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55 results on '"STICEF"'

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1. Détection de déficits d'auto-évaluation et d'auto-efficacité et remédiation dans un EIAH

2. Rétroactions dans un environnement numérique d'apprentissage : modèle de description et décision

3. Pratique contextualisée des tablettes tactiles : une intentionnalité empchée ?

4. Caractérisation des transformations pédagogiques impulsées par une plateforme numérique

5. Pratiques pédagogiques en confinement : évolutions et usages des outils numériques en fonction du niveau d'enseignement

6. Pratiques des enseignants durant le confinement lié à la COVID-19 : niveaux et facteurs d'intégration du numérique dans les écoles et perspectives pour le développement des usages

7. TGRIS, dispositif de formation professionnelle, outillé d'un simulateur d'entretien en Réalité Virtuelle piloté par les pairs

8. Manipulations de robots programmables en classe par des élèves de 9-10 ans. Éducation au numérique et culture technique

9. Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft, une étude systémique

10. Les métaphores conceptuelles : un premier pas vers une éducation critique à la robotique

11. Les difficultés et les stratégies d’ajustement des enseignants face à l’innovation technologique : trois études de cas

12. Didactique de l’informatique : une formation nécessaire

13. Vers une plénitude du potentiel positif des infirmier(ère)s-élèves : une étude de cas avec le jeu sérieux CLONE

14. Une approche dirigée par les modèles pour la conception de générateurs de scénarios adaptés dans un jeu d’apprentissage

15. Analyse d'une formation des futurs enseignants relative à l'enseignement de la programmation, via l'outil Minecraft : Education Edition

16. Analyse des processus d'entraide dans le cadre d'un laboratoire virtuel et distant pour l'apprentissage de l'informatique

17. Confiance et apprentissage médiatisé par ordinateur : une question d’environnement

18. Comment construire un processus d’évaluation en EIAH fondé sur le Design-Based Research ?

19. Quels apports de la r��alit�� virtuelle �� l'apprentissage ? L'art comme domaine d'investigation

20. Apprentissage de la programmation informatique �� la transition coll��ge-lyc��e

21. L’expérience autotélique dans les EIAH : genèse socio-historique, épistémologique et critique des technologies positives pour l’apprentissage

22. Informatique, Scratch et robots : de nouvelles pratiques enseignantes en mathématiques ?

23. Reconnaissance de motifs redondants et répétitions : introduction à la Pensée Informatique

24. L’écriture inclusive ouvre des liens surprenants. Réflexions en didactique de l’informatique

25. Représentations du numérique des étudiants de l'Ecole Polytechnique

26. Une approche hybride à la modélisation de l'apprenant dans un STI pour l'apprentissage du raisonnement logique

27. [Untitled]

28. Fonder un jeu sérieux sur un jouet-micromonde

29. Utilisation de Facebook en contexte universitaire

30. Une typologie de MOOC de France Université Numérique (FUN) : méthode et enjeux

31. Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu : une relation aux multiples facettes

32. How do non-completers use pedagogical videos of MOOCs? An analysis

33. Méthode d'analyse et de modélisation des environnements personnels d'apprentissage

34. L'acceptation et l'appropriation des ENT (Espaces Num{\'e}riques de Travail) par les enseignants du primaire

35. Suivre l’engagement des apprenants dans l’activité de construction de cartes mentales

36. A model for prohibition and obligation dilemmas generation in virtual environments

37. Effet des antécédents émotionnels de contrôle et de valeur sur la résolution de problème dans un jeu vidéo collaboratif

38. Analyse des usages d'aides par QR codes et de leurs effets dans un manuel scolaire augmenté

39. Étude du comportement des apprenants dans les travaux pratiques et de sa corrélation avec la performance académique

40. Modélisation didactique pour la conception d’étayages dans un EIAH : exemple d’une activité de conception expérimentale en biologie

41. Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le modèle DISC : de la conception à l'analyse des traces d'usage des étudiants par les enseignants

42. Analyse de connaissances perceptivo-gestuelles dans un Système Tutoriel Intelligent

43. Apports d'une simulation narrative pour l'acquisition de compétences sociales

44. Cadre d'analyse de la personnalisation de l'apprentissage dans les cours en ligne ouverts et massifs (CLOM)

45. MOOC : un mot, plusieurs facettes. Pour une caractérisation systématique des MOOC orientée ingénierie pédagogique

46. Développer des compétences de conceptualisation et d'analyse avec un forum de discussion et un etherpad

47. Analyse des comportements sociaux dans le cadre d'un apprentissage collectif de la programmation d'un robot de sol

48. Les effets d'une ludification adaptative sur l'engagement des apprenants

49. Retour d'expérience sur deux années de MOOC Inria

50. L'utilisation du manuel numérique en contexte postsecondaire : avantages et inconvénients

Catalog

Books, media, physical & digital resources