorios neurales desempeñan un papel primordial en funciones cognitivas como el aprendizaje, la memoria, la activación sensorial y percepción. Esta evidencia sugiere que las oscilaciones de banda alfa, se activan en regiones corticales a través de múltiples sistemas sensoriales, particularmente cuando estas regiones están involucradas en el procesamiento de información irrelevante o distractora. Dentro de estos procesos de comunicación la capacidad de retener información por un corto periodo de tiempo es de relevancia para tareas cognitivas como la planificación y la competencia verbal, ya que el sistema de memoria humana utiliza procesos de codificación, organización y recuperación de datos. Este estudio responde las preguntas de investigación planteadas mediante los siguientes objetivos; Primero: comprobar si los estímulos sensoriales entrantes como el ruido blanco binaural de 100 a 750hz mejora el rendimiento de la memoria visual de trabajo a corto plazo. Además, buscará explorar el comportamiento de la actividad cerebral alfa vinculadas al incremento de la atención. Segundo: considerando la importancia de la atención en el aprendizaje, este estudio buscará medir la retención e incremento de la atención en pacientes de 8 a 12 años diagnosticados con el síndrome hipercinético mediante el uso de procesos de estimulación y mapeo de ondas cerebrales por medio de la herramienta de inmersión virtual BIOVIT. En este estudio se ha definió las siguientes preguntas de investigación: ¿El ruido blanco binaural de 100 a 750hz puede mejorar el rendimiento de la memoria visual de trabajo a corto plazo?; ¿Existe alguna relación entre los niveles de actividad cerebral alfa y el incremento de la atención? En participantes de 7 a 12 años diagnosticados con el síndrome hipercinético el uso de la herramienta de inmersión virtual BIOVIT ¿Puede causar rendimientos significativos en la retención e incremento de la atención?. Esta investigación buscó solventar los problemas identificados en la revisión de literatura expuestas en este estudio en relación con ciertos efectos producidos por la interacción simétrica en la comunicación Biocibernética, validando los estudios previos que afirman la existencia de una correlación entre actividades en la corteza frontopolar y el rendimiento cognitivo. La aportación de este estudio se enmarca en el diseño e implementación de la herramienta de prueba y medición en inmersión virtual BIOVIT; la misma busca medir la atención en poblaciones vulnerables con el síndrome hipercinético. Dentro del proceso de validez ecológica de la herramienta, su uso fue considerado debido a que en la mayoría de las pruebas neuropsicológicas las actividades complejas de la vida real y la manera como los individuos manejan estas actividades en el diario vivir son difíciles de medir, por consiguiente, para fines de evaluación se creó la herramienta de inmersión virtual BIOVIT adaptado de la prueba de múltiples mandados MET. Los resultados mostraron que esta herramienta usada para medir la retención y el aumento de la atención tuvo un efecto estadísticamente significativo en el 77% de los participantes permitiéndonos inferir en los beneficios de su uso a nivel académico en diferentes poblaciones estudiantiles. Además, podemos concluir que la herramienta BIOVIT creada y probada en esta investigación podría ser una alternativa viable económica y técnica con alto grado de eficacia en comparación con los modelos tradicionales de educación a distancia. Especialmente cuando damos énfasis a poblaciones vulnerables como la TDHA. Aplicando a nivel de diferentes industrias este modelo de aprendizaje organizacional se desarrolló una empresa emergente para la formación de especialistas en el uso de realidad virtual a nivel académico y negocios. Este beneficio está representado por bajos costos de implementación e integración con entornos académicos, sociedad y negocios, además de la diversidad de aplicaciones académicas disponibles para realidad virtual. Scientific evidence suggests that neural oscillatory mechanisms play a key role in cognitive functions such as learning, memory, sensory activation and perception. This evidence suggests that alpha-band oscillations are activated in cortical regions across multiple sensory systems, particularly when these regions are involved in the processing of irrelevant or distracting information. Within these communication processes, the ability to retain information for a short period of time is relevant for cognitive tasks such as planning and verbal competence, since the human memory system uses data coding, organization and retrieval processes. This study answers the research questions raised through the following objectives; First: to test whether incoming sensory stimuli such as binaural white noise from 100 to 750hz improves visual short-term working memory performance. In addition, it will seek to explore the behavior of alpha brain activity linked to increased attention. Second: considering the importance of attention in learning, this study will seek to measure the retention and increase of attention in patients aged 8 to 12 years diagnosed with hyperkinetic syndrome through the use of brain wave stimulation and mapping processes by means of the BIOVIT virtual immersion tool. In this study, the following research questions have been defined: Can binaural white noise from 100 to 750hz improve the performance of short-term visual working memory? Is there a relationship between levels of alpha brain activity and increased attention? In participants aged 7 to 12 years diagnosed with hyperkinetic syndrome, can the use of the BIOVIT virtual immersion tool cause significant gains in retention and increased attention? This research sought to solve the problems identified in the literature review exposed in this study in relation to certain effects produced by symmetrical interaction in Biocybernetic communication, validating previous studies that affirm the existence of a correlation between activities in the frontopolar cortex and the cognitive performance. The contribution of this study is framed in the design and implementation of the BIOVIT virtual immersion test and measurement tool; it seeks to measure care in vulnerable populations with hyperkinetic syndrome. Within the process of ecological validity of the tool, its use was considered due to the fact that in most neuropsychological tests the complex activities of real life and the way in which individuals handle these activities in daily life are difficult to measure, for Therefore, for evaluation purposes, the BIOVIT virtual immersion tool adapted from the MET multiple errand test was created. The results showed that this tool used to measure retention and increased attention had a statistically significant effect on 77% of the participants, allowing us to infer the benefits of its use at the academic level in different student populations. In addition, we can conclude that the BIOVIT tool created and tested in this research could be a viable economic and technical alternative with a high degree of efficiency compared to traditional distance education models. Especially when we emphasize vulnerable populations like ADHD. Applying this organizational learning model at the level of different industries, an emerging company was developed for the training of specialists in the use of virtual reality at an academic and business level. This benefit is represented by low implementation costs and integration with academic environments, society and business, in addition to the diversity of academic applications available for virtual reality. Universitat Autònoma de Barcelona. Programa de Doctorat en Filosofia
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13. Aplicación de un programa de RV como herramienta para el tratamiento de la ansiedad anticipatoria a sesiones de quimioterapia
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Torres García, Ariadna, Morcillo Serra, César, and Ramos-Quiroga, Josep Antoni
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Realidad virtual ,Realitat virtual ,Ciències Humanes ,Quimioteràpia ,Ansietat anticipatòria ,Chemotherapy ,Quimioterapia ,Ansiedad anticipatoria ,Anticipatory anxiety ,Virtual reality ,159.9 - Abstract
El diagnòstic de càncer de mama és una experiència altament estressant que afecta la salut mental dels pacients. S'estima que 1 de cada 8 dones espanyoles pot patir càncer de mama en algun moment de la seva vida i el diagnòstic és una experiència altament estressant que afecta la salut mental dels pacients. La realitat virtual n'ha demostrat l'eficàcia per reduir l'ansietat. Aquesta tesi de recerca va a ser demostrar l'eficàcia de la posada en marxa d'un protocol d'intervenció mitjançant realitat virtual com a vehicle per al control de l'ansietat i depressió anticipatòria en pacients amb càncer de mama que rebrien la dosi de quimioteràpia. El disseny de l'estudi va comptar amb la participació de 133 pacients en què es va dur a terme a la Unitat de Cura i Consell Oncològic (UCCO) del Campus CIMA, Centre Mèdic Milenium Iradier (Barcelona, Espanya) va rebre una intervenció psicològica a través de realitat virtual. Tots els pacients van rebre intervenció amb el mateix programa de tractament psicològic basat en mindfulness. El grup experimental va rebre la intervenció mitjançant un programa de RV i el grup control va rebre una intervenció de psicoeducació. Els resultats obtinguts conclouen que un protocol d'intervenció psicosociològica basat en una realitat virtual millora l'ansietat anticipatòria, la depressió i el malestar emocional en pacients que han d'iniciar el seu primer tractament de quimioteràpia per càncer de mama. Els resultats obtinguts posen de manifest que un protocol d'intervenció psicosociològica basat en la realitat virtual pot millorar l'ansietat anticipatòria, la depressió i el malestar emocional en pacients que han d'iniciar el seu primer tractament de quimioteràpia per càncer de mama. El diagnóstico de cáncer de mama es una experiencia altamente estresante que afecta la salud mental de las pacientes. Se estima que 1 de cada 8 mujeres españolas puede padecer cáncer de mama en algún momento de su vida y su diagnóstico es una experiencia altamente estresante que afecta a la salud mental de las pacientes. La realidad virtual (RV) ha demostrado su eficacia para reducir la ansiedad. El objetivo de la presente tesis fue evaluar la efectividad de un protocolo de intervención mediante RV como vehículo para el control de la ansiedad y depresión anticipatoria en pacientes con cáncer de mama que iban a recibir su dosis de quimioterapia. Se incluyeron 133 pacientes con una edad media de 49 años (71 pacientes en el grupo experimental y 62 pacientes en el grupo control) de la Unidad de Cuidado y Consejo Oncológico (UCCO) del Campus CIMA, Centro Médico Milenium Iradier (Barcelona, España). Todos los pacientes recibieron intervención con el mismo programa de tratamiento psicológico basado en mindfulness. El grupo experimental recibió la intervención a través de un programa de RV y el grupo control recibió una intervención de psicoeducación. La disminución de la ansiedad fue superior en el grupo experimental con diferencias significativas. A los tres meses, se observó una disminución en los valores de la Escala de Detección de Malestar Emocional, más notable en el grupo experimental con diferencias significativas entre ambos grupos. Observamos un aumento del espíritu de lucha y la evitación cognitiva a través de la escala de afrontamiento MINI-MAC, mayor en el grupo experimental con diferencias significativas en todas las evaluaciones. Los resultados obtenidos concluyen que un protocolo de intervención psicosociológica basado en RV mejora la ansiedad anticipatoria, la depresión y el malestar emocional en pacientes que deben iniciar su primer tratamiento de quimioterapia por cáncer de mama. The diagnosis of breast cancer is a highly stressful experience that affects the mental health of patients. It is estimated that 1 in 8 Spanish women may suffer from breast cancer at some point in their lives and its diagnosis is a highly stressful experience that affects the mental health of patients. Virtual reality has proven effective in reducing anxiety. This research thesis was to demonstrate the effectiveness of implementing an intervention protocol using virtual reality as a vehicle for the control of anticipatory anxiety and depression in patients with breast cancer who were going to receive their dose of chemotherapy. The study design included the participation of 133 patients in which it was carried out in the Oncology Care and Advice Unit (UCCO) of the CIMA Campus, Milenium Iradier Medical Center (Barcelona, Spain) received a psychological intervention through of virtual reality. All patients received intervention with the same psychological treatment program based on mindfulness. The experimental group received the intervention through a VR program and the control group received a psychoeducation intervention. The results obtained conclude that a psychosociological intervention protocol based on virtual reality improves anticipatory anxiety, depression and emotional discomfort in patients who must start their first chemotherapy treatment for breast cancer.
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14. Redirected Walk in Place using displacement embodiment
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Giménez Bové, Dídac, Ríos Jerez, Alejandro, Pelechano Gómez, Núria, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació
- Subjects
Animación ,Unity ,Inverse Kinematics ,Realitat virtual ,HTC VIVE ,Videojocs ,Realidad Virtual ,Walk in place ,C# ,Virtual reality ,Video games ,Videojuegos ,motion sickness ,Modelo 3D ,Informàtica::Programació [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
Dentro de la realidad virtual existe un fenómeno denominado motion sickness, una serie de síntomas como nauseas o jaquecas producidas por las discrepancias entre lo que vemos en los dispositivos y lo que hacemos en el mundo físico. Uno de los métodos que consigue reducir el problema es la metodología Walk-in-place, donde el usuario camina sobre un sitio fijo de forma que solo alza o baja los pies y, en base a este movimiento, se produce un desplazamiento en el entorno virtual. Al obtener una relación directa entre el desplazamiento y las acciones del usuario, los efectos negativos se ven reducidos. Esta solución al problema, sin embargo, cuenta con que el usuario se mueva sobre un mismo sitio, algo que, al carecer de una referencia del mundo real mientras se usan los dispositivos VR, acaba por suponer un desplazamiento físico del jugador dentro de la zona segura de juego pudiendo llegar a salirse de esta provocando accidentes (chocar con muebles, contra una pared, etc.). Teniendo en cuenta todo lo anterior, el objetivo de este proyecto es aprovechar el avatar (modelo 3D de las personas) del entorno y la reacción automática del usuario al darse cuenta de la discrepancia entre él y el modelo para incitar la vuelta de este al centro de su zona segura. De esta forma se hallaría una solución no intrusiva al desplazamiento inconsciente en el mundo físico que acabaría con los accidentes. Para llevar a cabo esta tarea, se ha diseñado un modelo con el que el usuario puede identificarse, que siempre está situado en el centro de la zona segura, de modo que cuando se produzca la desviación de la posición del usuario, este sea capaz de ver su modelo desplazado y pueda corregir su posición. Este proyecto pretende llevar a cabo un sistema que implemente esta idea ya sea de forma parcial o total y permita más adelante el análisis de los datos necesarios para extraer conclusiones. Virtual Reality has a group of side effects related to it named motion sickness. These symptoms include dizziness, headaches and other ones due to some inconsistencies of the visual and Physical stimulus while being in a simulation. One of the methods used to reduce these symptoms is called Walk-in-place, which directly converts the static walking into real movement inside the simulation, therefore inconsistencies are decreased and with that, the sickness. This method however, has another problem that comes with it, and it involves a subtle movement that causes the player to walk away from the centre or the safe zone causing in the end accidents or unintended collisions with walls or furniture. This problem endangers user's safety because of the limitations in the real world. Keeping this in mind, this project intends to use the avatar of the simulation to hint the user to relocate himself to the safe zone. In order to achieve this, the model is always located in the centre of the playing zone so that the user can identify the discrepancy between himself and the avatar while playing, therefore, allowing him to correct his position. The project pretends to solve this problem totally or partially implementing the idea and later making an experiment to analyse the results.
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- 2022
15. Diseño de un sistema para la visualización y tratamiento de imágenes médicas en tres dimensiones en el ámbito de la realidad virtual
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Brugarolas Serna, Ana
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Realidad virtual ,Medical images ,Tridimensionalidad ,Tridimensionalitat ,Realitat virtual ,EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA ,Imatges mèdiques ,Grado en Ingeniería Biomédica-Grau en Enginyeria Biomèdica ,Imágenes médicas ,Three-dimensionality ,DICOM ,Virtual reality - Abstract
[ES] Este proyecto, plantea una solución para reconstruir las imágenes médicas, que se obtienen a partir de diferentes pruebas diagnósticas como TAC, en un formato tridimensional para, más tarde, poder visualizarlas en un ambiente de realidad virtual. Para ello, se utilizarán plataformas como Matlab y Unity las cuales permiten llevar a cabo el proyecto. De esta forma, se creará una reconstrucción precisa para ayudar al personal sanitario a determinar un diagnóstico o abordar una cirugía compleja. Además, también podrá servir para el aprendizaje académico de futuros médicos, así como mejorar la comprensión de los pacientes ante las operaciones o intervenciones que se les vayan a realizar debido a que, normalmente, el lenguaje técnico que se utiliza no es fácil de comprender. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar una herramienta que permita la visualización de imágenes médicas, tales como TAC, que presentan un formato DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine), de una forma sencilla y precisa en un contexto tridimensional, permitiendo su uso en un ambiente de realidad virtual. Por tanto, los subobjetivos quedan definidos de la siguiente forma: Obtención de imágenes médicas anónimas para su correcto tratamiento. Es necesario garantizar la confidencialidad de los datos para proteger la intimidad del paciente al que pertenecen las imágenes que se van a utilizar. Reconstrucción tridimensional de imágenes médicas a partir de herramientas dedicadas a ello, en este caso, Matlab. Esta plataforma permitirá reconstruir las imágenes médicas a partir de unos datos de entrada que serán las DICOM. Así mismo, el resultado se exportará en un formato que se adecúe al entorno de realidad virtual, en este caso, .obj. Visualización de la reconstrucción tridimensional en un ambiente de realidad virtual utilizando las gafas de realidad virtual Oculus a través de la plataforma Unity. Se creará una Scene donde el usuario podrá interaccionar con su entorno. Ayuda al diagnóstico y a las intervenciones quirúrgicas gracias a la correcta y precisa representación de las imágenes. De este modo, se podrá establecer de forma más clara el abordaje quirúrgico de una cirugía compleja o determinar un diagnóstico., [CAT] El projecte tracta de reconstruir les imatges mèdiques que s'obtenen a partir de diferents proves diagnòstiques com ara el TAC en un format tridimensional per a, més tard, poder visualitzar-les en un ambient de realitat virtual. Per això, s'utilitzaran plataformes com Matlab i Unity les quals permeten dur a terme el projecte. D'aquesta manera, es crearà una reconstrucció acurada per tal d’ajudar al personal sanitari a determinar un diagnòstic o abordar una cirurgia complexa. A més, també podrà servir per a l'aprenentatge acadèmic dels futurs metges, així com millorar la comprensió dels pacients davant les operacions o intervencions que se'ls vaja a realitzar pel fet que, normalment, el llenguatge tècnic que s'utilitza no és fàcil de comprendre., [EN] This project is about the medical images reconstruction that are obtained from different diagnostic tests such as CT in a three-dimensional format to later be able to visualize them in a virtual reality environment. To do that, platforms such as Matlab and Unity will be used, which will allow the project to be carried out. This will create an accurate reconstruction to help clinicians determine a diagnosis or tackle a complex surgery. In addition, it may also be useful for the academic learning of future doctors, as well as improve the understanding of patients before the operations or interventions that are going to be performed since, the technical language that is normally used is not easy to understand.
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- 2022
16. Experiencia de realidad virtual en el anticlinal Boixols-Sant Corneli, un ejemplo pionero de difusión y conservación del patrimonio geológico
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Pellicer, X. M., Rivas, G., Sellés, Albert, Muñiz, J.A., Muñoz, J. A., Ferrer García, J. Oriol (José Oriol), Gratacós Torrà, Òscar, Puras, G., Verdeny, N., and Galobart, Àngel
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Realitat virtual ,Virtual museums ,Geology ,Geological heritage ,Patrimoni geològic ,Museus virtuals ,Geologia ,Virtual reality - Abstract
An open natural museum using virtual and augmented reality (VR/AR) methods based on geological reconstructions of the UNESCO Global Geopark Orígens territory is envisaged. The aim is to provide an emotional experience to the public for the understanding of geological and paleoecological systems, as well as their impact on landscape and human activity. To achieve these objectives, scientific reconstructions will be combined with virtual reality production technologies to generate virtual geological, paleontological and historical scenarios of 11 selected sites. The first results on the reconstruction of the virtual reality model of the Boixols-Sant Corneli anticline, catalogued as Global Geosite, are presented here. These also include timelapse 3D models restitutions with their corresponding paleogeographic interpretations, among which those of the Upper Cretaceous inhabited by the last dinosaurs of Europe. Animation production uses technologies that allow the superimposition of virtual images over real images to display on smartphones or VR glasses. These models will help to understand the evolution of the geological landscape both at the university and divulgation level and contribute to positioning the geoheritage as a tool for the sustainable rural development.
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17. Validación de un test de daltonismo en 3D y realidad virtual
- Author
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Cwierz, Halina, Díaz Barrancas, Francisco, Gil Llinás, Julia, and Pardo Fernández, Pedro José
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Color blindness ,Realitat virtual ,Vision disorders ,Daltonisme ,Ciències de la visió [Àrees temàtiques de la UPC] ,Trastorns de la visió ,Virtual reality - Abstract
El avance tecnológico que se ha producido en los últimos 10 años está permitiendo de forma progresiva que la información digital se pueda mostrar en 3D y visualizar mediante gafas de Realidad Virtual (RV). Al igual que la tecnología avanza y se adapta, las pruebas para detectar deficiencias visuales del color también se van adecuando a las nuevas tecnologías. Esta adecuación, no debería ser un mero copiar y pegar determinadas láminas o intentar simular cápsulas de colores, que se presentarán al usuario en una aplicación móvil, o una página web, deberían tener una validación científica. Con esta premisa, se presenta la validación de una adaptación virtual del test de Farnsworth-Munsell 100-Hue, elaborado por los autores, que ha demostrado ser equivalente en la función de calificar y clasificar a los observadores.
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18. PAWN video game: Multiplatform, development of mechanics and sound effects
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Canuto Soler, Jennifer
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Videojoc ,So ,Mecánicas ,Video game ,Sonido ,Virtual reality ,Unity ,Realitat virtual ,Jugabilidad ,Jugabilitat ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Multiplataforma ,Mecàniques ,Videojuego ,Multiplatform ,Gameplay ,Mechanics ,Realidad virtual ,Sound ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS - Abstract
[CA] Pel fet que “Pawn” va nàixer de la unió dels alumnes de l'ETSINF i BBAA per a la realització d'un projecte de final d'assignatura, aquest videojoc ja havia sigut u desenvolupat anteriorment, específicament fins al seu nivell 1. És per això que, juntament amb dos companys més, Sergio Muñoz Alejandre i Diego Ramos Nebot, ens encarregarem de la realització del següent nivell, a més d'un no mode que ens permetrà jugar a mb altres jugadors connectantnos a la xarxa. Per tant, el treball que es realitzarà en aquest TFG serà el de desenvolupar la jugabilitat del nivell s , és a dir, la manera diferents mec de joc que s'incorporarà en el nivell 2 i en el mode multijugador s ; les àniques del personatge, com ara esquivar, canviar d'arma, entre altres més; els efectes de so, usant eines d'edició d'àudio; i, finalment, el desenvolupament d plataforma PC, Android i altres plataformes de Realitat Virtual. Tot això es realitzarà mitjançant l'eina principal Unity 3D, [EN] "Pawn" is a video game previously developed by the union of ETSINF and BBAA students to carry out a final project. We did up to level 1. Next levels will be done by two more companions, Sergio Muñoz Alejandre and Diego Ramos Nebot, as well as a new mode that will allow us to play with other players by connecting to the network. Therefore, the work that will be carried out in this TFG will be to develop the playability of the levels, that is, the game mode that will be incorporated in level 2 and in the multiplayer mode; the different mechanics of the character, such as dodging, changing weapons, among others; sound effects, using audio editing tools; and, finally, the development of the game on at least PC, Android and other Virtual Reality platforms. All of this will be done using the main Unity 3D tool., [ES] Debido a que “Pawn” nació de la unión de los alumnos de la ETSINF y BBAA para la realización de un proyecto de final de asignatura, este videojuego ya había sido desarrollado anteriormente, específicamente hasta su nivel 1. Es por ello por lo que, junto con dos compañeros más, Sergio Muñoz Alejandre y Diego Ramos Nebot, nos encargaremos de la realización del siguiente nivel, además de un nuevo modo que nos permitirá jugar con otros jugadores conectándonos a la red. Por lo tanto, el trabajo que se realizará en este TFG será el de desarrollar la jugabilidad de los niveles, es decir, el modo de juego que se incorporará en el nivel 2 y en el modo multijugador; las distintas mecánicas del personaje, tales como esquivar, cambiar de arma, entre otras más; los efectos de sonido, usando herramientas de edición de audio; y, por último, el desarrollo del juego en al menos plataforma PC, Android y otras plataformas de Realidad Virtual. Todo esto se realizará mediante la herramienta principal Unity 3D.
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19. Incorporación de narrativas a experiencias de realidad virtual para el aprendizaje de los trabajadores en construcción
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Capellán Roldán, Deyanira, Mora Serrano, Javier, Muñoz La Rivera, Felipe, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, and Centre Internacional de Mètodes Numèrics a l'Enginyeria
- Subjects
Construction workers--Training ,Edificació::Gestió d'obres [Àrees temàtiques de la UPC] ,formación ,Realitat virtual ,Indústria de la construcció--Formació ,prevención ,narrativa ,realidad virtual ,concienciación ,Virtual reality - Abstract
La digitalización de la industria de la construcción está produciendo cambios en el modelo de negocio, derivados del BIM y otras tecnologías relacionadas, pero esta transformación se enfoca principalmente a la mejora de la operación. Sin embargo, pese a la aparición de múltiples tecnologías, como el uso de drones, herramientas inteligentes, etc., la construcción física en el sitio de trabajo ha asimilado pocos cambios y sigue siendo principalmente un proceso principalmente analógico. Para hacer llegar esta digitalización hasta todos los trabajadores, es necesario dispositivos que visualicen los modelos y la información digital. Para ello, este proyecto se centra en recrear entornos de realidad virtual, donde la introducción de narrativas ayude en el aprendizaje, la formación y la concienciación de los trabajadores en el sector de la construcción. The digitization of the construction industry is producing changes in the business model, derived from BIM and other related technologies, but this transformation is mainly focused on improving the operation. However, despite the emergence of multiple technologies, such as the use of drones, smart tools, etc., physical construction on the job site has assimilated few changes and remains primarily an analog process. To make this digitization reach all workers, devices that display models and digital information are necessary. To do this, this project focuses on recreating virtual reality environments, where the introduction of narratives helps in the learning, training and awareness of workers in the construction sector.
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- 2022
20. Manipulación de una representación virtual del dolor para mejorar la ansiedad y la autoeficacia de los pacientes con fibromialgia
- Author
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Vilalta Abella, Ferran, Gutiérrez Maldonado, José, and Universitat de Barcelona. Departament de Psicologia Clínica i Psicobiologia
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Ansietat ,Fibromyalgia ,Fibromiàlgia ,Realitat virtual ,Chronic pain ,Anxiety ,Self-efficacy ,Dolor crònic ,Autoeficàcia ,Virtual reality - Abstract
[spa] La Fibromialgia (FM) es un trastorno que cursa con dolor crónico generalizado, fatiga, problemas para conciliar y mantener el sueño y problemas de atención y memoria. Además, el dolor está influenciado por diversos factores como el ejercicio físico, la ansiedad, el estado de ánimo, el catastrofismo, la autoeficacia y el afrontamiento. Los tratamientos actuales están dirigidos a paliar la sintomatología de la FM. Las tres intervenciones eficaces son el tratamiento farmacológico, el tratamiento cognitivo- conductual (TCC) y el ejercicio físico. Se desarrolló un entorno de realidad virtual (RV) para representar tanto de la percepción del dolor como la ausencia del dolor con la finalidad de poder establecer una continuidad entre ambas representaciones. El paciente pudo visualizar la percepción de dolor como un gradiente, facilitándole la conceptualización del dolor como una variable continua, no como una categórica. Esta conceptualización del dolor permitió definir el dolor operativamente y generar metas de tratamiento más realistas. Así, el paciente tenía como objetivo la reducción del dolor, no la extinción. En la presente tesis se elaboraron cuatro estudios que tenían la finalidad de desarrollar un entorno virtual que pudiera representar el dolor, validar que dicho entorno para medir el dolor y adjuntarlo en una intervención para valorar si se obtenía una mejoría terapéutica. El primero se centró en realizar un análisis exploratorio para poder extraer los factores relevantes en la descripción del dolor y de la ausencia de dolor. Los resultados de este estudio indicaron que tenía una elevada relevancia el color en el que la persona imaginaba el dolor. Así mismo, también tiene mucha importancia la capacidad de movimiento de la persona, dado que una elevada intensidad de dolor reduce el movimiento. Mediante los resultados del primer estudio, se elaboró el programa informático específico para afrontar y reducir el dolor percibido por pacientes con FM: VirtualPain. El segundo estudio se centró en la validación del programa informático con personas sanas a las cuales se les indujo dolor experimental a fin de conocer si las características del programa informático tenían la capacidad de representar y cuantificar la percepción del dolor. Los resultados mostraron que las tres características del programa informático (el color, el movimiento y el sonido) correlacionaron con la intensidad del dolor. El tercer estudio tuvo como objetivo validar VirtualPain con una muestra compuesta por pacientes con FM para ver si las características de VirtualPain correlacionaban con el dolor de la FM y con la ansiedad ante el dolor, el catastrofismo y la autoeficacia ante el dolor. Se observó que todas las características de VirtualPain correlacionaban con el dolor, la ansiedad, el catastrofismo y la autoeficacia. Con ambos estudios se pudo concluir que las características de VirtualPain fueron capaces de representar la percepción del dolor y cuantificar su intensidad. Finalmente, el cuarto estudio se centró en incluir el sistema informático desarrollado en un TCC a fin de valorar si su adjunción potenciaba los beneficios del TCC. Los pacientes con FM se aleatorizaron en dos grupos de intervención: TCC con VirtualPain y TCC con un sistema informático control. Los resultados de la intervención mostraron que en ambos grupos se reducía la intensidad del dolor, la ansiedad, el catastrofismo y el miedo al movimiento y aumentaba la autoeficacia. En conclusión, VirtualPain mostró ser una herramienta válida para representar el dolor percibido y cuantificar la intensidad del mismo. Al adjuntarlo en una intervención con TCC no se encontró una mayor eficacia que al aplicar sólo TCC. catastrofismo y la autoeficacia. Con ambos estudios se pudo concluir que las características de VirtualPain fueron capaces de representar la percepción del dolor y cuantificar su intensidad. Finalmente, el cuarto estudio se centró en incluir el sistema informático desarrollado en un TCC a fin de valorar si su adjunción potenciaba los beneficios del TCC. Los pacientes con FM se aleatorizaron en dos grupos de intervención: TCC con VirtualPain y TCC con un sistema informático control. Los resultados de la intervención mostraron que en ambos grupos se reducía la intensidad del dolor, la ansiedad, el catastrofismo y el miedo al movimiento y aumentaba la autoeficacia. En conclusión, VirtualPain mostró ser una herramienta válida para representar el dolor percibido y cuantificar la intensidad del mismo. Al adjuntarlo en una intervención con TCC no se encontró una mayor eficacia que al aplicar sólo TCC., [eng] Fibromyalgia (FM) is a syndrome which causes generalized chronic pain, fatigue, problems to reconciling and maintaining sleep and attention, and memory problems. Furthermore, pain is influenced by other factors such as physical exercise, anxiety, mood, catastrophism, self- efficacy and coping with it. Current treatments are focused to reduce symptomatology of FM. The three effective ones are pharmacological treatment, cognitive-behavioral treatment (CBT) and physical exercise. A Virtual Reality environment (VR) was developed to represent both the perception of pain and the absence of pain, so a continuum between both representations could be established. The patient was able to visualize the perception of pain as a gradient, easing the conceptualization of pain as a continuous variable, not as a categorical one. This conceptualization of pain allowed to define pain operationally and generated more realistic treatment goals. Thus, the patient aimed to decrease pain, not pain extinction. On this thesis four studies were proposed in order to make a virtual environment that could represent pain, validate that the environment was valid to measure pain, and using this environment on an intervention to assess its efficacy. First one was aimed to make an exploratory analysis to extract relevant factors of the description of pain and absence of pain. The results of this study indicated that the color in which the person imagined the color had a highly relevance. Likewise, the person's ability to move is also very important, since a high pain intensity reduces movement. By using the results of the first study, the specific computer program was developed to face and reduce the pain perceived by patients with FM: VirtualPain. The second study focused on the validation of the computer program with healthy people who were induced experimental pain, in order to validate if the characteristics of the computer program had the ability to represent and quantify the perception of pain. The results showed the three characteristics of the computer program (color, movement and sound) correlated with pain intensity. The third study aimed to validate VirtualPain with a sample composed by FM patients to see if the characteristics of VirtualPain correlated with FM pain and anxiety over pain, catastrophism and self-efficacy against pain. It was observed that all the characteristics of the computer system correlated with pain, anxiety, catastrophism and self-efficacy against pain. It was also observed that all the characteristics of VirtualPain correlated with pain, anxiety, catastrophism and self-efficacy. With both studies it can be concluded that VirtualPain characteristics were able to represent the perception of pain and quantify its intensity. Finally, the fourth study focused on including the developed computer on a CBT therapy in order to assess whether its attachment enhanced the benefits of CBT. Patients with FM were randomized into two intervention groups: CBT with VirtualPain and CBT with a computerized control system. The results of the intervention showed that in both groups pain intensity, anxiety, catastrophism and fear of movement were reduced and self-efficacy increased. In conclusion, VirtualPain proved to be a valid tool to represent the perception of pain and quantify its intensity. When attached to a CBT intervention no improvement in its efficacy was found.
- Published
- 2021
21. De revit a realidad virtual
- Author
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Martin Iglesias, Rodrigo, Coma Arpón, Julià, Pérez Luque, Gabriel, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Objectes BIM ,Realitat virtual ,Revit ,Disseny 3D ,Disseny tridimensional - Abstract
Este proyecto hace de guía de traspaso entre modelado tridimensional de un edificio existente en Revit a realidad virtual en Twinmotion. Para ello en primera instancia se obtiene información del edificio y se hacen labores de replanteo, con tal de obtener planimetría base adecuada. En segunda instancia se modela el edificio en 3D mediante el programa Revit de Autodesk. En tercera instancia se prepara dicho modelo para poder trabajar con el en Twinmotion, por lo que se texturiza, se amuebla hasta cierto grado, se modela el contexto urbano en el que se halla y finalmente se exporta. En cuarta instancia se describe Twinmotion y sus funcionalidades; posteriormente se hace uso de ellas con tal de poder extraer renders o un archivo de visualización terminado. Entre estas esta la sustitución de texturas, el uso de objetos, la aplicación de vegetación, luces, personajes, vehículos, etc. Por último, se ejecuta dicho archivo de visualización en realidad virtual.
- Published
- 2021
22. Implementación de interacción social en realidad virtual inmersiva con humanos virtuales
- Author
-
Huapaya Sierra, Rodrigo Arian, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Ríos Jerez, Alejandro, and Pelechano Gómez, Núria
- Subjects
VR ,Artificial intelligence ,Unity ,Realitat virtual ,Finite State Machine ,Intel·ligència artificial ,Sense of presence ,Sensació de presència ,Virtual humans ,Virtual reality ,Màquina de estats ,FSM ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Humans virtuals ,Simulation - Abstract
Algunas aplicaciones de realidad virtual necesitan que su entorno esté repleto de una multitud de personas. Para ello, los avatares virtuales con los que el usuario interactúe han de ser simulados de forma real, para que la sensación de presencia del usuario dentro de la simulación sea lo más alta posible. La interacción social es una de las acciones que puede realizar un usuario con los avatares virtuales, puede entablar conversaciones como por ejemplo preguntar por ubicaciones, o pedirle que le dé un objeto. El objetivo de este trabajo de fin de grado consiste en la ampliación del framework de una simulación de realidad virtual que ha sido programada previamente usando los principios S.O.L.I.D. A partir de esta base, la ampliación del proyecto consiste en la implementación de conversaciones simples con los avatares, y la recolección de datos de los usuarios durante la simulación. Con los datos obtenidos, se estudiará el comportamiento que hayan mostrado los usuarios hacia los avatares durante su recorrido en la simulación, y la sensación de presencia del entorno virtual. Some virtual reality applications need their environment to be populated with a crowd. In order to achieve this, the virtual avatars who the user may interact with need to be simulated realistically, so that the user's sense of presence in the simulación is as high as possible. Social interaction is one of the actions that a user may do with the virtual avatars, they may start conversations like, the user may ask for locations, or they might ask for an object to be received. The objective of this end-of-degree project consists of the expansion of a framework of a virtual reality simulation which has previously been programmed using the S.O.L.I.D. principles. Using this as the initial base, the amplification of the simulation consists of the implementation of simple conversations with avatars and the collection of data of the users during the simulation. With the collected data, the behaviour that the users showed towards the virtual avatars during their simulation walkthrough, and their sense of presence in the virtual environment will be studied.
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- 2021
23. Restaurant code: juego en realidad virtual para aprender a programar
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Fuentes Raventós, Alex and Rodríguez Santiago, Inmaculada
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Jocs seriosos ,Serious games ,Bachelor's thesis ,Programari ,Realitat virtual ,Programació (Ordinadors) ,Video games design ,Bachelor's theses ,Disseny de videojocs ,Treballs de fi de grau ,Computer software ,Computer programming ,Virtual reality - Abstract
Treballs Finals de Grau d'Enginyeria Informàtica, Facultat de Matemàtiques, Universitat de Barcelona, Any: 2021, Director: Inmaculada Rodríguez Santiago, [en] This project focuses on the creation of a Virtual Reality game that helps those who want to get started in the computer world to learn how to program. Specifically, it is about improving and expanding the Cooking Code game, developed in a previous Degree Final Project. During our project, the already created scenario has been modified and it has been fixed existing errors but we have focused on creating a new mode, so as not only to be able to learn to read computer language but also to write it. In this new mode, the player will be a waiter, where they must go to the different tables of the restaurant collecting the orders. The main difficulty will be to translate these orders that you receive in natural language into a language similar to pseudo-code.
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- 2021
24. Immersive Virtual Reality Application for Volumetric Composition Learning in Architectural Design
- Author
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Oton Navas, Delma Rocha, Esperanza Margarita Torres Q.E.P.D., Jesus Anaya, Carlos Augusto Rengifo, and Maria Machado
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Computer processes ,Realitat virtual ,Volumetría ,Volume ,media_common.quotation_subject ,Arquitectura [Àrees temàtiques de la UPC] ,Geography, Planning and Development ,Volumetria ,Architecture -- Study and teaching (Higher) ,Art ,Procesos informáticos ,Virtual reality ,Urban Studies ,Mediació digital ,Architecture ,Mediación digital ,Arquitectura -- Ensenyament universitari ,Digital mediation ,Ensenyament i aprenentatge [Àrees temàtiques de la UPC] ,Humanities ,Processos informàtics ,media_common ,Arquitectura - Abstract
En este documento se explica desempeño de una aplicación de realidad virtual inmersiva, de desarrollo propio (Crality 0.1), a los métodos de enseñanza de la composición arquitectónica, ayudando a que la educación afronte los retos que implica la enseñanza a las nuevas generaciones de estudiantes, al mismo tiempo permite que la creatividad como elemento fundamental en este proceso se potencie con el mínimo de obstáculos posibles. Se toma como marco teórico e indicadores sobre la creatividad los procesos de composición en el diseño arquitectónico y principios generadores de la forma. La evaluación se lleva cabo mediante el análisis de la forma de aprendizaje de la composición arquitectónica a través de la aplicación de realidad virtual comparada con un modelo de control manual de materialidad física. Los resultados condujeron a concluir la eficacia en el proceso de aprendizaje del acompañamiento de la realidad virtual, ya que reduce tiempos de ejecución, disminución del uso de material y una mayor afinidad con los procesos cognitivos de las nuevas generaciones. En aquest document s'explica acompliment d'una aplicació de realitat virtual immersiva, de desenvolupament propi (Crality 0.1), als mètodes d'ensenyament de la composició arquitectònica, ajudant a que l'educació afronti els reptes que implica l'ensenyament a les noves generacions d'estudiants , a el mateix temps permet que la creativitat com a element fonamental en aquest procés es potenciï amb el mínim d'obstacles possibles. Es pren com a marc teòric i indicadors sobre la creativitat els processos de composició en el disseny arquitectònic i principis generadors de la forma. L'avaluació es porta terme mitjançant l'anàlisi de la forma d'aprenentatge de la composició arquitectònica a través de l'aplicació de realitat virtual comparada amb un model de control manual de materialitat física. Els resultats van conduir a concloure l'eficàcia en el procés d'aprenentatge de l'acompanyament de la realitat virtual, ja que redueix temps d'execució, disminució de l'ús de material i una major afinitat amb els processos cognitius de les noves generacions. This paper explains the performance of a self-developed immersive virtual reality application (Crality 0.1) to the teaching methods of architectural composition, helping education to face the challenges of teaching new generations of students, while at the same time allowing creativity as a fundamental element in this process to be enhanced with the minimum possible obstacles. The theoretical framework and indicators of creativity are taken as a framework for the processes of composition in architectural design and the principles that generate form. The evaluation is carried out by analysing the way of learning architectural composition through the application of virtual reality compared to a manual control model of physical materiality. The results led to conclude the effectiveness in the learning process of the virtual reality accompaniment, since it reduces execution times, reduces the use of material, and a greater affinity with the cognitive processes of the new generations. Los autores agradecen, respectivamente,a la Universidad de la Costa CUC, Universidad del Atlántico y la Fundación Arquitectura Probono, por el apoyo y participación en este importante proceso académico e investigativo.
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- 2021
25. Desarrollo de unidades formativas basadas en experiencias de realidad virtual para la prevención de riesgos laborales en trabajos de excavación
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Bolaños Andrade, Eduardo Emiliano, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Muñoz La Rivera, Felipe, and Valero López, Ignacio
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Enginyeria civil [Àrees temàtiques de la UPC] ,Formación en Prevención de Riesgos Laborales ,Industria AIC ,Realitat virtual ,Industrial safety ,Realidad Virtual ,Seguretat en el treball ,Virtual reality ,Unity 3D - Abstract
El sector de l'Arquitectura, Enginyeria i Construcció (AIC) segueix liderant els índexs d'accidentabilitat amb relació a altres indústries, de l'total dels accidents mortals relacionats a la feina, el 30% són en el sector AIC, sent així que un accident mortal ocorre cada 10 minuts. La metodologia tradicional existent per a formació en prevenció de riscos laborals no ha aconseguit el seu objectiu de disminuir aquests índexs, és per això que es busca alternatives d'educació efectives i eficients, perquè els treballadors generin major consciència davant els perills a la zona de construcció. A la buscada d'aquesta alternativa d'ensenyament, s'ha vist a la realitat virtual com una bona opció per generar un aprenentatge immersiu, interactiu i pràctic. El propòsit d'aquest treball és crear una eina de realitat virtual realista, que permeti avaluar els coneixements dels treballadors de el sector, a reconèixer factors de risc presents en zones i activitats de perill. L'eina es basa en una unitat didàctica guia, desenvolupada en aquest mateix projecte, capaç d'ajudar els formadors en el procés d'ensenyament i la seva posterior avaluació. Aquesta experiència virtual, es la crec en el motor de videojocs Unity 3D, usant un llenguatge de programació C #, simulant una obra de construccion amb un edifici en procés de construcció, zones d'excavacions i altres elements, recreant un entorn aferrat a la realitat. Es realitza l'avaluació de l'experiència als treballadors de diferents camps de el sector AIC, mitjançant un qüestionari de satisfacció subjectiva, i els resultats s'analitza en funció a el test no paramètric de Kruskal Wallis. El sector de la Arquitectura, Ingeniería y Construcción (AIC) sigue liderando los índices de accidentabilidad con relación a otras industrias, del total de los accidentes mortales relacionados al trabajo, el 30% son en el sector AIC, siendo así que un accidente mortal ocurre cada 10 minutos. La metodología tradicional existente para formación en prevención de riesgos laborales no ha logrado su objetivo de disminuir estos índices, es por esto que se busca alternativas de educación efectivas y eficientes, para que los trabajadores generen mayor conciencia ante los peligros en la zona de construcción. En la buscada de esta alternativa de enseñanza, se ha visto a la realidad virtual como una buena opción para generar un aprendizaje inmersivo, interactivo y practico. El propósito de este trabajo es crear una herramienta de realidad virtual realista, que permita evaluar los conocimientos de los trabajadores del sector, en reconocer factores de riesgo presentes en zonas y actividades de peligro. La herramienta se basa en una unidad didáctica guía, desarrollada en este mismo proyecto, capaz de ayudar a los formadores en el proceso de enseñanza y su posterior evaluación. Esta experiencia virtual, se la creo en el motor de videojuegos Unity 3D, usando un lenguaje de programación C#, simulando una obra de construcción con un edificio en proceso de construcción, zonas de excavaciones y demás elementos, recreando un entorno apegado a la realidad. Se realiza la evaluación de la experiencia a los trabajadores de diferentes campos del sector AIC, mediante un cuestionario de satisfacción subjetiva, y los resultados se analiza en función al test no paramétrico de Kruskal Wallis. The Architecture, Engineering and Construction (AEC) sector continues to lead the accident rates in relation to other industries, of the total of fatal accidents related to work, 30% are in the AIC sector, being thus a fatal accident occurs every 10 minutes. The existing traditional methodology for training in occupational risk prevention has not achieved its objective of reducing these rates, which is why effective and efficient educational alternatives are sought, so that workers generate greater awareness of the dangers in the construction zone. In the search for this teaching alternative, virtual reality has been seen as a good option to generate immersive, interactive and practical learning. The purpose of this work is to create a realistic virtual reality tool that allows evaluating the knowledge of workers in the sector, in recognizing risk factors present in dangerous areas and activities. The tool is based on a guide didactic unit, developed in this same project, capable of helping trainers in the teaching process and its subsequent evaluation. This virtual experience was created in the Unity 3D video game engine, using a C # programming language, simulating a construction site with a building under construction, excavation areas and other elements, recreating an environment attached to reality. An evaluation of the experience of workers from different fields of the AIC sector is carried out by means of a subjective satisfaction questionnaire, and the results are analyzed based on the non-parametric Kruskal Wallis test.
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- 2021
26. Gliomas malignos. Estudio de un caso de evaluación e intervención neuropsicológica en Glioblastoma multiforme
- Author
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Cañas López, Raquel and Carnes Vendrell, Anna
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Avaluació neuropsicològica ,Clinical neuropsychology -- TFM ,neuropsychological intervention ,Neuropsicología clínica -- TFM ,malignant glioma ,realidad virtual ,Neuropsychological assessment ,intervención neuropsicológica ,Evaluación neuropsicológica ,glioblastoma multiforme ,glioma maligne ,intervenció neuropsicològica ,tumor cerebral ,virtual reality ,Neuropsicologia clínica -- TFM ,glioma maligno ,brain tumor ,realitat virtual - Abstract
Se presenta el estudio de un caso de un paciente real de 58 años, diagnosticado de Glioblastoma Multiforme en Agosto de 2020. Esta tumoración corresponde a la neoplasia maligna más frecuente mundialmente, de rápido y agresivo crecimiento infiltrativo. La progresión de afectación cognitiva es paralela a la extensión tumoral. Presenta un pronóstico con bajos índices de supervivencia. Se realiza una evaluación prequirúrgica, que evidencia un predominio de disfunción ejecutiva, atencional, de velocidad de procesamiento, memoria visual, memoria verbal a largo plazo y déficits visoperceptivos y visoconstructivos, junto con marcada sintomatología ansioso-depresiva y apática. En la evaluación postquirúrgica a pesar de mantenerse la alteración, se observa leve mejora generalizada en el funcionamiento cognitivo y disminución de la sintomatología ansioso-depresiva, por la disminución de la presión intracraneal y la rehabilitación neuropsicológica previa. La evaluación de seguimiento, a los dos meses de la operación, evidencia un empeoramiento y disfunción cognitiva difusa, con aumento de síntomas neuropsiquiátricos. La intervención neuropsicológica propuesta consiste en 3 sesiones semanales de 60 minutos, durante 5 meses, iniciada en el diagnóstico. El objetivo principal es mejorar y mantener la calidad de vida del paciente en el proceso de enfermedad, hasta la etapa final de su vida. Se combinan actividades informatizadas junto con técnicas de realidad virtual, abarcando aspectos cognitivos y emocionales, incluyendo estrategias compensatorias y psicoeducación. De forma transversal, intervención familiar de 1 sesión semanal de 60 minutos, que incluye psicoeducación y acompañamiento emocional. Ampliada a 2 sesiones semanales por empeoramiento del paciente, incluyendo sesiones de preparación al duelo. Case study of a 58 years old real patient diagnosed with Glioblastoma Multiforme in August 2020. This tumor is the most frequent malignant neoplasm in the world, with rapid and aggressive infiltrative growth. The progression of cognitive affectation is parallel to the tumor extension. It presents a poor prognosis with low survival rates. A pre-surgical evaluation was performed, which evidenced a predominance of executive dysfunction, attentional dysfunction, processing speed, visual memory, long-term verbal memory and visuoperceptive and visuoconstructive deficits, together with significant anxious-depressive and apathetic symptomatology. In the post-surgical evaluation, despite the persistence of the alteration, a slight generalised improvement in cognitive functioning and a decrease in anxious-depressive symptomatology was observed, due to the decrease of intracranial pressure and previous neuropsychological rehabilitation. A follow-up evaluation, two months after operation, showed a worsening and diffuse cognitive dysfunction, with an increase in neuropsychiatric symptoms. The neuropsychological intervention proposed consists of 3 weekly sessions of 60 minutes over 5 months, started at the diagnosis. The main objective is to improve and keep the patient's quality of life throughout the disease process, up to the final stage of life. It combines computer-based activities with virtual reality techniques, involving cognitive and emotional aspects, including compensatory strategies and psychoeducation. Transversally, 1 weekly family session of 60 minutes is carried out, including psychoeducation and emotional accompaniment. Expanded to 2 weekly sessions when the patient worsens, including bereavement preparation sessions. Es presenta l'estudi d'un cas d'un pacient real de 58 anys, diagnosticat de Glioblastoma Multiforme a l'agost de 2020. Aquesta tumoració correspon a la neoplàsia maligna més freqüent mundialment, de ràpid i agressiu creixement infiltrativo. La progressió d'afectació cognitiva és paral·lela a l'extensió tumoral. Presenta un pronòstic amb baixos índexs de supervivència. Es realitza una avaluació prequirúrgica, que evidencia un predomini de disfunció executiva, atencional, de velocitat de processament, memòria visual, memòria verbal a llarg termini i dèficits visoperceptivos i visoconstructivos, juntament amb marcada simptomatologia ansiós-depressiva i apàtica. En l'avaluació postquirúrgica malgrat mantenir-se l'alteració, s'observa lleu millora generalitzada en el funcionament cognitiu i disminució de la simptomatologia ansiós-depressiva, per la disminució de la pressió intracranial i la rehabilitació neuropsicològica prèvia. L'avaluació de seguiment, als dos mesos de l'operació, evidència un empitjorament i disfunció cognitiva difusa, amb augment de símptomes neuropsiquiátricos. La intervenció neuropsicològica proposada consisteix en 3 sessions setmanals de 60 minuts, durant 5 mesos, iniciada en el diagnòstic. L'objectiu principal és millorar i mantenir la qualitat de vida del pacient en el procés de malaltia, fins a l'etapa final de la seva vida. Es combinen activitats informatitzades juntament amb tècniques de realitat virtual, abastant aspectes cognitius i emocionals, incloent estratègies compensatòries i psicoeducación. De manera transversal, intervenció familiar d'1 sessió setmanal de 60 minuts, que inclou psicoeducación i acompanyament emocional. Ampliada a 2 sessions setmanals per empitjorament del pacient, incloent sessions de preparació al duel.
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- 2021
27. Una primera aproximación hacia la computación afectiva en entornos de realidad virtual multi-modales e interactivos
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Rus Arance, Juan Antonio de
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Redes de memoria a largo y corto plazo (LSTM) ,Reconeixement de Formes i Imatge Digital [Máster Universitario en Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Formas e Imagen Digital-Màster Universitari en Intel·Ligència Artificial] ,Computación afectiva ,Affective computing ,Long Short-Term Memory (LSTM) ,Redes neuronales ,Inteligencia artificial (IA) ,INGENIERIA TELEMATICA ,Artificial intelligence (AI) ,Virtual reality ,Realidad virtual ,Máster Universitario en Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Formas e Imagen Digital-Màster Universitari en Intel·Ligència Artificial: Reconeixement de Formes i Imatge Digital ,Intel·ligència Artificial ,Computació Afectiva ,Realitat Virtual ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS - Abstract
[ES] La computación afectiva es un campo de la informática con muchas aplicaciones por desarrollar y explotar. En este trabajo aplicaremos la computación afectiva a entornos de Realidad Virtual (RV) interactivos para estudiar la respuesta emotiva de los usuarios a distintos estímulos. En primer lugar, se ha creado un dataset propio, recopilando los datos fisiológicos de distintos usuarios tras exponerlos a distintos estímulos con tal de provocarles emociones, junto con sus respuestas a cuestionarios del tipo “Self-Assessment Manikin” para inferir las emociones sentidas. Estos datos fueron recopilados finalmente con un prototipo creado con una placa Arduino y varios sensores conectados y programados. Dicho dataset se ha utilizado posteriormente para para crear un modelo de regresión de las emociones sentidas por cada usuario usando una estructura de redes neuronales LTSM (Long Short-Term Memory), y se ha aplicado para la observación de la respuesta emotiva a distintos estímulos en escenarios de RV interactivos que se han preparado. Entre los estímulos comparados en los escenarios de RV están el uso de audio máquina o el uso de audio humano, el uso de distintos tipos de subtítulos, y el uso de texto o de audio para describir puntos de interés. En cuanto a los resultados, los estímulos seleccionados no han provocado una gran respuesta emotiva por parte del usuario. Por otra parte, el modelo de regresión ha tenido resultados aceptables a la hora de estimar la respuesta emotiva de los usuarios en base a sus métricas fisiológicas. Se espera que este estudio preliminar abra la puerta a una nueva línea de investigación en esta área, materializándose en una Tesis Doctoral. Los resultados obtenidos no han sido conclusivos por falta de medios, como el: reducido número de voluntarios para el estudio, y baja calidad de los sensores utilizados para recopilación de métricas (a falta de acceso a otros mejores), así como por las limitaciones de tiempo., [CA] La computació afectiva és un camp de la informàtica amb moltes aplicacions per desenvolupar i explotar. En aquest treball aplicarem la computació afectiva a entorns de Realitat Virtual (RV) interactius per estudiar la resposta emotiva dels usuaris a distints estímuls. En primer lloc, s'ha creat un dataset propi, recopilant les dades fisiològiques de distints usuaris, després d'exposar-los a distints estímuls per provocar-los emocions, junt amb les seues respostes a qüestionaris del tipus “Self-Assessment Manikin” per inferir les emocions sentides. Aquestes dades van ser recopilades finalment amb un prototip creat amb una placa Arduino i diversos sensors connectats i programats Aquest dataset s'ha utilitzat posteriorment per a crear un model de regressió de les emocions sentides usant una estructura de xarxes neuronals LTSM (Long Short-Term Memory), i s'ha aplicat per a l'observació de la resposta emotiva a cada estímul en els escenaris de RV que s'han preparat. Entre els estímuls comparats en els escenaris de RV estan l'ús d'àudio màquina o l'ús d'àudio humà, l'ús de diferents tipus de subtítols, i l'ús de text o d'àudio per a descriure punts d'interès. Quant als resultats, els estímuls seleccionats no han provocat una gran resposta emotiva per part de l'usuari. D'altra banda el model de regressió ha tingut resultats acceptables a l'hora d'estimar la resposta emotiva dels usuaris sobre la base de les seves mètriques fisiològiques. S'espera que aquest estudi preliminar siga el punt de partida a una nova línia d'investigació en aquesta àrea, materialitzant-se en una Tesi Doctoral. Els resultats obtinguts no han sigut conclusius per falta de mitjans, com un reduït nombre de voluntaris per a l'estudi, i baixa qualitat dels sensors utilitzats per a recopilació de mètrica (a falta d'accés a altres millors), així com per les limitacions temporals., [EN] Affective computing is a field of computing with many applications to develop and exploit. In this work we will apply affective computing to interactive Virtual Reality (VR) environments to study the emotional response of users to different stimuli. First, a dataset has been created, by collecting the physiological data from different users after exposing them to different stimuli to provoke emotions, together with their responses to “Self- Assessment Manikin” questionnaires to infer the emotions felt. This data was finally collected with a prototype created with an Arduino board and several sensors connected and programmed. This dataset has subsequently been used to create a regression model of the emotions felt by each user using an LTSM (Long Short-Term Memory) neural network structure, and it has been applied to observe the emotional response to each stimulus in the VR scenarios that have been prepared and presented to the users. Among the stimuli compared in VR scenarios are the use of computer-generated audio or the use of human audio, the use of different types of subtitles, and the use of text or audio to describe points of interest. Regarding the results, the selected stimuli have not elicited a great emotional response from the user. On the other hand, the regression model has had acceptable results when estimating the emotional response of users based on their physiological metrics. This preliminary study is expected to open the door to a new research line in this field, being further developed in a PhD Thesis. The obtained results have not been conclusive due to lack of means, like reduced number of volunteers for the study and low quality of the sensors used to collect the metrics (in the absence of access to better ones), as well as time constraints.
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- 2021
28. Desarrollo de experiencias de realidad virtual capaces de generar vértigo para la concienciación de los riesgos laborales en trabajos en altura
- Author
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Galvez Blanco, Diego, Mora Serrano, Javier, Muñoz La Rivera, Felipe, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental
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Enginyeria civil [Àrees temàtiques de la UPC] ,Capacitación en prevención de riesgos laborales ,Realitat virtual ,trabajadores de campo ,Industrial safety ,caídas de altura ,Unity 3D ,construcción ,Seguretat en el treball ,Virtual reality ,Serious Game - Abstract
Actualment, la construcció representa el sector amb major nombre de fatalitats reportades anualment dins l'entorn laboral. Del nombre total de fatalitats reportades, el 33% corresponen a accidents per caigudes d'altura. Les estadístiques donades en els últims anys no donen cap indici de millora; el desequilibri de nivell educatiu juntament amb l'exclusió de tecnologies com mètodes d'aprenentatge representen factors agreujants del problema. Per tant, es pot concloure que els mètodes de capacitació tradicionals per a la prevenció de riscos laborals en entorns de construcció en alçada fallen en el seu objectiu principal de mitigar aquests riscos. Aquest treball pretén contribuir a la recerca d'alternatives que permetin millorar la situació actual de la indústria, ampliant el rang d'abast i disponibilitat de coneixement en tècniques de prevenció de risc per als treballadors de camp. Per a això, es proposa la fusió entre les metodologies de capacitació tradicionals i les tecnologies emergents de Serious Game i Realitat Virtual que doni com a resultat una eina de capacitació totalment immersiva, didàctica i interactiva. Utilitzant el motor de vídeo jocs Unity 3D, es planteja la creació d'una eina capaç de simular un entorn real de construcció en altura dins d'un món virtual. Creant una interfície el més amigable possible amb l'usuari, es busca crear consciència dels riscos als quals els treballadors de camp exposen la seva vida diàriament i brindar nous coneixements per a la identificació, prevenció i mitigació d'aquests riscos. Actualmente, la construcción representa el sector con mayor número de fatalidades reportadas anualmente dentro del entorno laboral. Del número total de fatalidades reportadas, el 33% corresponden a accidentes por caídas de altura. Las estadísticas reportadas en los últimos años no dan indicio alguno de mejora; el desequilibrio de nivel educativo junto con la exclusión de tecnologías como métodos de aprendizaje representan factores agravantes del problema. Por ende, se puede concluir que los métodos de capacitación tradicionales para la prevención de riesgos laborales en entornos de construcción en altura fallan en su objetivo principal de mitigar dichos riesgos. Este trabajo pretende contribuir a la búsqueda de alternativas que permitan mejorar la situación actual de la industria, ampliando el rango de alcance y disponibilidad de conocimiento en técnicas de prevención de riesgo para los trabajadores de campo. Para ello, se propone la fusión entre las metodologías de capacitación tradicionales y las tecnologías emergentes de Serious Game y Realidad Virtual que de como resultado una herramienta de capacitación totalmente inmersiva, didáctica e interactiva. Utilizando el motor de video juegos Unity 3D, se plantea la creación de una herramienta capaz de simular un entorno real de construcción en altura dentro de un mundo virtual. Creando una interfaz lo más amigable posible con el usuario, se busca crear conciencia de los riesgos a los que los trabajadores de campo exponen su vida a diario y brindarles nuevos conocimientos para la identificación, prevención y mitigación de dichos riesgos. Currently, construction represents the sector with the highest number of fatalities reported annually within the work environment. Of the total number of fatalities reported, 33% correspond to accidents due to falls from a height. The statistics reported in recent years do not give any indication of improvement; the unbalance of educational attainment along with the exclusion of technologies as learning methods, represent aggravating factors of the problem. Therefore, it can be concluded that traditional training methods for the prevention of safety hazards in high-rise construction environments fail in their main objective of mitigating these risks. This work aims to contribute to alternatives that may improve the current situation of the industry, expanding the range of scope and availability of knowledge in risk prevention techniques for field workers. This investigation proposes the merge between traditional training methodologies and the emerging technologies of Serious Game and Virtual Reality, resulting in a totally immersive, didactic and interactive training tool. Using the Unity 3D video game engine, the creation of a tool capable of simulating a real high-rise construction environment within a virtual world is proposed. By creating an interface that is as user-friendly as possible, this tool seeks to create awareness of the risks to which field workers expose their lives on a daily basis and to equip them with new knowledge for the identification, prevention and mitigation of said risks.
- Published
- 2021
29. Redirected walk-in-place para realidad virtual inmersiva usando machine learning
- Author
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Sabater Fandos, Lorenzo, Ríos Jerez, Alejandro, Pelechano Gómez, Núria, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació
- Subjects
Masas ,reinforcement learning ,Realitat virtual ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Machine learning ,Aprenentatge automàtic ,virtual reality ,realidad virtual ,crowds - Abstract
Dentro de la Realidad Virtual existe lo denominado como motion sickness, una serie de síntomas como mareos o jaquecas producidas por las inconsistencias de lo que vemos y lo que hacemos al desplazarnos en entornos virtuales. Uno de los métodos que consigue reducir este suceso es el método walk-in-place, donde el usuario camina en un sitio fijo moviendo de forma alterna arriba y abajo los pies y, en base a ese movimiento, se produce un desplazamiento en el entorno virtual. Al haber una correlación entre el desplazamiento y las acciones del usuario, los efectos negativos disminuyen. El problema que hay con este sistema es que se parte de la base de que el usuario camina en el sitio, algo que, al carecer de una referencia del mundo real, acaba por desplazar al jugador de su radio seguro de acción (zona despejada del mundo real, sin muebles, paredes, etc.). Teniendo en cuenta todo lo anterior, lo que busca este proyecto es aprovechar los avatares (modelos 3D de personas automatizados) del entorno de un simulador de masas para desplazar al usuario hacia el centro de su zona segura de forma inconsciente y, de esta forma, minimizar o solucionar el problema del desplazamiento involuntario. Para llevar a cabo esta tarea, se entrena un sistema autónomo entrenado mediante Reinforcement Learning que se cruza con el participante en el entorno virtual para que este, instintivamente, reaccione y se desplace hacia el centro de su zona segura. Este proyecto pretende llevar a cabo un sistema que implemente esta idea ya sea de forma parcial o total y permita más tarde analizar los datos necesarios para sacar conclusiones. Virtual Reality has a group of side effects related to it named motion sickness. These symptoms include dizziness, headaches and other ones due to the inconsistencies of the visual and physical stimulus while being in a simulation. One of the methods used to reduce these symptoms is the walk-in-place method, which converts the alternate up-down movement of the feets into a proporcional movement in the virtual world, so the inconsistencies decrease between both worlds. The problem with this method is that while using it, the user should stay in the same position through the whole simulation but, as the user does not have a reference of the real world caused by the inmersion, it tends to move slightly forward in the real world while being in the virtual world. This problem endangers the user's safety because of the limitations in the real world caused by furniture, walls and other obstacles. Keeping all this in mind, this project pretends to use the avatars in a crowd simulator to move the player to the middle of the safe zone, all this by making them cross the user's path to induce an unconscious reaction to move to a safer point. In order to achieve this goal, we select an avatar to move using an autonomous system trained with Reinforcement Learning, so now this avatar can act as an obstacle to the player in order to move it to a safer place. The project pretends to solve this problem totally or partially implementing the idea and later making an experiment to analyze the results.
- Published
- 2021
30. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para la simulación de una situación de emergencia utilizando animaciones realistas
- Author
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Alarcon Julian, Samuel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Ríos Jerez, Alejandro, and Pelechano Gómez, Núria
- Subjects
multituds ,crowd simulation ,Realitat virtual ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,màquina d'estats finits ,Crowds -- Computer simulation ,simulació de multituds ,finite-state machine ,conducta de multituds ,crowd behaviour ,Multituds -- Simulació per ordinador ,Virtual reality ,crowds - Abstract
Este trabajo de fin de grado consiste en el diseño y desarrollo de una simulación de un entorno de realidad virtual en el que el usuario realiza una serie de tareas a lo largo de una estación de tren llena de avatares de distintas personas, utilizando animaciones realistas, hasta que sucede una situación de emergencia. El objetivo es maximizar el realismo de la simulación para aumentar la inmersión del usuario, pudiendo estudiar así su conducta y medir su nerviosismo. Además, el desarrollo del entorno virtual y sus componentes se ha llevado a cabo siguiendo los principios S.O.L.I.D., enfocando la creación del proyecto como una plataforma base sobre la cual trabajarán futuros programadores y favoreciendo por lo tanto la flexibilidad y ampliabilidad del código. This end-of-degree project consists in designing and developing the simulation of a virtual reality environment in which the user performs a series of tasks in a train station full of avatars of different people, using realistic animations, until a situation of emergency takes place. The objective is maximizing the realism of the simulation in order to increase the inmersion of the user, giving a chance to study their behaviour and measure their nervousness. Moreover, the development of the virtual environment and its components has taken place by following the S.O.L.I.D. principles, creating the project with the direction of being a base platform for future programmers to work on, and therefore favoring its flexibility and expandability. Aquest treball de fi de grau consisteix en el disseny i desenvolupament d’una simulació d’un entorn de realitat virtual en el que l’usuari realitza una sèrie de tasques en una estació de tren plena d’avatars de diferent persones, utilitzant animacions realistes, fins que succeeix una situació d’emergència. L’objectiu és maximitzar el realisme de la simulació per tal d’augmentar la immersió de l’usuari, permetent així estudiar la seva conducta i mesurar el seu nerviosisme. A més a més, el desenvolupament de l’entorn virtual i els seus components s’ha dut a terme mitjançant els principis S.O.L.I.D., enfocant la creació del projecte com una plataforma base sobre la qual treballaran futurs programadors i afavorint per tant la flexibilitat i capacitat d’ampliació del codi.
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- 2020
31. Jurassic Quest VR
- Author
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Lira Naya, Carlos Eduardo, Arnedo Moreno, Joan, and Pérez Vidal, Rafel
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,videojuegos ,FPS ,videojocs ,virtual reality ,video games ,realidad virtual ,realitat virtual ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
JurassicQuestVR es un videojuego que he decidido desarrollar como proyecto de final de grado. La confección de un videojuego involucra todas las fases del proceso de desarrollo del software, haciendo de este un candidato ideal para finalizar la especialización de ingeniería del software dentro del ámbito de la ingeniería informática. Con este juego se espera adquirir nuevos conocimientos relacionados directamente con el desarrollo de videojuegos y especialmente con entornos de realidad virtual, que como se verá en posteriores apartados de este documento, tienen un nivel de complejidad adicional respecto a los entornos 3D convencionales. Este TFG está pensado para una duración de un semestre y, por lo tanto, se han planteado unos objetivos realistas y acordes al tiempo del que se despone. Tras culminar el semestre, se espera tener JurassicQuestVR sea un juego que tenga la funcionalidad completa e implemente los primeros tres niveles de juego. En actualizaciones posteriores a este trabajo de fin de grado se espera añadir contenido de forma progresiva para que el jugador pueda alcanzar el desenlace la JurassicQuestVR y poder así cerrar la historia que se inicia con este proyecto. JurassicQuestVR és un videojoc que he decidit desenvolupar com a projecte de final de grau. La confecció d'un videojoc involucra totes les fases del procés de desenvolupament del programari, fent d'aquest un candidat ideal per a finalitzar l'especialització d'enginyeria del programari dins de l'àmbit de l'enginyeria informàtica. Amb aquest joc s'espera adquirir nous coneixements relacionats directament amb el desenvolupament de videojocs i especialment amb entorns de realitat virtual, que com es veurà en posteriors apartats d'aquest document, tenen un nivell de complexitat addicional respecte als entorns 3D convencionals. Aquest TFG està pensat per a una durada d'un semestre i, per tant, s'han plantejat uns objectius realistes i concordes al temps del qual es despone. Després de culminar el semestre, s'espera tenir JurassicQuestVR sigui un joc que tingui la funcionalitat completa i implementi els primers tres nivells de joc. En actualitzacions posteriors a aquest treball de fi de grau s'espera afegir contingut de manera progressiva perquè el jugador pugui aconseguir el desenllaç la JurassicQuestVR i poder així tancar la història que s'inicia amb aquest projecte. JurassicQuestVR is a video game I developed as my final project to conclude my bachelors degree. The creation of a video game involves all of the different phases of software development, which makes it an ideal candidate for incorporating all fundamental competencies of a Computer Science degree specialized in Software Engineering. By developing this project, I expect to acquire new skills directly related with video game development and, more specifically, every aspect that involves virtual reality (VR) environments. As we will see more in depth in further chapters of this document, developing a game in VR adds an additional layer of complexity when compared to standard 3D environments. The total length of this project encompassed four months; therefore, all the objectives have been selected taking this time constraint into consideration. After finishing the semester, the expectation is to have a finalized version of JurassicQuestVR, which contains the first three functional levels. After completing this project, the goal is to further expand the game by increasing the number of quests and functional content in order to complete the entire story..
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- 2020
32. Sistema VR configurable para entrenamiento en enfermería
- Author
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Nieto Maldonado, Jordi, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, and Andujar Gran, Carlos
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vr ,Realitat virtual ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,infermeria ,rv ,Web-based instruction ,personalització ,medical ,Virtual reality ,unity ,Ensenyament virtual ,customization - Abstract
En el proceso de aprendizaje de los profesionales del campo médico, resulta esencial la realización de sesiones prácticas en las que el estudiante pueda practicar las metodologías aprendidas aplicándolas en primera persona. La realización de estas sesiones están sujetas a la disponibilidad de los espacios y materiales adaptados para su ejecución, dificultando la cantidad de veces que los aprendices pueden repetir los procedimientos para interiorizarlos. El objetivo del proyecto es el desarrollo de un sistema que permita el entrenamiento y la evaluación de personal de enfermería mediante la configuración de sesiones en un entorno virtual. El sistema permitirá definir y personalizar sesiones de entrenamiento (como por ejemplo preparar la mesa quirúrgica y entregar instrumental al cirujano), proporcionando una experiencia completamente inmersiva mediante el uso de gafas y controladores de Realidad Virtual. In the learning process of medical professionals, it is essential to carry out practical sessions in which the student can practice the methodologies learned by applying them in first person. The realization of these sessions is subject to the availability of the spaces and materials adapted for their execution, hindering the number of times that apprentices can repeat the procedures to internalize them. The objective of the project is the development of a system that allows the training and evaluation of nursing personnel by configuring sessions in a virtual environment. The system will define and customize training sessions (such as preparing the surgical table and delivering instruments to the surgeon), providing a fully immersive experience through the use of Virtual Reality headsets and controllers.
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- 2020
33. Experiencia realidad virtual
- Author
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Huete Padilla, Ainhoa and Duque Ros, Josep Maria
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Unreal Engine 4 ,Realitat virtual ,Videojocs ,Visualització tridimensional (Informàtica) ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia [Àrees temàtiques de la UPC] ,Virtual reality ,Diseño de escenarios ,Video games ,Realidad virtual ,Interactive multimedia ,Three-dimensional display systems ,Multimèdia interactius ,Experiencia interactiva ,3D - Abstract
Este trabajo se centra en el desarrollo de una experiencia interactiva virtual, pensada desde el principio para poder ser disfrutada usando cascos de realidad virtual de tipo Oculus Rift o HTC Vive. Se desarrolla desde la voluntad de adquirir más conocimientos de esta tecnología y de los procesos que hay que seguir para conseguir un producto final que sea apto para personas que no tengan muchos conocimientos técnicos en la materia. Además está centrado en adquirir conocimientos más profundos de optimización del proceso de creación de entornos virtuales en cuanto a modelado, texturizado e iluminación, ya que son fundamentales para crear una sensación mayor de realidad
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- 2020
34. Rasa framework - Análisis e implementación de un chatbot
- Author
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Castillo Cabero, Álvaro, Picanyol Mercadal, Patricia, Pastor Collado, Joan Antoni, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació
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rasa ,Online chat groups ,Xats (Internet) ,Realitat virtual ,assistent virtual ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,memòria ,chatbot ,rasa framework ,virtual assistant ,bot ,informàtica ,Virtual reality - Abstract
Hoy en día existe una gran variedad de herramientas para crear chatbots, todas ellas con sus ventajas e inconvenientes. Creemos que sería muy útil usar una de estas herramientas para facilitar la consulta en tiempo real de la información de eventos corporativos, ya que estos eventos ayudan a motivar a los empleados de la compañía e incluso a captar nuevos clientes. Partiendo de estas premisas, hemos decidido desarrollar un asistente conversacional que funcione a través de dos canales de texto y voz: Telegram y Google Assistant. Para hacer este asistente, se ha usado un framework de código abierto llamado Rasa y también se ha analizado el mercado para ver el posicionamiento de dicho framework frente a la competencia. Se han generado modelos del bot basados en Machine Learning que son capaces de responder a preguntas formuladas a través de lenguaje natural en castellano. Además, el asistente se ha implementado de tal forma que la información del evento se pueda introducir fácilmente a través de un libro de Excel. Las conclusiones del proyecto son que Rasa es un framework con mucho potencial, pero al ser un producto joven todavía le falta pulir algunos detalles. El asistente creado es capaz de entender las 20 intenciones de usuario que se han considerado para este proyecto y responder mediante 21 acciones de respuesta (10 de ellas transaccionales usando recursos externos). Nowadays there is a great variety of tools to create chatbots, all of them with their advantages and disadvantages. We believe it would be very useful to use one of these tools to facilitate real-time consultation of corporate event information, because these events help to motivate company employees and even attract new customers. Based on these premises, we have decided to develop a conversational assistant that uses two text and voice channels: Telegram and Google Assistant. In order to make this assistant, an open source framework called Rasa has been used and the market has also been analyzed to see the positioning of that framework against competitors. We have generated some bot models based on Machine Learning that are capable of answering questions formulated through natural language in Spanish. In addition, the chatbot has been implemented in such a way that the event information can be easily entered through an Excel workbook. The conclusions of the project are that Rasa is a framework with a lot of potential, but since it is a young product it still needs to improve some details. The created assistant is able to understand the 20 user intents that have been considered for this project and respond through 21 response actions (10 of them transactional using external resources).
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- 2020
35. Diseño de experiencias, mediante realidad virtual, para el sector descanso y validación mediante neuromarketing
- Author
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Puche Sánchez, Hazael
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Ambiente ,Realidad virtual ,Iluminación ,Illumination ,Realitat virtual ,Il·luminació ,INGENIERIA DE LOS PROCESOS DE FABRICACION ,Neuromarketing ,Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos-Grau en Enginyeria en Disseny Industrial i Desenvolupament de Productes ,Virtual Reality (VR) - Abstract
[ES] El proyecto está enfocado en crear experiencias satisfactorias para mejorar el descanso de los usuarios en emplazamientos tales como hoteles, spas y zonas de descanso. Para ello, el alumno diseñará un espacio mediante realidad virtual, trabajando combinaciones de iluminación y temperatura de la luz en la sala. Estos escenarios serán analizados y medidos mediante biometría de neuromarketing, con consumidores reales. El resultado determinará frente a qué estímulos sensoriales los usuarios mejoran la calidad de su descanso para ayudar a estos modelos de negocio a proporcionar un mejor servicio y satisfacer mejor las necesidades de los usuarios., [EN] The project is focused on creating satisfactory experiences to improve users' rest in locations such as hotels, spas and restareas. Far this, the student will designa space using virtual reality, working combinations of lighting and temperature of the light in the room. These scenarios will be analyzed and measured by neuromarketing biometrics with real consumers. The result will determine against which sensory stimuli users improve the quality of their rest to help these business models provide a better service and better meet the needs of users., [CA] El projecte esta enfocat a crear experiencies satisfactories pera millorar el descans dels usuaris en emplaçaments com ara hotels, spas i zones de descans. Per a aixo, l'alumne dissenyara un espai mitjançant realitat virtual, treballant combinacions d'il·luminació i temperatura de la llum de la sala. Aquests escenaris seran analitzats i mesurats mitjançant biometria de neuromarketing amb consumidors reals. El resultat determinara enfront de quins estímuls sensorials els usuaris milloren la qualitat del seu descans per a ajudar aquests models de negoci a proporcionar un millar servei i satisfer millar les necessitats dels usuaris.
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- 2020
36. Formación para trabajadores cualificados en minería mediante narrativas integradas a experiencias de realidad virtual
- Author
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Soldevila i Motta, Jordi, Mora Serrano, Javier, Muñoz La Rivera, Felipe, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental
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Enginyeria civil [Àrees temàtiques de la UPC] ,Realitat virtual ,Occupational training ,Virtual reality ,Formació ocupacional - Abstract
La explotación minera es una de las actividades con mayor índice de siniestralidad. Según datos proporcionados por la Organización Internacional del Trabajo (OIT),durante el año 2003esta rama presentó un 8% de los accidentes mortales totales. No obstante, desde el 2003 hasta la actualidad se ha observado una tendencia a la baja en la mayoría de países ,exceptuando a China y Rusia. En España también se observa esa mejor , cuyo motivo es la aplicación de leyes de prevención de riesgos laborales. No obstante,en informes de siniestralidad se ha detectado una preocupante cifra de accidentalidad que ha alarmado a los prevencionistas de riesgos laborales. Este índice involucra a trabajadores con más de cinco años de antigüedad. La normativa minera ITC.02.1.02decreta que los cursos formativos tienen una duración de 20 horas y cada 2 o 4 años se debe repetir la parte específica, en función del itinerario. El motivo por el que se repite esa parte de la formación es para intentar mitigar este problema .A pesar de los esfuerzos por parte de los formadores, estas cifras no disminuyen. Ante la ineficacia de estos cursos para fomentar a sus trabajadores completamente, organismos de prevención de riesgos laborales como NIOSH proponen el uso de alternativas, como son el uso de narrativas y herramientas digitales. En la búsqueda de herramientas que puedan formar al trabajador; se determina que una simulación de realidad virtual es la opción más idónea. Esta tecnología permite desarrollar una representación 3D de una narracióny que el usuario pueda experimentar una historia personalizada y dinámica. El propósito de este trabajo es elaborar una herramienta interactiva, que permita capacitar a los trabajadores en mina de los riesgos que existen en la minería subterránea. Este instrumento formativo ha sido diseñado mediante el motor de videojuegos Unity3D.Mediante un modelo tridimensional de una galería minera con la implementación de objetos y acciones, se recrea una situación de emergencia en la que el usuario debe ocupar la cabina de salvamento. Por el camino, el usuario aprende las causas y las medidas preventivas de cinco riesgos (caídas al mismo nivel, estrés térmico, atropello, atrapamiento por cinta transportadora e incendio)que se deben realizar para así poder evitarlos. Finalmente, se lleva a cabo la validación de la herramienta desarrollada mediante dos cuestionarios que, aplicados a un grupo de ingenieros de minas, evalúan la experiencia y las impresiones del usuario Mining exploitation is one of the activities with the highest accident rate. According to data provided by the International Labor Organization (ILO), during 2003 this branch presented 8% of total fatal accidents. However, from 2003 to the present, a downward trend has been observed in most countries except China and Russia. This improvement is also observed in Spain, the reason for which is the application of occupational risk prevention laws. However, accident reports have detected a worrying accident rate that has alarmed occupational risk preventionists. This index involves workers with more than five years of seniority.Mining regulations ITC.02.1.02 decrees that training courses have a duration of 20 hours and every 2 or 4 years, the specific part must be repeated, depending on the itinerary. The reason this part of the course is repeated is to try to mitigate this problem. Despite the efforts of the trainers, these rates are not decreasing at all.Given the ineffectiveness of these courses to fully encourage their workers, occupational risk prevention organizations such as NIOSH propose the use of alternatives such as the use of narratives and digital tools.In the search for tools that can train the worker; a virtual reality simulation is determinedto be the most suitable option. This technology allows a 3D representation of a narrative to be developed and the user can experience a personalized and dynamic story. The purpose of this work is to develop an interactive tool that allows training mine workers on the risks that exist in underground mining.This training instrument has been designed using the Unity 3D video game engine. Through a three-dimensional model of a mining gallery with the implementation of objects and actions, an emergency situation is recreated in which the user must occupy the rescue cabin. Along the way, the user learns the causes and preventive measures of five risks (falls to the same level, thermal stress, run over, entrapment by conveyor belt and fire) that must be carried out in order to avoid them. Finally, the tool developed is validated by means of two questionnaires that, applied to a group of mining engineers, evaluate the experience and impressions of the user
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- 2020
37. Análisis de la incidencia del cromatismo del aula en las funciones cognitivas de alumnos universitarios mediante Neuroarquitectura
- Author
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Carrión Villalta, Viviana Maricela
- Subjects
Classrooms ,Color, Efectes fisiològics ,Realitat virtual ,Aules ,Environmental psychology ,Diseño arquitectónico ,Architectural design ,Máster Universitario en Edificación-Màster Universitari en Edificació ,Psicología ambiental ,Tests psicològics ,Virtual reality ,Realidad virtual ,Color, Physiological effect ,Psicologia ambiental ,Psychological testing ,ORGANIZACION DE EMPRESAS ,Aulas ,Efectos psicológicos del color ,Disseny arquitectònic - Abstract
[ES] El diseño cromático dentro de un espacio arquitectónico puede influir en el estado de ánimo de las personas, en la concentración, motivación y activación, factores que influyen en el aprendizaje. El color es un poderoso elemento de diseño que produce profundas reacciones psicológicas y fisiológicas. El objeto de este trabajo es analizar la influencia que el color del aula tiene en la atención y memoria de los estudiantes, atendiendo a la respuesta psicológica y neurofisiológica de los mismos. Mediante la realidad virtual se generan escenarios de un aula en la que se modifican los colores de las paredes. A partir de la visualización de dichos escenarios virtuales se analiza la reacción del alumno mediante cuestionarios y pruebas neurofisiológicas (electroencefalograma). Los resultados obtenidos pueden ser de interés para obtener parámetros de diseño cromático en espacios docentes. Este trabajo ha sido elaborado en el grupo de Neuroarquitectura del Instituto de Investigación i3B de la Universitat Politècnica de València en el marco de un proyecto de investigación estatal de carácter competitivo., [CA] El disseny cromàtic dins d'un espai arquitectònic pot influir en l'estat d'ànim de les persones, en la concentració, motivació i activació, factors que influïxen en l'aprenentatge. El color és un poderós element de disseny que produïx profundes reaccions psicològiques i fisiològiques. L'objecte d'este treball és analitzar la influència que el color de l'aula té en l'atenció i memòria dels estudiants, atenent a la resposta psicològica i neurofisiológica dels mateixos. Per mitjà de la realitat virtual es generen escenaris d'una aula en què es modifiquen els colors de les parets. A partir de la visualització dels dits escenaris virtuals s'analitza la reacció de l'alumne per mitjà de qüestionaris i proves neurofisiológicas (electroencefalograma). Els resultats obtinguts poden ser d'interés per a obtindre paràmetres de disseny cromàtic en espais docents. Este treball ha sigut elaborat en el grup de Neuroarquitectura de l'Institut d'Investigació i3B de la Universitat Politècnica de València en el marc d'un projecte d'investigació estatal de caràcter competitiu., [EN] Chromatic design within an architectural space can influence people's mood, concentration, motivation and activation, factors that influence learning. This is because color is a powerful design element that produces profound psychological and physiological reactions. The purpose of this work is to analyze the influence that the color of the classroom has on the students, attending to their psychological and physiological response. Through the use of virtual reality, several scenarios are projected whose variable is the color of the wall. There we analyze the student's reaction through questionnaires and physiological tests (electroencephalogram). The results may be of interest to obtain color design parameters in teaching spaces. This work has been prepared in the Neuroarchitecture group of the i3B Research Institute of the Universitat Politècnica de València within the framework of a competitive state research Project.
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- 2020
38. Rehabilitación neuropsicológica en un caso de epilepsia de inicio tardío
- Author
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Fernández García, Silvia and Turón Viñas, Marc
- Subjects
Neuropsicología -- TFM ,enfermedad de Alzheimer ,fronto-temporal focal epilepsy ,Neuropsicologia -- TFM ,cognitive stimulation ,epilèpsia focal frontotemporal ,realidad virtual ,estimulació cognitiva ,malaltia d'Alzheimer ,estimulación cognitiva ,virtual reality ,Alzheimer disease ,epilepsia focal frontotemporal ,realitat virtual ,Neuropsychology -- TFM - Abstract
La epilepsia es una alteración del cerebro caracterizada por una predisposición crónica para generar crisis epilépticas, así como sus consecuencias. El caso que se describe es un hombre de 67 años con epilepsia focal frontotemporal desde 2013, con antecedentes familiares de epilepsia y Enfermedad de Alzheimer. En general, presenta un rendimiento límite en el perfil neuropsicológico, destacando los déficits en memoria, evocación e inhibición. El objetivo de la intervención neuropsicológica es rehabilitar estas funciones cognitivas afectadas y optimizar el funcionamiento independiente y autónomo del paciente. El plan de intervención constará de 32 sesiones de estimulación cognitiva a lo largo de 4 meses. La frecuencia será de 2 sesiones semanales, de una hora de duración. Se empleará para ello material en formato papel, tablet y un sistema de realidad virtual. Epilepsy is an alteration of the brain characterized by a chronic predisposition to generate epileptic seizures, as well as their consequences. The case described is a 67-year-old man with frontotemporal focal epilepsy since 2013, with a family history of epilepsy and Alzheimer's disease. In general, it presents a limit performance in the neuropsychological profile, highlighting the deficits in memory, evocation and inhibition. The aim of the neuropsychological intervention is to rehabilitate these affected cognitive functions and optimize the independent and autonomous functioning of the patient. The intervention plan will consist of 32 sessions of cognitive stimulation over 4 months. The frequency will be 2 weekly sessions, lasting one hour. For this purpose, material in paper format, tablet and a virtual reality system will be used. L'epilèpsia és una alteració del cervell caracteritzada per una predisposició crònica per a generar crisis epilèptiques, així com les seves conseqüències. El cas que es descriu és un home de 67 anys amb epilèpsia focal frontotemporal des de 2013, amb antecedents familiars d'epilèpsia i Malaltia d'Alzheimer. En general, presenta un rendiment límit en el perfil neuropsicològic, destacant els dèficits en memòria, evocació i inhibició. L'objectiu de la intervenció neuropsicològica és rehabilitar aquestes funcions cognitives afectades i optimitzar el funcionament independent i autònom del pacient. El pla d'intervenció constarà de 32 sessions d'estimulació cognitiva al llarg de 4 mesos. La freqüència serà de 2 sessions setmanals, d'una hora de durada. S'emprarà per a això material en format paper, tauleta i un sistema de realitat virtual.
- Published
- 2020
39. Estudio y evaluación de técnicas de navegación para Realidad Virtual colaborativa
- Author
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Ponton Martinez, Jose Luis, Pelechano Gómez, Núria, Andujar Gran, Carlos, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació
- Subjects
Interaction ,Realitat virtual ,Representació Visual ,Entorn Virtual ,Virtual Reality ,Avatar ,Gamification ,Navigation ,Collaborative Virtual Reality ,Virtual Environment ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Interacció ,Navegació ,Realitat Virtual Col·laborativa ,Ludificació - Published
- 2020
40. Virtualitat i creació? El buit de l'ordinador en el disseny conceptual
- Author
-
Tomás Dorta
- Subjects
Disseny conceptual ,realitat virtual ,modelatge 3D ,interfícies ,Drawing. Design. Illustration ,NC1-1940 ,Engineering design ,TA174 - Abstract
L'ordinador s'ha incorporat a la pràctica de les discipines de disseny sense que se n'hagi avaluat abans l'impacte sobre la creativitat i la innovació. Les eines informàtiques utilitzades en disseny han estat preses, i encara ho segueixen estant, d'altres disciplines que exigeixen més precisió i control, sense tenir en compte que l'inici de l'activitat creativa el que més necessita és ambigüitat, abstracció i imprecisió. Aquest article planteja un nou enfocament de l'ús de la virtualitat en el procés de disseny. Critica la informàtica actual i planteja nous mètodes per incorporar l'ordinador al disseny de manera que enriqueixi les eines manuals tradicionals sense imitar-les ni simular-les.
- Published
- 2006
41. Archaeology, museums and virtual reality
- Author
-
Laia Pujol
- Subjects
arqueologia ,museus ,realitat virtual ,reconstruccions virtuals arqueològiques ,Social Sciences - Abstract
This article looks at the idea that the virtual archaeological reconstructions seen in museums cannot be considered Virtual Reality (VR) as they are based on an artistic conception of the discipline. The cause is to be found in the origins of Archaeology, which began in the 18th century and was closely linked to the History of Art. In the era of New Technologies, this concept has become both the cause and the consequence: determining the characteristics of VR from within the discipline, whilst simultaneously reinforcing the virtual reconstructions.To assess the relationship between VR and Archaeology, we must first establish a definition of Virtual Reality. Subsequently, we can take a brief look at the history so as to be able to understand the evolution of Archaeology and museums. This leads us to the analysis of some examples of VR in museums, from which we can gain conclusions on the current use of VR. Finally, we look at the possibilities for VR in terms of publicising Archaeology.
- Published
- 2004
42. Aplicación de la realidad virtual para la concienciación de los riesgos laborales de la minería subterránea
- Author
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Magaña Montasell, Marina, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, and Valero López, Ignacio
- Subjects
Realitat virtual ,Cabina de Salvamento ,Realidad Virtual ,Unity 3D ,Formación ,Seguridad y Salud ,Seguretat en el treball ,Virtual reality ,Enginyeria civil::Enginyeria de mines [Àrees temàtiques de la UPC] ,Industrial safety ,Prevención de Riesgos Laborales ,Concienciación ,Minería Subterránea ,Simulación - Abstract
Estudiar la viabilidad y la efectividad del uso de la realidad virtual como herramienta para el aprendizaje y la formación en materia de Seguridad y Salud en la minería, concretamente mediante la creación de una simulación de un escenario de emergencia en el interior de una mina con la que poder testear y analizar el grado de conocimiento del procedimiento y la toma de decisiones de los mineros ante la situación de emergencia. Estudiar la viabilidad y la efectividad del uso de la realidad virtual como herramienta para el aprendizaje y la formación en materia de Seguridad y Salud en la minería, concretamente mediante la creación de una simulación de un escenario de emergencia en el interior de una mina con la que poder testear y analizar el grado de conocimiento del procedimiento y la toma de decisiones de los mineros ante la situación de emergencia.
- Published
- 2019
43. Magic VR
- Author
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Jimenez Bosch, Elliot and Zúñiga Zárate, Ana Gabriela
- Subjects
VR ,Realidad virtual ,Gafas ,Reconocimiento de voz ,Realitat virtual ,Hechizos ,Automatic speech recognition ,Reconeixement automàtic de la parla ,Magia ,Gafas VR ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia [Àrees temàtiques de la UPC] ,Virtual reality ,Harry Potter - Abstract
Cómo es desarrollar un prototipo en VR? Y ambientado en el universo de Harry Potter? En este prototipo te meteras en la piel de un alumno de Hogwarts y aprender a utilizar magia, para ello aprenderás a pronunciar el hechizo correctamente y a como mover la varita para que el hechizo funcione. Podrás ver los efectos especiales de cada hechizo como así el sonido que desprende. Vivirás una experiencia mágica, y al ser en VR podrás vivirlo en primera persona, una inmersión como ninguna vista antes. En este proyecto podrás ver cómo es desarrollar un proyecto en VR desde la instalación y montaje de las gafas, hasta la integración de los sistemas más importantes del juego como el reconocimiento de voz, el reconocimiento de símbolos que sirve para saber qué hechizos estás lanzando. Podrás ver los efectos especiales de cada hechizo. También, todos los problemas a los que me he enfrentado y resuelto. La historia se produce 1 año después de la muerte de Voldemort a manos de Harry Potter, la situación ha vuelto a la normalidad y Howarts vuelva a abrir las puertas, y tú te pondrás en la piel en uno de esos estudiantes que están de vuelta a la escuela. Empezarás montado en el famoso tren llamado el “Expreso de Hogwarts”, en él algo malo ocurrirá pero una persona te salvará, esta te enseñara a utilizar magia de todo tipo, inculo hechizos de combate. Estate preparado para esta gran aventura.
- Published
- 2019
44. Creación de un avatar en realidad virtual y realidad aumentada
- Author
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Cancino Fuentes, Nathalia, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Resistència de Materials i Estructures a l'Enginyeria, and Soudah Prieto, Eduardo
- Subjects
Aplicacions mòbils ,Realidad virtual (VR) ,Realitat virtual ,Cuerpo humano ,Enginyeria biomèdica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Cos humà ,kinect ,Visualització tridimensional (Informàtica) ,Augmented reality ,Avatar ,Virtual reality ,Realitat aumentada ,Aplicación móvil ,Human body ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,salud ,Mobile apps ,activación muscular ,Three-dimensional display systems ,educación ,Realidad aumentada (AR) ,unity - Abstract
Actualmente se han venido realizando diversos estudios que demuestran que el uso de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) en la educación, mejora la capacidad de aprendizaje e incrementa factores como: la creatividad, imaginación, el autoaprendizaje, etc. Sin embargo, aún es muy reducido el número de tecnologías accesibles aplicadas al área de la salud. Es a partir de esto, que surge la necesidad de crear nuevas herramientas que, mediante el uso de tecnologías con un alto potencial, logren la complementación de los métodos tradicionales de educación asociados al área de la salud. El objetivo de este trabajo es desarrollar una herramienta tecnológica basada en la creación de un modelo anatómico en 3D en realidad virtual y aumentada. Para el cumplimiento de este propósito, se dividió la metodología de trabajo en 3 secciones: general (realización del avatar 3D), módulo 1 (desarrollo de una aplicación para móvil y tableta) y módulo 2 (creación de herramienta de carácter cinemático y biomecánico a fin de establecer la activación del bíceps y del tríceps). De este trabajo se obtuvo una tecnología con un alto nivel de aceptación (mediante la AR y VR), altamente prometedora, que logra complementar los métodos tradicionales de aprendizaje del cuerpo humano. Palabras claves: Avatar, Realidad virtual (VR), Realidad aumentada (AR), Cuerpo humano, salud, educación, activación muscular, Aplicación móvil.
- Published
- 2019
45. Revisión sobre la efectividad de la aplicación de nuevas tecnologías en terapia visual. Evidencias científicas
- Author
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Marqués Cornago, Luis, Quevedo Junyent, Luisa Jesús, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria
- Subjects
Terapia visual ,Ambliopía ,Realitat virtual ,Entrenament visual ,Realidad Virtual ,Visual training ,Nuevas tecnologías ,Amblyopia ,Ciències de la visió::Optometria::Teràpies visuals [Àrees temàtiques de la UPC] ,Virtual reality ,Ambliopia - Abstract
El presente Trabajo Fin de Máster recopila la evidencia científica más relevante sobre la aplicación de nuevas tecnologías en terapia visual. En primer lugar, se aborda el concepto de aprendizaje perceptivo y, seguidamente, se analizan los videojuegos de acción y las habilidades visuoperceptivas que se ven mejoradas tras su uso. También se describen las principales consideraciones metodológicas, así como el problema de la especificidad en este tipo de estudios. Posteriormente, se enumeran y describen los principales y más actuales programas, instrumentos y prototipos. Se hace especial hincapié en describir dispositivos Eyetracker y de Realidad Virtual. A continuación, se analizan las principales habilidades visua estas nuevas tecnologías se ven mejoradas. Destaca la recopilación de evidencia científica sobre la aplicación en Ambliopía, Presbicia e insuficiencias de convergencia. Además se explica por qué la investigación se ve tan impulsada en relieve la importancia del tema tratado y equilibrada dentro del protocolo de terapia visual
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- 2019
46. Desarrollo de aplicaciones immersivas de realidad virtual y aumentada para ensayos de estructuras de acero inoxidable
- Author
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Claure Soliz, Ruth Fabiola, Chacón Flores, Rolando Antonio, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental
- Subjects
Arduino (Controlador programable) ,Realitat augmentada ,Enginyeria civil [Àrees temàtiques de la UPC] ,Realitat virtual ,Acer inoxidable ,Arduino ,Microsoft HoloLens ,Augmented reality ,Virtual reality ,Acero Inoxidable ,EPS32 ,Stainless steel ,Sensor - Abstract
The work consists of developing Virtual Reality (VR) and Augmented Reality applications for their usage in structural engineering laboratories. The development includes real data obtained from sensors together with the development of immersive environments throughout the performance of real tests. This development includes the
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- 2019
47. Realidad Virtual aplicada a la impresión digital y al packaging
- Author
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Font Fraga, Sergi, Baltà Salvador, Rosó, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Expressió Gràfica a l'Enginyeria, HP Printing and computing S.L.U., Balta Salvador, Roso, and HP Printing and computing
- Subjects
Envasos -- Disseny ,Impressió digital ,Realitat virtual ,Arquitectura::Disseny::Disseny industrial [Àrees temàtiques de la UPC] ,Realidad Virtual ,Packaging -- Design ,Virtual reality ,Digital printing - Abstract
En el momento actual donde los avances tecnológicos están a la orden del día, el sector de la realidad virtual, no es una excepción ya que cada vez existen más aplicaciones con esta tecnología. Paralelamente, el mundo real y el mundo digital están convergiendo cada vez más y por tanto se decidió desarrollar una nueva forma de presentar productos y conceptos además de mostrar diferentes tecnologías de HP a sus clientes. Se desarrolló un entorno virtual mediante el programa Unity, dónde el usuario podía interactuar con distintos productos y videos informativos. De este modo, el usuario podía llegar a entender mejor las campañas que se le proponían por parte de HP cada vez que una marca visitaba las instalaciones, sin tener que hacer uso de su imaginación. También se han trabajado distintas campañas utilizando la impresión digital y la habilidad de personalización que esta ofrece como elemento clave para dar un valor añadido a diferentes productos de una marca. Paralelamente, se planteó una posible solución para todos aquellos productos que eran reciclables, pero al adherirles unas etiquetas fabricadas con materiales no reciclables, hacían que el conjunto del producto no lo fuera reciclable
- Published
- 2019
48. Realidad virtual colaborativa integrando cinemática inversa
- Author
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Bosoms Blasco, Yeray, Ríos Jerez, Alejandro, Pelechano Gómez, Núria, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, and Ríos Jérez, Alejandro
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collaborative virtual reality ,Kinematics ,Realitat virtual ,cinemàtica inversa ,entorn virtual ,avatar ,inverse kinematics ,human behavior ,Cinemàtica ,Virtual reality ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,realitat virtual col·laborativa ,comportament humà ,virtual environment - Abstract
Los avances tecnológicos en dispositivos de realidad virtual en los últimos años han provocado una mejora significativa en la captura y transmisión de movimientos del mundo real al virtual. Con los dispositivos de hoy en día, acciones como caminar y desplazarse físicamente por el entorno de realidad virtual son posibles sin necesidad de gran equipo ni un laboratorio especializado. Paralelo a estos avances, el uso de realidad virtual está cada vez más extendido y se emplea de forma colaborativa: múltiples usuarios usando el mismo entorno virtual de forma simultánea interactuando entre ellos. Uniendo estos dos factores, se ha observado que los usuarios no tienen el mismo comportamiento en la realidad virtual que el que tendrían en el mundo real. Estudios ya realizados muestran que el nivel de detallismo de la representación virtual del usuario (avatar) afecta a su comportamiento en la realidad virtual. Partiendo de esos estudios, este proyecto pretende demostrar la hipótesis de que usar avatares con un nivel de realismo muy elevado tiene un impacto positivo en el comportamiento humano en entornos virtuales, provocando que dicho comportamiento se asemeje más al que se tiene fuera de la realidad virtual. Para conseguir el mayor nivel de realismo posible, este proyecto aplica cinemática inversa al avatar del usuario para poder imitar a la perfección sus movimientos. Para probar la hipótesis formulada, este proyecto diseña un experimento a realizar usando avatares con distintos niveles de realismo. Realizando este experimento se estudia el comportamiento humano en realidad virtual colaborativa, centrándose en cómo se desplazan los humanos por el entorno virtual evitando colisionar entre ellos. Technological advances in virtual reality devices in recent years have led to a significant improvement in capture and transmission of movements from real world to virtual world. With today's devices, actions such as walking and moving physically by the virtual reality environment are possible without need of great equipment or a specialized laboratory. Parallel to these advances, the use of virtual reality is increasing and it's used collaboratively: multiple users using the same virtual environment simultaneously interacting with each other. Joining these two factors, it has been observed that users do not have the same behavior in virtual reality that they would have in the real world. Studies already made show that the level of detail of the virtual representation of the user (avatar) affects their behavior in virtual reality. Starting from these studies, this project aims to prove the hypothesis that using avatars with a level of realism very elevated has a positive impact on human behavior in virtual environments, causing that behavior to be more similar to the one they have outside of virtual reality. To achieve the highest level of realism possible, this project applies inverse kinematics to the user's avatar to be able to imitate perfectly the user's movements. To test the hypothesis formulated, this project designs an experiment to perform using avatars with different levels of realism. This experiment will study human behavior in collaborative virtual reality, focusing on how humans move along the virtual environment avoiding colliding with each other.
- Published
- 2019
49. Neuroarquitectura: análisis de la incidencia de la forma del aula en las funciones cognitivas del alumnado
- Author
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Mirele García, Juana Adriana
- Subjects
Classrooms ,Realitat virtual ,Space perception ,Aules ,Percepció de l'espai ,Environmental psychology ,Diseño arquitectónico ,Architectural design ,Máster Universitario en Edificación-Màster Universitari en Edificació ,Percepción del espacio ,Psicología ambiental ,Tests psicològics ,Virtual reality ,Realidad virtual ,Psicologia ambiental ,Psychological testing ,ORGANIZACION DE EMPRESAS ,Aulas ,Disseny arquitectònic - Abstract
[ES] El objetivo que se persigue con este trabajo es analizar cómo los parámetros arquitectónicos del aula inciden en la atención y la memoria de los alumnos. Hasta ahora, algunos estudios concluyen que los espacios arquitectónicos influyen en el estado cognitivo-emocional de las personas, por lo que se plantea analizar la forma en que la forma del aula incide en las funciones cognitivas del alumno y en su rendimiento. Para ello se trabaja con Realidad Virtual con el objeto de poder alterar dichos parámetros arquitectónicos manteniendo constantes otros, así como también se introducen tareas validadas para la medición de la atención y memoria. Este trabajo ha sido desarrollado en el Instituto de Investigación i3B de la Universidad Politécnica de Valencia. Los resultados de esta investigación, podrían servir de referencia para obtener los mejores resultados a la hora de diseñar espacios destinados a la docencia., [CA] L'objectiu que es persegueix amb aquest treball és analitzar com els paràmetres arquitectònics de l'aula incideixen en l'atenció i la memòria dels alumnes. Fins ara, alguns estudis conclouen que els espais arquitectònics influeixen en l'estat cognitiu-emocional de les persones, de manera que es planteja analitzar la forma en què la forma de l'aula incideix en les funcions cognitives de l'alumne i en el seu rendiment. Per a això es treballa amb Realitat Virtual amb l'objecte de poder alterar aquests paràmetres arquitectònics mantenint constants altres, així com també s'introdueixen tasques validades per al mesurament de l'atenció i memòria. Aquest treball ha estat desenvolupat a l'Institut de Recerca I3B de la Universitat Politècnica de València. Els resultats d'aquesta investigació, podrien servir de referència per obtenir els millors resultats a l'hora de dissenyar espais destinats a la docència., [EN] The objective of this work is to analyze how the architectural parameters of the classroom affect the attention and memory of the students. So far, some studies conclude that architectural spaces influence the cognitive-emotional state of people, so it is considered to analyze the way in which the form of the classroom affects the cognitive functions of the student and their performance. To do this, we are working with Virtual Reality in order to be able to alter these architectural parameters while keeping others constant, as well as validated tasks for measuring attention and memory. This work has been developed at the i3B Research Institute of the Polytechnic University of Valencia. The results of this research could serve as a reference to obtain the best results when designing spaces for teaching.
- Published
- 2019
50. Prototipo de videojuego de terror y puzzle en realidad virtual
- Author
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Iglesias Gavarró, Asier and Torelló Oliver, Josep
- Subjects
Diseño ,Video games--Design ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs [Àrees temàtiques de la UPC] ,Puzzle ,Unity ,Realitat virtual ,Prototipo ,Realidad Virtual ,Videojuego ,C# ,Virtual reality ,Terror ,Programación ,Videojocs--Disseny - Abstract
Este documento corresponde a la descripción del trabajo para el desarrollo del prototipo del videojuego de Terror y Puzzle en Realidad Virtual “The Evil Sage”. El objetivo de este trabajo es que el seguimiento de la creación del prototipo sirva como base para aquellos que tengan la intención de crear un videojuego parecido. Para evitar que cometan los errores que se hayan producido durante el desarrollo y que cuenten con la experiencia previa de otra persona. El resultado obtenido es un prototipo jugable con las gafas de Realidad Virtual HTC Vive, y en el documento se explica todo el proceso del desarrollo al detalle, incluyendo los problemas encontrados durante la ejecución y las conclusiones sacadas del proceso.
- Published
- 2019
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