42 results on '"Ramos, Javier"'
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2. Creación localizada : oportunidades para la innovación social en medios digitales. Caso Canal*temporal
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Aguirre Ramos, Javier Adolfo and Londoño López, Felipe César
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Telefonía móvil ,Innovación ,Sistemas y Telemática ,Industrial design ,Locative media ,Facultad de Ingeniería ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Social Innovation ,Conflicto armado - desplazados - Colombia ,Mobile phone ,Locative art ,Diseño industrial - Abstract
Los sistemas digitales al incorporar la capacidad de localización geográfica han suscitado la exploración de los artistas creando una nueva categoría del arte digital que se ha denominado arte locativo. Canal*Temporal propuesta del artista español Antoni Abad, motivó a la comunidad de desplazados y desvinculados de la ciudad de Manizales a contar a través de los medios locativos una versión inédita del conflicto armado colombiano. Lamentablemente, condiciones legales, tecnológicas y presupuestales no permitieron dar continuidad al proyecto. Este articulo presenta el resultado del análisis realizado al proyecto Canal*Temporal desde la óptica de la innovación social y plantea alternativas de viabilidad a través del diseño como práctica proyectiva que permitan dar continuidad al proceso iniciado. Digital systems, by incorporating geographical location, have led to artistic exploration creating a new category of digital art, called locative art. Canal*Temporal, a proposal by the Spanish artist Antoni Abad, motivated the community of displaced and demobilized people from the city of Manizales, to tell an unedited version of the Colombian armed conflict through locative media. Unfortunately, legal, technological and budget issues did not allow continuing the project. This article presents the results of the analysis to the project Canal*Temporal from a social innovation perspective and proposes alternatives, through design as a projective practice, enabling to continue the process started.
- Published
- 2012
3. Evaluación de los indicadores sociales, de salud y medio ambiente relacionados con los objetivos de desarrollo del milenio: Una herramienta interactiva
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Jaramillo Mejía, Marta Cecilia, Varela Villegas, Alejandro, Gallego, Ana Isabel, and Aguirre Ramos, Javier Adolfo
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Economics ,Econometrics models ,Indicadores sociales ,Salud ,Econometría ,Economía - Abstract
Este texto es de la autoria de la Doctora Marta Cecilia Jaramillo Mejía, con estudios en la Universidad de Granada en Medicina Clínica y Salud Publica; Maestría en la misma Alma Mater en Medicina Preventiva y Salud Pública, especialización en la Universidad CES en Gerencia de Salud Pública, Universidad Eafit en Gerencia Hospitalaria y Posgrado Universitario en la Universidad Antioquía como Médico y Cirujano. Ha impartido capacitación en talleres y cursos como formación institucional Promédicos, enseñanza de ética profesional y otros afines de su disciplina de conocimiento. Su area de mayor actuación han sido las Ciencias Médicas y la Salud, al igual que su línea de investigación en Atención Primaria Salud y Gerencia Socia y Economía de la Salud. Evaluación de los indicadores sociales, de salud y medio ambiente relacionados con los objetivos de desarrollo del milenio: Una herramienta interactiva.
- Published
- 2010
4. E-ssence : aplicación web dedicada al comercio electrónico - Universidad ICESI
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Pino Chamorro, John Edward, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Franco Lizarazo, Fernando Enrique, and Asesor
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Industrial design ,Comercio electrónico ,Aplicaciones web ,Diseño industrial - Abstract
Este proyecto empieza abordando las bases que soportan muchas de las tecnologías que actualmente conocemos: el ciberespacio, la Cibercultura y los ciborgs. Estos conceptos son los pilares de los temas que se trataran posteriormente. En segundo lugar, se abarcaran temas relacionados con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como lo son las redes sociales virtuales, las comunidades virtuales, los mundos virtuales.
- Published
- 2010
5. Located creation: opportunities for social innovation in digital media. Case Canal*temporal
- Author
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Aguirre Ramos, Javier, primary and Londoño, Felipe Cesar, additional
- Published
- 2012
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6. Etnografía colombiana : una visión a través de los años. Herramienta para la apropiación social del conocimiento
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Giraldo Botello, Diana Sofia, León Muñoz, Laura Isabela, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Divulgación científica ,Antropología ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Apropiación social del conocimiento ,Estrategia ,Visualización de datos ,Artículos antropológicos ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
The social appropriation of knowledge is a process that allows knowledge to be disseminated and allows populations to be interested, take advantage of and make that knowledge their own for their lives. It is a way to get out of the scientific bubble to strengthen the understanding of all people without the need for them to be experts on the proposed topic. In Colombia, endless anthropological documents have been created that hope to be useful to all people who wish to study them; however, due to the volume and dispersion of documents both on the Internet and in physical libraries, it is difficult to access them. That is why the objective of the research is to develop a digital tool that facilitates the social appropriation of knowledge about ethnographic and anthropological studies in Colombia.
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- 2022
7. Desarrollo de la capacidad participativa en proyectos colaborativos de los productores de uva Isabella del corregimiento de Santa Elena, Valle del Cauca
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Aparicio Moran, Nataly, Ordoñez Biscue, Paula Andrea, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Proyectos agrícolas ,Trabajos de grado ,Uva Isabella ,Departamento de Diseño ,Trabajo colaborativo ,Plataforma tecnológica ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
El crecimiento agrícola es el principal pilar de la economía de muchos países de ingreso bajo, pues aporta alrededor del 25% de su producto interno bruto (PIB). Sin embargo, este índice resulta ser un dilema para los agricultores, pues a pesar de que ellos hacen grandes aportaciones a la economía de los países en vía de desarrollo, dicho índice no es capaz de satisfacer sus propias necesidades, pues según un estudio realizado por World Bank Group, el 80 % de las personas extremadamente pobres viven en zonas rurales y trabajan en el sector agrícola (World Bank Group, 2019). En Colombia, al sector agrícola se le ha reconocido su capacidad para desempeñar múltiples funciones que ayudan al desarrollo del país; funciones como la sostenibilidad ambiental, la reducción de la pobreza y del hambre, el logro de mayores niveles de equidad y de seguridad alimentaria (Perfetti et al., 2013); sin mencionar el valor que ocupa la producción agrícola en la economía colombiana. Bajo esta premisa parecería que las personas que desempeñan labores y actividades relacionadas con el sector agrícola en Colombia, gozan de una buena estabilidad económica y son los más beneficiados de estos procesos. Sin embargo, estudios realizados por SINNETIC (2016) han demostrado que los productores agrícolas, en especial los pequeños, luchan constantemente con problemas económicos relacionados con la escasez de capital y la obtención de recursos para la producción y comercialización de sus cultivos.
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- 2022
8. Fractal, plataforma digital para la participación ciudadana en el marco de Cali Distrito Especial
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Franco Sarasty, Bryan, Milanese, Juan Pablo, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Ciencia Política ,Distrito Especial - Cali (Colombia) ,Trabajos de grado ,Gobierno en Línea ,Departamento de Estudios Políticos ,Plataformas digitales ,Participación ciudadana - Cali (Colombia) - Abstract
Con la transición de Santiago de Cali hacia la categoría de distrito especial, surgió la oportunidad de generar una plataforma de participación ciudadana que se ajustara a las particularidades de la nueva división administrativa del territorio y superara las limitaciones que presentan los actuales mecanismos de participación. El objetivo principal de la investigación fue generar una solución digital que faciltiara el acceso a la participación ciudadana en el marco de Cali Distrito Especial. La metodología consistió en la implementación del doble diamante, un proceso de cuatro fases progresivas. En la primera fase, se determinó cuáles son las limitaciones que afectan el proceso de participación ciudadana en el contexto colombiano, así como las características de Cali Distrito Especial. En la segunda fase, se establecieron las determinantes para la solución tecnológica con base en lo aprendido anteriormente. En la tercera fase, se desarrolló la solución y en la fase final, se validó su pertinencia a partir de la comparación con Bogotá Abierta, plataforma de participación ciudadana de la ciudad de Bogotá. Si bien los hallazgos de la investigación demostraron la pertinencia de la solución tecnológica por su potencial para facilitar el proceso de participación ciudadana, también evidenciaron la existencia de un problema exógeno en la forma de desconfianza y desinterés hacia los mecanismos de participación ciudadana y los proyectos de carácter institucional.
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- 2022
9. Herramienta didáctica digital para el desarrollo de destrezas en microcirugía en estudiantes de especializaciones médico quirúrgicas
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Santamaría Bejarano, Nicholas, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Microsurgery ,Aprendizaje ,Métodos de aprendizaje ,Anastomosis vascular ,Sistemas de software ,Didáctica ,Diseño de Medios Interactivos ,Systems software ,Estudiantes ,Microcirugía ,Cirugía ,Physicians ,Trabajos de grado ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Departamento de Diseño ,Learning ,Surgery - Abstract
Purpose - Designing a digital teaching tool for the development of microsurgical (vascular anastomosis) skills in students of medical-surgical specializations. Design/methodology/approach - The project was developed under 3 important stages. First, an investigation was made in the literature to know, establish and define the different theoretical, didactic and practical dimensions used in the development of a skill in microsurgery (vascular anastomosis). Likewise, field work was carried out to identify the pains and needs presented by microsurgery students and teachers who are in charge of guiding them in their process of developing the skill. After that, with the help of the information collected from the literature and the field work, different requirements and tools were identified that would lead to the solution of the users’ needs. Finally, with the gathered information and the tools found, an application was developed to improve communication between teachers and students in terms of feedback on the training carried out by the student, the immediate qualification for each training by the teachers, the possibility of carrying out training anywhere (only with the use of a smartphone device), and finally to provide the students with a tool that illustrates their progress in the development of the skill.
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- 2020
10. Innovación social para la sostenibilidad ambiental: bioalmácigos, una experiencia de apropiación y transferencia de conocimiento entre investigadores de la universidad del cauca y mujeres productoras de café del municipio de Pitalito (Huila)
- Author
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Palacios, Lily Marcela, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Desperdicios ,Empaques plásticos ,Aprendizaje ,Proyectos de investigación ,Apropiación social ,Comunidad ,Tésis ,Transferencia de conocimiento ,Etnografía ,Caficultores ,Mujeres ,Experiencia ,Maestría en Gerencia para la Innovación Social ,Cultura cafetera ,Bolsas plásticas ,Departamento de Estudios Sociales ,Innovación social ,Sostenibilidad ambiental ,Pitalito (Huila) ,Café ,Identidad femenina ,Universidad del Cauca - Abstract
Este documento es el resultado de una experiencia de apropiación y transferencia de conocimiento realizada entre investigadores de la Universidad del Cauca y mujeres productoras de café del municipio de Pitalito (Huila). Este estudio se soportó en la importancia de reconocer que todo ser humano es creativo y portador de un valioso saber, por ello, le apostó a un proceso de intercambio constante de saberes, donde los conocimientos generados en el día a día por las comunidades caficultoras, como resultado de sus experiencias y aprendizajes, ocuparan el mismo valor que el conocimiento generado en los laboratorios y en la academia, en pro de apropiar un empaque biodegradable que brindará una solución a la problemática ambiental asociada al uso de empaques elaborados a partir de fuentes petroquímicas en la realización de almácigos de café.
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- 2019
11. Maderkit App : Intervención en la experiencia de compra de muebles RTA a través de medios interactivos
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Gil Escobar, Andrea, Sevillano, Juan David, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Jiménez, Juan Carlos, Tobar, Nestor, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
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Ventas por internet ,Estrategias de ventas ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Carpintería ,Medios interactivos ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
MaderKit S.A. está ubicada en la ciudad de Yumbo, Colombia. Desde el año 1998 la empresa se dedica a la fabricación y comercialización de muebles para hogar y oficina listos para armar (RTA:Ready to assemble), carpintería arquitectónica y puertas plegables. Hoy en día la empresa utiliza como principal canal de ventas las grandes superficies, término que hace referencia a los establecimientos en los que se desarrollan actividades comerciales minoristas, polivalentes o especializados y que su vez disponen de una superficie de venta igual o superior a 2.000 metros cuadrados en una población superior a 50.000 habitantes (Otonín Barrera, 2005)
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- 2017
12. Newcon : interactive retail
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Mejía Quintero, Sebastián, Araújo Bastidas, Andres Fernando, Cuervo Bustamante , Carolina, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
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Tienda ,Diseño interactivo ,Experiencia de compra ,Venta al detalle ,Trabajos de grado ,Consumidores ,Departamento de Diseño ,Ventas al detal ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Esta investigación busca responder cómo el diseño de medios interactivos puede aumentar el ingreso de visitantes nuevos en tiendas emergentes de tipo retail en Cali. A través de un proceso iterativo, se formula una solución que incluye una estructura física con pantalla y sensor de movimiento donde los potenciales clientes interactúan y graban un video que reclaman dentro de la tienda junto con suvenir. En el caso de estudio (tienda Icesi) se obtuvo un crecimiento del 450% en los visitantes de la tienda con el uso de la solución propuesta en esta investigación. Así, se amplían las posibilidades de innovación en el contexto comercial de Cali y se potencia la experiencia del consumidor en las tiendas de tipo retail.
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- 2017
13. Caliká
- Author
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Gutiérrez Arango , Christian Camilo, Silva Rodríguez, Carolina, Cuervo Bustamante , Carolina, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Tecnología de la información y la comunicación (TIC) ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Mercadeo cultural ,Turismo cultural ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Calika, es una guía interactiva que busca mejorar la experiencia de los usuarios en el Museo Arqueológico de Calima, a partir del uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación, buscando resaltar al turismo cultural en la región de Calima Darién.
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- 2017
14. Tulia
- Author
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Hoyos Sarmiento, Valentina, Cruz Gil, Juan Sebastián, Toro, David, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Comunidades ,Interacción hombre-computador ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Conducta lectora ,Interacción social ,Plataformas digitales ,Redes ciudadanas ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
En la ciudad de Cali se establecen comunidades lectoras sin ningún tipo de apoyo monetario. Estas comunidades no cuentan con una difusión suficiente que les permita darse a conocer ante los miembros potenciales u otras comunidades lectoras con voluntad de prestar su apoyo. Luego de realzarse una investigación bibliográfica y una serie de validaciones directas con miembros y coordinadores de dichas comunidades, se encuentra la posibilidad de potenciar la difusión e interacción de las comunidades lectoras de la ciudad mediante una plataforma web, resolviendo esta gran problemática a la que se enfrentan comunidades lectoras emergentes.
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- 2017
15. Sueños de río. Soñando en comunidad : creación de experiencias que impulsen el imaginario social
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Hernández Bernal, Julian David, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Diseño interactivo ,Diseño de experiencias ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Imaginarios colectivos ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Usuarios ,Río Pance (Valle del Cauca, Colombia) ,Medios digitales ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Pance es el único río que puede ser usado para el consumo humano en la ciudad de Cali. Actualmente el destino del mismo está en peligro, una variedad de situaciones ( la expansión de Cali, el descuido de los turistas, la falta de interés de las autoridades, falta de comunicación) han llevado al corregimiento a buscar soluciones y estrategias para salvar el espacio. Recorrido a través de diferentes corrientes del diseño y sus aplicaciones en el proyecto planteado. Propuestas para la creación de una instalación cuyas interacciones faciliten acercamientos entre habitantes y turistas donde se puedan escuchar y compartir diferentes puntos de vista acerca del futuro de Pance con el fin de crear imaginarios colectivos que incentiven el cambio. Pance is the only river that is apt for human use in the city of Cali, Colombia. The future of this river is in danger due to a variety of situations ( the growth of the city, the lack of interest from tourist and the authorities and the lack of communication in the community) which has put the community on the search for solutions and strategies that can help to improve the space. Walk through different design currents and their applications on the proposed project. Proposals for the creation of an interactive installation in which the interaction can breach through the gap between inhabitants and tourists in order to listen and share different points of view about Pance’s future in order to create social imaginaries that can encourage change
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- 2016
16. Mejoramiento de procesos de producción en empresas creadoras de aplicaciones web mediante el uso de metodologías ágiles de desarrollo
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Sanclemente Tenorio, Alejandro, Castañeda Bueno, Andrea, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Diseño gráfico ,Procesos de producción ,Trabajos de grado ,Aplicaciones web ,Departamento de Diseño ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Mejoramiento de procesos ,Desarrollo de aplicaciones ,Diseño visual ,Procesos de diseño ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
El proceso de prototipado de aplicaciones tiene diversas aproximaciones para su implementación. La más común de ellas consiste en varias iteraciones entre el desarrollo de wireframes y simulaciones de interacción, hasta el proceso de diseño visual de la aplicación antes de entrar en la etapa de desarrollo. Esto supone una inversión del tiempo elevada en la diagramación y diseño de la aplicación para luego tener que invertir más tiempo recreando desde cero los componentes a través de código. Éste proceso implica diseñar dos veces la misma aplicación, primero desde un entorno de diseño gráfico y luego desde uno de código. Es por esto que es necesario el desarrollo de una herramienta que optimice éste proceso y permita al diseñador y al desarrollador trabajar de una manera más conjunta y enfocada en el usuario.
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- 2016
17. Videojuegos como herramienta para el desarrollo del pensamiento científico
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Valencia Gómez, Santiago de Jesús, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Aprendizaje ,Videojuegos - Diseño ,Educación ,Pensamiento científico ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Tecnología ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Herramientas cognitivas ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
El modelo tradicional educativo basado en la transferencia de grandes cantidades de información por parte del educador hacia el alumno, fue desarrollado para una sociedad con la necesidad de pasar información de una generación a otra para que esta no se perdiera en el tiempo. Los acelerados avances tecnológicos a los que nuevas generaciones se ven expuestos. dan acceso a inmensurables cantidades de información lo cual desaparece esta necesidad. El pensamiento científico como herramienta cognitiva que asiste la adquisición y evaluación de información para la construcción de conocimiento, responde a las nuevas necesidades que una sociedad inundada en información presenta. Los videojuegos como medio interactivo que abre posibilidades para mostrarle al usuario escenarios no posibles en espacios cotidianos, como el aula de clase, poseen una naturaleza basada en procesos propios del método científico por lo que son una herramienta eficaz para el desarrollo del pensamiento científico.
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- 2016
18. Incentivando la innovación dentro de las empresas de la ciudad de cali a través de la gamificación
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López Castro, Sebastián, Arana Moreno, Nathalie, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Jaramillo Valencia, Juliana, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
- Subjects
Innovación ,Materiales ,Diseño - Innovaciones tecnológicas ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Proceso de innovación ,Empresas ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Los procesos de innovación en las empresas caleñas se ven afectados por la falta de herramientas tecnológicas que incentiven la creatividad mientras facilitan los procesos de generación y definición de las ideas. Actualmente en Cali alrededor del 10% de las empresas invierten en innovación, sin embargo, sólo el 4% de los proyectos que surgen de estas inversiones son exitosos. INNBOARD busca brindar a las empresas una herramienta que brinde apoyo a gestores de innovación y equipos de trabajo con el proceso de ideación que se da internamente en algunas empresas de la ciudad utilizando la gamificación como forma de incentivar la innovación en los usuarios.
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- 2016
19. Estimular efectivamente el interés por la lectura en niños de 6 a 10 años que asisten a la Biblioteca Departamental por medio de una experiencia interactiva digital
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Otero Duque, Daniel, Quintero Villarreal, Lina Marcela, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
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Juego y creatividad ,Video en la educacion ,Lectura digital ,Animación a la lectura ,Diseño de Medios Interactivos ,Videojuegos ,Video digital ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Estimulación ,Educación - Enseñanza ,Lectura - Aprendizaje ,Niños (6 - 10 años) - Abstract
Hoy en día los niños tienen contacto y acceso a la tecnología a muy temprana edad, esta va desde celulares y tabletas, hasta computadores, pero estos medios son usados por ellos la mayoría del tiempo como objetos recreacional y de entretenimiento, ya sea viendo videos o jugando videojuegos.
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- 2016
20. Director. Contenido audiovisual personalizado
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Ramírez, Jhoan Sebastian, Navarro, Carlos Arturo, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Raymond, Rodrigo, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
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Tecnología de la información ,Web 2.0 ,Audiovisuales ,Contexto ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Hipertexto ,Usuarios ,Plataformas digitales ,Plataforma tecnológica ,Información ,Diseño de medios interactivos ,Sistemas de recomendación - Abstract
La web 2.0 supuso un comienzo para el uso de medios que ayudaron a las personas a convertirse en creadores de su propio contenido. En un principio fueron blogs, webs personalizadas donde mostraban sus intereses y pensamientos al mundo. A partir de este punto las personas no eran más un ente de recepción de contenido, ahora los usuarios habían adquirido el poder de decidir qué tipo de contenido querían ver y como lo querían ver.
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- 2016
21. ENLÁZATE : cartas sociales
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Otálvaro Ruales , Mario David, Soto Guarnizo, María Alejandra, Londoño Motta, Jaime Eduardo, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Moncada Quintero, José Andrés, Vergara Navarrete, Luis Felipe, and Asesor Tesis
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Interculturalidad ,Tecnología educativa ,Diseño de experiencias ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Cultura del diseño ,Medios interactivos ,Identidad urbana ,Estado del arte ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
El contexto urbano es un espacio de encuentro entre diferentes individuos donde se tejen relaciones, y cada componente aporta en construcción de su identidad. Santiago de Cali, como ciudad, representa uno de estos contextos enmarcado por una diversidad demográfica y cultural en constante choque, presentándose en forma de discriminación e intolerancia. Dichas manifestaciones constituyen su identidad, por lo que se identifica la necesidad de transformarla en una más acorde a sus características poblacionales. La interculturalidad se presenta entonces como la solución, pues vela por la permanencia de la cultura propia y ajena, bajo un marco de igualdad, asegurando que en un mismo entorno se comparta una interacción donde perdure el respeto y la integridad de la diversidad cultural apoyada en la comunicación y aprendizaje mutuo.
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- 2016
22. Optimización del uso del recurso del agua en hogares de clase media de la ciudad de Santiago de Cali por medio de un sistema de información
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Ojeda Duarte, Luis Felipe, Chaparro Gómez , Juan Felipe, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Marín Castaño, Manuela, Manzano Herrera, David Andrés, and Asesor Tesis
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Diseño de información ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Uso del agua ,Consumo de agua ,Sostenibilidad ,Internet de las cosas ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
El consumo de agua en los hogares de clase media de la ciudad de Cali representa una de las mayores problemáticas tanto ambientales como económicas que golpean a este territorio, y que escala a una grave preocupación tanto nacional como mundial. Aunque existen normativas, leyes o decretos que buscan limitar el consumo de este recurso por medio de sanciones, no se presentan soluciones que motiven a los consumidores a realizar un mejor manejo del agua por motivos distintos al miedo de una condena o multa. Por medio de un análisis bibliográfico e investigativo de la situación previamente expresada, buscamos exponer los diferentes elementos que podemos aprovechar para generar un sistema que permita, a través de un manejo adecuado de la información, optimizar el uso del recurso del agua influyendo en la mente de los usuarios o consumidores generando un interés positivo tanto ambiental como económico.
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- 2016
23. Periodismo digital : Experiencia de usuario a partir de contenidos e interacción
- Author
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Terán Obando, Juan Sebastián, Moncada Quintero, José Andrés, Cuervo Bustamante , Carolina, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
- Subjects
Tecnología digital ,Periodismo y tecnología ,Periodismo en línea ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Periodismo en internet ,Interacción celular ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Los procesos de acceso a la información periodística se han visto profundamente alterados con el creciente uso de tecnologías de la información y la forma como los usuarios jóvenes, entre 18 y 24 años, interactuan con dispositivos móviles. La industria del periodismo se encuentra ante nuevos retos de generación de contenidos para las nuevas generaciones pero hasta ahora su adopción de nuevos modelos de interacción ha sido mínima. Un recorrido histórico por el periodismo, revisión bibliográfica, analizar de interacción de usuarios y apropiación de tecnologías móviles permiten la consolidación de una propuesta que transforma radicalmente los modelos de interacción con noticias de actualidad. Propuestas de diseño de interfaces y la coordinación de formas de interacción contemporáneas resultan necesarias al momento de generar proyectos periodísticos para los nuevos consumidores de contenidos digitales.
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- 2015
24. Estrategias para la apropiación de la plataforma para el desarrollo de proyectos culturales en Cali, Troca
- Author
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Toro Vargas, Juan David, Mejía Pineda, Héctor Jaime, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
Cultura ,Cali (Valle del Cauca, Colombia) ,Tecnología - Aspectos sociales ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Estrategia ,Diseño web ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
La presente investigación busca entender cómo una tecnología es apropiada por una sociedad y qué factores son determinantes en el proceso, para así poder diseñar y aplicar estrategias que favorezcan al apropiación de la misma. El modelo resultante es aplicado en una tecnología social local, Troca.
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- 2015
25. Contextualización del visitante del Museo Caliwood : implementación de una instalación interactiva para mejorar la experiencia del visitante dentro del Museo Caliwood en relación con el progreso del cine en Cali durante las décadas 70-80
- Author
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Salcedo Díaz, Francisco Javier, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Aponte Núñez , Mariangela, Gómez Méndez , Angela Alejandra, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
- Subjects
Historia del cine ,Museografía ,Museo Caliwood ,Teatro ,Interacción ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Cinematografía ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Esta investigación pretende demostrar que la implementación de una metodología no convencional apoyada en herramientas multimediales y sensoriales podría ofrecer una alternativa para el visitante en términos de su proceso cognitivo y de cómo este observa la realidad a partir de entender el contexto que la exhibición y el material fílmico ofrece. Es por esta razón que se considera pertinente implementar una instalación interactiva que permita a los visitantes del Museo de la Cinematografía Caliwood comprender el papel y la importancia que ha tenido el progreso del cine en la ciudad y su impacto en el desarrollo cultural urbano de Cali, construyendo una memoria histórica a través de material audiovisual realizado por el grupo de Cali.
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- 2015
26. La hiperficción explorativa como modelo de historia en los entornos digitales
- Author
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Baena Castaño, Jaime Ernesto, Cuevas Castillo, Julian David, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Alvarez Sánchez, Guillermo Alberto, Moncada Quintero, José Andrés, and Asesor Tesis
- Subjects
Videojuegos ,Entorno virtual ,Medios de comunicación ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Nuevas tecnologías ,Narrativa ,Diseño de medios interactivos - Abstract
Noctum es un proyecto de investigación basado en el diseño de medios interactivos cuyo objetivo es crear un videojuego que implemente el uso de nuevas tecnologías para potenciar la inmersión en los entornos digitales. Permitiéndole al usuario la posibilidad de una interacción más natural y profunda, en el cual, puede guiar el curso de la historia mediante la toma de decisiones, las cuales cambian el sentido o desenlace de la historia dentro del ambiente digital.
- Published
- 2015
27. Tonahualpa : adaptación de un mito mexica y diseño de producción para animación
- Author
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Pérez Ramírez, Santiago, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Quiñones, Marcial, and Asesor Tesis
- Subjects
Diseño ,Animación ,Audiencias ,Narración ,Trabajos de grado ,Escenarios ,Departamento de Diseño ,Producción ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Mi proyecto de grado aborda el diseño de producción como proceso creativo para el desarrollo de las diferentes piezas usadas en la producción de animaciones; como lo son personajes, storyboard, escenarios y utilería. Realice un estudio de manuales de diseño de producción y libros de desarrollo visual importantes para entender cómo se aplica este proceso en la etapa de la preproducción. Para mi caso particular escogí un mito azteca que narra el nacimiento del dios de la guerra Huitzilopotchtli y lo adapte en un guion para llevar acabo el diseño de producción.
- Published
- 2015
28. Gestión y divulgación del conocimiento
- Author
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Flórez Bautista, Juan David, Salamanca García, Juan Manuel, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Jiménez Achinte , Miguel Ángel, and Asesor Tesis
- Subjects
Comunidad virtual ,Diseño ,Cultura ,Fútbol - Aspectos sociales ,Interacción ,Trabajos de grado ,Gestión del conocimiento ,Departamento de Diseño ,Sistemas de información ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Los cambios que la comunidad virtual Cultura Alternativa del Fútbol ha sufrido son un reflejo de la necesidad que tienen este tipo de comunidades para adaptarse a la frecuente transformación del paradigma virtual y sus contextos relacionados. La gestión del conocimiento es una fuerte particularidad de las comunidades virtuales, debido a que son un espacio donde los usuarios y la gente toman partida para colaborar, compartir y crear diferente tipo de sinergias. Las propuestas de diseño de interacción y sistemas de información y recomendación a través del diseño participativo son una necesidad para contribuir en el desarrollo natural de las comunidades virtuales, porque los espacios sociales de este paradigma pueden ser intervenidos a través de metodologías participativas y el diseño de interacción para contribuir en las dinámicas que se generan en este tipo de espacios y la información que estos generan.
- Published
- 2015
29. Modelo alternativo de sostenibilidad basado en la colaboración
- Author
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Bolívar Cuevas, Daniel Alejandro, Araujo Trochez, Laura Marcela, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
- Subjects
Comunidades ,Creatividad e innovación ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Plataforma tecnológica ,Innovacion social ,Economía ,Modelos econométricos ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Este trabajo, trata el desarrollo y los resultados de una investigación realizada dentro de un marco académico como proyecto de grado. El tema de la investigación, centro su interés en las economías alternativas basadas en la colaboración, y como hacer uso de ellas, por medio de una plataforma tecnológica, para apoyar la permanencia y sostenibilidad de los colectivos de creación y comunicación alternativa de la ciudad de Cali. La base teórica consto de cuatro conceptos: comunidades creativas, servicios colaborativos, innovación social y modelos económicos alternativos. Se realizó un análisis del estado acutal de plataformas tecnologicas tipo Crowdsourcing y Crowdfunding que apoyan distintas inciativas a nivel global, de manera que pudieran tomar como referencias practicas . También se encuestó a cinco colectivos de la ciudad, para determinar cómo han logrado permanecer en el tiempo a pesar de no contar con una actividad comercial. El estudio busco comprender las lógicas de sostenibilidad y los modos de gestión que sustentan estas organizaciones. A partir, tanto del estudio del estado del arte, como del trabajo de campo, se concluyó que una plataforma tecnológica que apoye la colaboración y la realización de proyectos comunitarias, era necesaria y tendría acogida entre los colectivos. Sobre esta conclusión se fundamentó la propuesta de diseño de la Plataforma Tecnológica basada en las economías Troca.cc.
- Published
- 2014
30. El videojuego como herramienta para contribuir en el desempeño académico de los niños utilizando la metodología de enseñanza PYP
- Author
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Mora Narváez, Miguel Ángel, Obando Reyes, David, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
- Subjects
Videojuegos ,Enseñanza - Metodos ,Departamento de Diseño ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Modelos educativos ,Niños ,Nuevas tecnologías en educación ,Metodología de enseñanza ,Cultura digital ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
De acuerdo con Frasca, desde hace 200 años, el bien cultural más apreciado por la humanidad era el conocimiento, los colegios fueron diseñados para un mundo donde no había información y las personas iban a estos centros de enseñanza para aprender, pues eran el único acceso de conocimiento que tenían los jóvenes en épocas anteriores. A lo largo de los años, las cosas cambiaron y ahora cualquier niño de hoy, que tenga a su disposición un computador con internet y google (Frasca, TED 2012 ), puede acceder a los mejores centros de información desde cualquier parte del mundo y de manera inmediata, superando el problema a la falta del acceso al conocimiento. En el contexto actual, como lo anuncia Prensky (2010, Pg 5.), se presentan dos tipos de usuario, los nativos digitales, aquellos que "han nacido y se han formado utilizando la particular "lengua digital" de juegos por ordenador, vídeo e Internet", y los inmigrantes digitales, aquellos que por su edad se han tenido que poner al día con el "aluvión" de las nuevas tecnologías.
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- 2013
31. Herramientas digitales para la enseñanza de conceptos básicos en economía y finanzas para jóvenes en la ciudad
- Author
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Segovia Molina, Jaekov, Narváez Giraldo, Cristian Alexánder, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
- Subjects
Tecnología de la información - Aspectos económicos ,Tecnología de la información - Finanzas ,Trabajos de grado ,Departamento de Diseño ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Educación financiera ,Educación tecnológica ,Nuevas tecnologías ,Desarrollo de competencias ,Procesos de aprendizaje ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Se entiende que los medios digitales juegan un papel muy importante en la forma de adquirir conocimiento en las nuevas generaciones. Por lo tanto basado en la problemática de la sociedad colombiana en cuanto a la educación económica de la sociedad, esta investigación realiza un marco teórico a partir del modelo constructivista aplicado en el proceso de aprendizaje en donde se desprenden conceptos afines que permiten complementar este modelo terminando así, en la incorporación de los medios audiovisuales, informáticos y nuevas tecnologías en los contextos educativos. Paralelamente se hace un estudio de la narrativa en la educación, en donde se resalta la importancia de su uso en el contexto educativo.
- Published
- 2013
32. Exploración narrativa en una obra de teatro intervenida por un personaje digital manipulado en tiempo real
- Author
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De la Roche Morales , Diana Ximena, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor Tesis
- Subjects
Teatro ,Tecnología digital ,Tiempo real ,Trabajos de grado ,Imágenes digitales ,Departamento de Diseño ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Exploración Narrativa en una obra de teatro intervenida por un personaje digital manipulado en tiempo real, es un proyecto que se desarrolló con el fin de encontrar las alternativas narrativas que los nuevos medios tecnológicos ofrecen al teatro para ampliar sus horizontes en la representación de las historias. Observando como se ha llevado la unión del teatro y los nuevos medios en otras partes del mundo para la exploración explotación del teatro con los nuevos medios tecnológicos.
- Published
- 2013
33. Leukos: comunidad web para conocer los derechos y deberes en internet a través del entendimiento de las condiciones de uso y políticas de privacidad
- Author
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Álvarez M., María Virginia, Vega, Rafael, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
DERECHOS DE AUTOR EN INTERNET ,PROPIEDAD INTELECTUAL ,DOCUMENTOS ELECTRÓNICOS ,DISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOS ,DERECHOS DE AUTOR ,FACULTAD DE INGENIERÍA ,INTERNET ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI - Abstract
La Generación Net, aquella generación que nació entre enero 1977 y diciembre 1997 y que es la primera en nacer rodeada del mundo digital, "acepta" los Términos de Uso y las Políticas de Privacidad sin conocer qué dicen ni como pueden afectar su vida en internet. Varios autores y servicios web buscan confrontar este problema ofreciendo asesoría legal, midiendo la seguridad de los sitios web o con nuevas propuestas de los contratos encontrados en internet que dejan a un lado la jerga legal y recurren a frases cortas y sencillas. Además de del análisis de estos autores y servicios web, se hizo una investigación sobre la Generación Net y sus conductas online, y las diferentes tendencias sobre el manejo de la información en internet con el fin de encontrar los determinantes de diseño para la creación de servicio web que buscará solucionar esta problemática. Por eso nace LEUKOS, una comunidad web que trabaja para dar a conocer los derechos y deberes de los usuarios en Internet a través de un servicio web y una comunidad de voluntarios libres.
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- 2012
34. De donde vengo, canal de comunicación interactivo
- Author
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Cano Arce, Andrés Felipe, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Guerrero Caicedo, Mauricio, and Asesor
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Telefonía móvil ,Comunicaciones digitales ,Tecnología educativa ,Industrial design ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Comunicaciones inalámbricas ,Diseño industrial - Abstract
El proyecto pretende con el uso de los medios interactivos y tecnológicos brindar una propuesta innovadora a los jóvenes del barrio Alirio Mora Beltrán –ubicado en el Distrito de Aguablanca, con la que se podrán convertir en los protagonistas y autores de la nueva historia de su barrio, intentando con el resultado de su uso, ofrecer una visión que vaya más allá de la tradicional estigmatización que afecta a esta zona de la ciudad de Cali.
- Published
- 2012
35. Sistema de teleconsulta médica en disposotivos móviles: el caso de la clínica Valle del Lili
- Author
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Zapata Ocampo, Juan Sebastián, Osorio Patiño, Andrés Felipe, Muñoz Ballesteros, Natalia, Mejia Pineda, Héctor Jaime, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
TELEFONÍA MÓVIL ,SERVICIOS DE SALUD ,SISTEMAS INTERACTIVOS INTEGRADOS ,CONSULTAS MÉDICAS ,DISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOS ,FACULTAD DE INGENIERÍA ,MULTIMEDIA INTERACTIVA ,COMUNICACIONES DIGITALES ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI - Abstract
El sector de la salud en Colombia ha presentado desde los últimos años una insuficiencia para poder prestar a toda la población sus servicios. La falta de recursos humanos y los costos que acarrean la contratación y transporte de médicos que trabajan en las grandes ciudades aumentan el problema. Un Ejemplo de esto es el Complejo Betania de la clínica Valle del Lili, donde se tiene a pacientes en estado terminal y se ubica a las afueras de la ciudad de Cali. Esta investigación busca aplicar la telemedicina y los dispositivos móviles al problema, y brindar una herramienta costo efectiva para la consulta y monitoreo de pacientes sin necesidad de desplazamiento de los médicos a lugares periféricos de su ciudad innecesariamente.
- Published
- 2012
36. Alternativas para el teatro colombiano: exploración en escenografía digital para la puesta en escena
- Author
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Trochez, Ingrid Johanna, Iragorri, Jean Paul, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesor
- Subjects
ESCENOGRAFÍA ,CULTURA DIGITAL ,FACULTAD DE INGENIERÍA ,TEATRO COLOMBIANO ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
Se establece una descripción de cómo, a partir de la revolución digital, el arte digital ha venido impactando el campo de las expresiones artisticas, haciendo énfasis en el caso del teatro y más específicamente la escenografía teatral. Esta investigación se sitúa en la relación entre arte digital y escenografía para evidenciar las posibilidades estéticas que se derivan de introducir escenografía digital a la puesta en escena.
- Published
- 2012
37. Entorno sistema de visualización arquitectónica: potenciar la percepción en espacios arquitectónicos por medio de la realidad virtual
- Author
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Wiedmann Piedrahita, Juan David, Ceballos Delgado, Jorge Enrique, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
DEPARTAMENTO DE DISEÑO ,PROCESAMIENTO DE IMÁGENES ,PERCEPCIÓN VISUA ,DISEÑADOS DE MEDIOS INTERACTIVOS ,DISEÑO ARQUITECTÓNICO ,DISEÑO INDUSTRIAL ,FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y ECONÓMICAS ,REALIDAD VIRTUAL ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI ,ESPACIO ARQUITECTÓNICO - Abstract
La visualización arquitectónica parte de la necesidad de proyectar un espacio no real próximo a construir. En un principio, la arquitectura satisfacía esta necesidad con los planos en papel del proyecto en diferentes vistas (superior, frontal y perspectiva); pero aun así existía el propósito en que la visualización arquitectónica reflejara más a fondo la realidad del proyecto. Para lograr este propósito se implementaron diferentes técnicas del arte como la pintura en acuarela y la fotografía. Aunque con la llegada de la computadora cambió radicalmente las técnicas, debido a que se empieza a hablar de un espacio virtual. Actualmente por medio de la computadora se puede proyectar el espacio próximo a construir de una manera casi exacta, permitiendo resaltar cada detalle de este y donde la visualización arquitectónica estaría cumpliendo su propósito. Para esto se están implementando software que permiten construir este espacio virtual en 3D y después plasmarlo en un render o un video. Como evolución a esto también se están implementando motores de Video juegos que permiten la interacción del usuario dentro de este espacio 3D virtual. Aunque la visualización arquitectónica llego al punto en que genera interacción para el usuario, esta no va más allá de un computador, televisor o proyector, es decir, que la interacción no está generando la suficiente percepción de la realidad que le es proyectada. Para lograr que la visualización arquitectónica genere una mejor percepción de realidad en el usuario, se plantea como solución la implementación de tecnologías que ofrezcan una interfaz natural de usuario al estado actual de la visualización arquitectónica (motor de videojuegos). Para esto se va a usar el kinect, el cual es una interfaz que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. Con la implementación de esta tecnología, se pretende potenciar la percepción al usuario dentro de un espacio virtual. Originando al mismo tiempo una mejor comprensión de este en tiempo real. Esta hipótesis se puede validar en el sector constructor, puesto que es en este donde más se implementa la visualización arquitectónica. Entrono es una solución que consta de una aplicación para PC que integre la visualización arquitectónica que genera un motor de videojuegos con las herramienta del proceso de venta que implementan las constructoras actualmente. Esta aplicación debe ser manipula por una interface natural de usuario.
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- 2011
38. Estamos mamados : Red social para proyectos sociales en Cali - Colombia
- Author
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Rodríguez Ocampo, Diego, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
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Internet ,Industrial design ,Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ,Redes sociales ,Proyectos sociales ,Diseño industrial ,Diseño de Medios Interactivos - Abstract
En algunos servicios web categorizados como redes sociales, tales como Facebook, Twitter, Youtube, entre otros. Es común que algunos miembros de estas comunidades se organicen en torno a intereses comunes y propongan acciones que buscan el bienestar social, tales como: jornadas de donación, adopción de animales abandonados, marchas pacificas, entre otras. Desde el diseño es interesante encontrar que productos interactivos como las redes sociales propicien acciones que busquen mejorar la calidad de vida de la población, pero esto a su vez genera preguntas acerca de la eficiencia de estos servicios para responder a las necesidades del grupo de usuarios que se reúnen en torno a la acción y de las formas cómo los usuarios se organizan. Estos grupos, a los cuales se referirá ahora como organizaciones, generalmente establecen tareas que les son asignadas a los usuarios que la componen. En algunos casos la tarea es simple: cada usuario debe firmar una petición de forma virtual o compartir información con contactos externos a la organización.
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- 2011
39. Diseño de un Juego Interactivo para potenciar la inclusión de las personas con discapacidad motriz de miembros inferiores en espacios de recreación - Universidad ICESI
- Author
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Muriel Henao, Natalia, Holguín Orrego, Katherine, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
Juegos electrónicos ,Videojuegos ,Industrial design ,Interacción hombre-computador ,Juegos interactivos ,Diseño industrial - Abstract
En el quehacer cotidiano y mediante la continua observación del entorno social y cultural de las personas con discapacidad, se ha podido detectar problemas que radican especialmente en su integración y desenvolvimiento en la sociedad, lo cual les niega la oportunidad de participar plenamente en las actividades socio culturales donde viven. Dadas estas condiciones y resaltando la recreación como un aspecto de vital importancia para cualquier individuo, considerándola como una herramienta facilitadora de rehabilitación e integración con otras personas. Este documento representa una propuesta para potenciar la inclusión de personas con discapacidad motriz en espacios de recreación; a partir de la investigación realizada durante los cursos de Proyecto de Grado I y II como parte del proceso de formación en la carrera de Diseño de Medios Interactivos.
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- 2010
40. LEXIA: narración hipermediática colaborativa
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Perea Rivillas, José Alejandro and Aguirre Ramos, Javier
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Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) ,DISEÑO Y MEDIOS INTERACTIVOS-TESIS ,DEPARTAMENTO DE DISEÑO ,HIPERMEDIA ,FACULTAD DE INGENIERÍA ,DISEÑO DE MEDIOS ,NARRACIÓN ,PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI - Abstract
Trabajo de grado (Diseño de Medios Interactivos). Universidad Icesi, 2011 Todo comenzó muchos años atrás, cuando Ted Nelson propuso que la lectura debería de verse de tal manera que no fuera secuencial o multisecuencial, brindando al lector, cierta libertad de navegación en la narración. Ahora, por medio del hipertexto y la Hiperficción, los usuarios han logrado experimentar una ?nueva forma de consumir la narración? en donde los mayores desarrollos se han presentado desde la rama de Hiperficción explorativa (según José Jesús García Rueda y Carolina Franco Espinosa), creando una interacción cerrada entre un solo usuario y el autor. Pero en realidad se está abordando el concepto de Hiperficción o Hipermediática en su totalidad?, se está siendo coherente entre la práctica y la teoría?, Para ello es necesario, primero definir los conceptos de narración e Hiperficción. - Narración: (Según la Real Academia Española RAE) - Acción y efecto de narrar. - Novela o cuento. - Hiperficción: La Hiperficción se divide en 2 categorías, la colaborativa, y explorativa. La colaborativa consiste en la creación de una obra con la colaboración de varias personas, por lo regular tiene una connotación lúdica y su desarrollo es por medio de la escritura. La narración explorativa, es la interacción que una sola persona establece con la lectura, interviniendo en algunas decisiones o desenlaces en el trascurso de la historia. - Hipermediática: Acude al mismo propósito del hipertexto pero, esta se manifiesta o se representa a través del uso de material audiovisual como imágenes, sonido, o imágenes y sonido conjuntamente. La Hiperficción o Hipertexto, va más allá de la posibilidad de elegir opciones y desenlaces, y de vincular herramientas informáticas (Según Jesús García y Jerónimo Alayon). La Hiperficción es una manera en la cual se puede establecer una narrativa más profunda y agradable a través del uso de TIC's (nuevas formas de tecnología informática y la comunicación), sin desmeritar la narración tradicional, solo que ésta representa un paso más en el ámbito narrativo. El problema reside entonces, en el poco desarrollo que se ha realizado en el campo de la Hiperficción en cuanto a la rama colaborativa, la cual se encuentra en el momento ideal para ser abordada, teniendo en cuenta que nos encontramos en un momento en el que las redes sociales y en general las web 2.0, se están apoderando de la web (según Jazid Contreras). Es necesario tener en cuenta que uno de los objetivos más importantes que se plantea la narración Hipermediática, es el poder acercarse o fusionar los dos roles (autor-lector), en donde el lector como tal pueda intervenir en los nexos de la trayectoria de la historia, de una manera libre y fluida.
- Published
- 2010
41. Lab narratómico
- Author
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Cruz Tovar, Jaime Enrique, Moncada Quintero, José Andrés, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, Ortegón Solano, Ana Marisol, and Asesor
- Subjects
Medios audiovisuales ,Aprendizaje ,Interacción por multimedia ,Industrial design ,Herramientas informáticas ,Herramienta pedagógica ,Narratología ,Habilidades ,Imagen ,Aspectos psicológicos ,Niños - Abstract
generar una herramienta para niños que pretende resolver el problema ha resultado ser interesante, ya que estas nuevas mentes en formación son en sí mismas un mundo de experiencias en constante evolución que en muchas ocasiones no apreciamos como posibles creadores de contenido. Durante la investigación logramos acercarnos a estos niños para tratar de entender sus gustos y experiencias, y posteriormente con la información obtenida se llevó a cabo un ejercicio que pretendía dar opciones de solución al problema abordado, proceso en el cual la ayuda de la diseñadora gráfica Ana Marisol Ortegon y el psicólogo Fernando Moreno sirvió como guía que desde sus respectivas disciplina, nos permitió construir una perspectiva mucho mas general de como a través de el diseño de medios interactivos se pueden generar habilidades en los niños que les permitan asimilar desde una posición más critica los textos que consumen a través del vídeo, el cine y la televisión.
- Published
- 2009
42. INTO Cali : Sistema de Integrado de Información Turística
- Author
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Mora Molina, Diana Lorena, Tobar Orozco, Adriana Vanessa, Aguirre Ramos, Javier Adolfo, and Asesor
- Subjects
Comunicaciones digitales ,Percepción geográfica ,Medios interactivos ,Sistemas de información ,Diseño de medios interactivos ,Cultura digital - Abstract
En Colombia y en el resto mundo se encuentra que un gran porcentaje de la población son personas con algún tipo de discapacidad, ya sea personas con buena solidez económica o personas con bajos recursos, estos últimos están expuestos a una limitación por el entorno social en el que habitan y por sus pocos recursos para lograr una rehabilitación adecuada y eficaz.
- Published
- 2008
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