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1. Experiencias en el uso de la Realidad - Virtual.

2. La inteligencia artificial y el aprendizaje.

3. Modelos 3D como materiales de enseñanza de la tipografía en México.

4. Estrategias de enseñanza en pandemia. El Taller de Diseño Gráfico.

5. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

6. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

7. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

8. Etimología en la enseñanza de las ciencias: una mirada al origen de las palabras.

9. La simulación empresarial como experiencia relacionada con el Marketing. Una propuesta empírica.

10. Reinventando las prácticas educativas del pasado para lograr el éxito pedagógico del futuro.

11. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

12. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

13. La calidad de los resultados de la enseñanza- aprendizaje de idioma inglés, un asunto para analizar.

14. La práctica de laboratorio. Un nuevo enfoque para su rescate como forma organizativa docente.

15. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

16. Programa de tutoría Cálculo Diferencial e Integral I: éxito y permanencia.

17. Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno.

18. ¿LA ESCUELA ESTÁ PREPARADA PARA ACCEDER A LA CIBERCULTURA? GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL SIGLO XXI.

19. LA UNIVERSIDAD INTERCULTURAL DE LOS PUEBLOS DEL SUR.

20. Prototipo de integración de contenidos de aprendizaje con tecnologías web 2.0 implantado en Moodle como plataforma de aprendizaje.

21. Comunidades virtuales como complemento del currículum.

22. Técnicas didácticas: método de caso clínico con la utilización de video como herramienta de apoyo en la enseñanza de la medicina.

23. Agente adaptable y aprendizaje.

24. DESCRIPCIÓN DE FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS Y SOCIOAFECTIVOS Y SU RELACIÓN CON EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO SEMESTRE DE PSICOLOGÍA DE UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

25. La investigación científica como medio para adquirir conocimiento significativo.

26. Avances hacia la comprensión del fenómeno de la alfabetización académica hipertextual en el contexto de formación docente.

27. LA ESTRATEGIA EDUCATIVA 2020 O LAS LIMITACIONES DEL BANCO MUNDIAL PARA PROMOVER EL "APRENDIZAJE PARA TODOS.".

28. El mapa mental, un organizador gráfico como estrategia didáctica para la construcción del conocimiento.

29. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT.

30. ¿ENSEñAMOS PARA QUE NUESTROS ALUMNOS COMPRENDAN?

31. INCLUSIÓN: PRINCIPIO DE CALIDAD EDUCATIVA DESDE LA PERSPECTIVA DEL DESARROLLO HUMANO.

32. PEQUEÑOS CIENTÍFICOS, UNA APROXIMACIÓN SISTÉMICA AL APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS EN LA ESCUELA.

33. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

34. Formación por competencias en Enfermería. Experiencia de la Universidad de Chile.

35. Aprendizaje basado en proyectos para la mejora de la competencia investigativa de estudiantes universitarios.

36. PERCEPCIÓN DE UN PORTAFOLIO ELECTRÓNICO EN UN CURSO DE CIRUGÍA ONCOLÓGICA: Un estudio piloto.

37. El uso de las Tecnologías en la enseñanza-aprendizaje de la matemática en la Universidad Experimental de las Fuerzas Armadas, Núcleo Sucre.

38. ÁREAS DE INTERÉS PARA LA INCORPORACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA INDUSTRIAL: Análisis de tres universidades en Colombia.

39. Importancia de la narración de cuentos en la educación.

40. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

42. Los retos de las políticas de ciencia y tecnología en Guatemala.

43. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

44. PoV - GAME: PUNTOS DE VISTA MEDIANTE JUEGOS.

45. Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación.

46. JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

47. EL ACENTO LÉXICO INGLÉS: ANÁLISIS TEÓRICOS Y APLICADOS.

48. EVALUACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS EN EL MEDIO ACUÁTICO: ASPECTOS PRÁCTICOS PARA LA PROPUESTA DE ACTIVIDADES Y LA EVALUACIÓN DEL EQUILIBRIO EN EL MEDIO ACUÁTICO (Y II).

49. ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA ANTROPOLOGÍA APLICADA EN MÉXICO.

50. EL EMPLEO DE LOS RECURSOS AUDIOVISUALES COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE.