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1. Manipulations de robots programmables en classe par des élèves de 9-10 ans. Éducation au numérique et culture technique

2. Les métaphores conceptuelles : un premier pas vers une éducation critique à la robotique

3. Les difficultés et les stratégies d’ajustement des enseignants face à l’innovation technologique : trois études de cas

4. Didactique de l’informatique : une formation nécessaire

5. Vers une plénitude du potentiel positif des infirmier(ère)s-élèves : une étude de cas avec le jeu sérieux CLONE

6. Une approche dirigée par les modèles pour la conception de générateurs de scénarios adaptés dans un jeu d’apprentissage

7. Analyse d'une formation des futurs enseignants relative à l'enseignement de la programmation, via l'outil Minecraft : Education Edition

8. Analyse des processus d'entraide dans le cadre d'un laboratoire virtuel et distant pour l'apprentissage de l'informatique

9. Confiance et apprentissage médiatisé par ordinateur : une question d’environnement

10. Comment construire un processus d’évaluation en EIAH fondé sur le Design-Based Research ?

11. Quels apports de la r��alit�� virtuelle �� l'apprentissage ? L'art comme domaine d'investigation

12. Vers une ludification adaptative expressive des environnements numériques d’apprentissage

13. Didactique de la physique et conception d’un simulateur pour l’enseignement de l’astronomie au cycle 3

14. Apprentissage de la programmation informatique �� la transition coll��ge-lyc��e

15. L’expérience autotélique dans les EIAH : genèse socio-historique, épistémologique et critique des technologies positives pour l’apprentissage

16. Informatique, Scratch et robots : de nouvelles pratiques enseignantes en mathématiques ?

17. Reconnaissance de motifs redondants et répétitions : introduction à la Pensée Informatique

18. L’écriture inclusive ouvre des liens surprenants. Réflexions en didactique de l’informatique

19. Représentations du numérique des étudiants de l'Ecole Polytechnique

20. Une approche hybride à la modélisation de l'apprenant dans un STI pour l'apprentissage du raisonnement logique

21. Plateforme numérique avec système de recommandations, agentivité des enseignants et développement professionnel

22. Fonder un jeu sérieux sur un jouet-micromonde

23. Utilisation de Facebook en contexte universitaire

24. Une typologie de MOOC de France Université Numérique (FUN) : méthode et enjeux

25. Motivation, comportement dans le jeu et expérience de jeu : une relation aux multiples facettes

26. How do non-completers use pedagogical videos of MOOCs? An analysis

27. Méthode d'analyse et de modélisation des environnements personnels d'apprentissage

28. L'acceptation et l'appropriation des ENT (Espaces Num{\'e}riques de Travail) par les enseignants du primaire

29. Suivre l’engagement des apprenants dans l’activité de construction de cartes mentales

30. A model for prohibition and obligation dilemmas generation in virtual environments

31. Effet des antécédents émotionnels de contrôle et de valeur sur la résolution de problème dans un jeu vidéo collaboratif

32. Étude du comportement des apprenants dans les travaux pratiques et de sa corrélation avec la performance académique

33. Modélisation didactique pour la conception d’étayages dans un EIAH : exemple d’une activité de conception expérimentale en biologie

34. Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le modèle DISC : de la conception à l'analyse des traces d'usage des étudiants par les enseignants

35. Analyse de connaissances perceptivo-gestuelles dans un Système Tutoriel Intelligent

36. Apports d'une simulation narrative pour l'acquisition de compétences sociales

37. Cadre d'analyse de la personnalisation de l'apprentissage dans les cours en ligne ouverts et massifs (CLOM)

38. MOOC : un mot, plusieurs facettes. Pour une caractérisation systématique des MOOC orientée ingénierie pédagogique

39. Développer des compétences de conceptualisation et d'analyse avec un forum de discussion et un etherpad

40. Comprendre les processus de construction et de régulation des EPA par des étudiants universitaires

41. Co-élaboration de connaissances nouvelles : du modèle théorique à ses outils technologiques

42. Des interactions sociales en formation universitaire à distance. Une approche microsociologique exploratoire et inférentielle

43. EIAH : Environnements imaginaires pour l’apprentissage humain

44. Un simulateur pour répondre à des besoins de formation sur la taille de la vigne

45. La modélisation du tutorat dans les systèmes tutoriels intelligents

46. DIAGRAM, un EIAH pour l'initiation à la modélisation orientée objet avec les diagrammes de classe UML

47. Aide à l'évaluation diagnostique de travaux pratiques en électronique numérique en utilisant un algorithme d'apprentissage

48. Recherches sur les Boîtiers de Votes Électroniques : théories, contenus et méthodes

49. Ingénierie des indicateurs d'activités à partir de traces modélisées pour un Environnement Informatique d’Apprentissage Humain

50. Description de quelques caractéristiques communes aux opérations de dotations massives en ordinateurs portables en France

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Books, media, physical & digital resources