38 results on '"Oyun"'
Search Results
2. YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme
- Author
-
Onur Taydaş and Ayşe Mine Arslan
- Subjects
oyun ,dijitalleşme ,dijital oyun ,youtube ,oyun yayıncılığı ,i̇letişim çalışmaları. ,game ,digitalization ,digital game ,game broadcastin ,communication studies. ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Zaman içinde gelişen ve değişen teknolojiyle birlikte farklılaşan oyun kavramı, 21. yüzyılda yerini dijitalleşmeye bırakmıştır. Dijitalleşen oyun, teknolojinin gelişmesiyle birlikte farklı kitle iletişim araçlarında yerini almıştır. Telefon ve bilgisayar üzerinden oynanan oyunlar gün geçtikçe dünya üzerinde tanınarak birçok kitleye yayılmaya başlamış ve bu yayılma ticarete doğru evirilmiştir. Öyle ki internet üzerinde bulunan YouTube gibi video içerikli platformlarda “oyun yayıncılığı” denilen kavram ortaya çıkmıştır. Bu platformda bulunan yayıncılar açtıkları kanallarda oyun üzerine içerik üretmeye ve izleyici kitleye “Minecraft”, “Roblox” gibi oyunlar hakkında bilgi verici videolar çekmeye başlanmıştır. Bahsi geçen bu tanımlamalar üzerine YouTube’da bahsi geçen oyun kategorisinde yer alan videolar üzerine araştırma ve inceleme gereği duyulmuştur. Bu amaçla konuyla ilgili gerekli literatür taranarak ve nitel araştırma yöntemi olan içerik analizi yapılmış, elde edilen veriler kelime bulutları aracılığıyla analiz edilmiş ve görselleştirilmiştir. Yapılan analizler sonucunda oyun videosu üreticilerinin videolarda şiddet içeren, argo olan ya da sınıfsal ayrımla ilişkilendirilebilecek kelimeler kullandıkları saptanmıştır. Ayrıca oyun kategorisinde yer alan videolara ait yeni düzenlemeler getirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.
- Published
- 2024
- Full Text
- View/download PDF
3. Determining the Opinions of Parents with Children with Special Needs on Digital Games.
- Author
-
DENİZ, Rabia and GÜRGÖR KILIÇ, Fidan Güneş
- Subjects
PARENTS of children with disabilities ,ELECTRONIC games ,PHENOMENOLOGY ,CONTENT analysis ,CHILD development - Abstract
Copyright of Journal of Education for Life / Yaşadıkça Eğitim Dergisi is the property of Istanbul Kultur Universitesi and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2024
- Full Text
- View/download PDF
4. YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme.
- Author
-
ARSLAN, Ayşe Mine and TAYDAŞ, Onur
- Abstract
Copyright of Journal of Selcuk University Social Sciences Institute / Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi is the property of Journal of Selcuk University Social Sciences Institute and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2024
- Full Text
- View/download PDF
5. Analysis of the Relationship between Internet Addiction and Digital Game Playing: A Study on University Students Engaged and Not Engaged in Sports.
- Author
-
HAN, Muhammet Talha and SİNER, Elanur
- Subjects
GAMBLING ,INTERNET addiction ,COLLEGE students ,STUDENT engagement ,SOCIODEMOGRAPHIC factors - Abstract
Copyright of Journal of Sportive is the property of Journal of Sportive and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2024
- Full Text
- View/download PDF
6. DİJİTAL OYUN OYNAYANLARIN KİŞİLİK VE DEĞERLERİ: Z KUŞAĞI ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA.
- Author
-
ÖZKUL, Ramazan Furkan and GÖKTAŞ, Pınar
- Subjects
- *
PERSONALITY , *VALUES (Ethics) , *GAMES - Abstract
The purpose of the study is to examine the difference between the personality traits and basic value judgments of individuals who play digital games and individuals who do not play digital games. Because playing games and the behaviors performed in games can give information about individuals. At this point, the study group of the research consists of 738 students who continue their education at Süleyman Demirel University. For the purpose of the study, the HEXACO-60 Personality Inventory developed by Lee and Ashton (2004; 2006) and the Portrait Values Questionnaire developed by Schwartz et al. (2001) are used. According to the findings of the study, it is determined that those who play digital games are more extraverted, active, social, sociable, sociable and talkative individuals than those who do not play digital games. At the same time, these individuals are success-oriented. They desire to gain respect from other people in their environment and are prone to teamwork. Considering the importance of human relations in the business world, it can be said that individuals who play digital games will have better relations with their colleagues. Also, they can better adapt to changing processes. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
7. Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kullanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması.
- Author
-
YURDAÖZ, Emre and İLETİR, Hakan
- Subjects
GAMES - Abstract
Copyright of Ereğli Faculty of Education Journal / Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi is the property of Eregli Faculty of Education Journal and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
8. Tekno-Meta Oyunun Akış Hali: Twitch Platformu Üzerine Eleştirel Bir Değerlendirme.
- Author
-
BEKTAŞ DURMUŞ, Sevil and KARATAY, Serkan
- Subjects
SOCIAL networks ,CONSUMPTION (Economics) ,CRITICAL analysis ,COMMODIFICATION ,GAMES - Abstract
Copyright of Journal of Communication Theory & Research / Iletisim Kuram ve Arastirma Dergisi is the property of Gazi University, Faculty of Communication and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
9. E-Sports Components Compilation Study: Systematic Review.
- Author
-
ERKAN, Mert and GÜMÜŞ, Eyüp Furkan
- Subjects
HISTORY of video games ,INDUSTRIES ,CONSUMER attitudes ,MARKETING ,VIDEO games ,SPORTS events ,INFORMATION technology - Abstract
Copyright of Turkiye Klinikleri Journal of Sports Sciences is the property of Turkiye Klinikleri and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
10. Dijital Oyun ve Bağımlılık
- Author
-
Adeviye Uzunoğlu
- Subjects
oyun ,dijitalleşme ,dijital oyun ,bağımlılık ,dijital oyun bağımlılığı ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Oyun çok eski zamanlarda insanların hareketleri ve taklitleriyle var olmuş bir olgudur. Genel olarak eğlence, boş vakit değerlendirme veya eğitim gibi çeşitli amaçları bulunmaktadır. Teknolojinin gelişmesi ve sokakların aileler tarafından güvensiz bulunması evde oyun oynama kültürünün doğmasına yol açmıştır. Geleneksel olarak niteleyebileceğimiz sokak oyunları 1947 yılında ilk eğlence cihazının geliştirilmesiyle farklılaşmış ve önce atari salonlarında oynanan oyunlar teknoloji ve internetteki hızlı gelişme ile günümüzde televizyon, bilgisayar, tablet ve cep telefonlarıyla oynanabilir hale gelmiştir. Bu noktada dijital oyunların en önemli etkisi ise bağımlılık olarak karşımıza çıkmaktadır. Çalışmada insanların hem aile hem eğitim hem de sosyal hayatını etkileyen dijital oyunlar, dijital oyun bağımlılığı üzerinde durulmuştur.
- Published
- 2021
11. DİJİTAL OYUN E-SPOR VE GELENEKSEL SPORLARIN KARŞILAŞTIRILMASI.
- Author
-
GÜLER, Hasan
- Subjects
QUANTITATIVE research ,QUALITATIVE research ,ESPORTS ,AUTHORSHIP - Abstract
Copyright of Nigde University Journal of Physical Education & Sport Sciences / Nigde Üniversitesi Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi is the property of Journal of Physical Education & Sports Science and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
12. DIGITAL GAMES AND THEIR EFFECTS ON CHILDREN.
- Author
-
AYDEMİR, Filiz
- Subjects
- *
VIDEO games , *CHILDREN'S plays , *COGNITIVE development - Abstract
Nowadays, alongside the development and widespread use of technology, the concept of the "digital game" has emerged. With easier access to technology, the popularity of digital games among children is increasing. Digital games appear in various forms such as console games, PC games, and online games. Besides these, it is seen that digital games are also played with portable technologies such as mobile phones and tablets. With these developments, children's play equipment, play habits and play perceptions have also changed. Hence, digital games have an important effect on children. These games, which attract children's attention, alongside their benefits, bring certain dangers and problems as well. Therefore, questioning the positive and negative effects of digital games on children has also emerged. The definition and types of digital games, the effects that digital games have on children in early childhood were discussed in this study. Studies on this subject have been obtained and a literature review has been made by examining the studies published in various sources. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
13. DİJİTAL OYUNLAR İLE ŞİDDET VE SALDIRGANLIK ARASINDAKİ İLİŞKİ.
- Author
-
MANSIZ, Ali Selim and KOLBURAN, Şahide Güliz
- Subjects
- *
MOBILE games , *AGGRESSION (Psychology) , *PERIODICAL articles , *PROPERTY damage , *MOTION picture industry - Abstract
Today, one of the basic problems against mobile games is the effect of violent games that is played on aggressive behavior. Digital games, which are defined as a popular activity, have become a broad industry in today's world. Violent posters, images, film industries, websites are the components of this popular industry. It is known that there are different understandings among researches and researchers about violence. As an example of these differences and researches, while Bandura defines aggression as behaviors that have consequences such as injuring an individual or damaging their property; according to Lorenz aggression is not a bad act, on the contrary, Lorenz argues that aggression is a necessary fact for life. Apart from descriptive differences, studies have proven that there are differences according to conducted researches. In a study on gender and use of digital games, it was found that, on average, girls spend less time playing digital games than boys. The aim of this study is to examine the relationship among violent digital games and aggression and violence. In addition to this, it is also aimed to bring clarity to this issue by both descriptively and by evaluating and comparing the studies. This article has been prepared as literature review and compilation. While preparing this study, scientific books, thesis, journals and articles have been used. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
14. İnternet Üzerindeki Oyun Sitelerinin Çocuklara Yönelik Riskler Açısından İncelenmesi
- Author
-
Mehmet SAĞLAM and Halil KAYADUMAN
- Subjects
internet ,game ,risk ,child ,digital game ,i̇nternet ,oyun ,çocuk ,dijital oyun ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Çocukların ayrılmaz bir parçası olarak algılanan oyun oynamak, çocukların öğrenmelerini, kendilerini ifade etmelerini, keşfetmelerini ve eğlenmelerini sağlamaktadır. Çocuklar oyunlara gönüllü olarak katılırlar ve oyun oynama sırasında etkinliklerini oluşturma fırsatına sahip olurlar, bu da onların gelişimleri üzerinde etkili ve önemli bir rol oynar. Teknolojide meydana gelen hızlı değişimlerle oyun oynama kavramı da değişime uğraşmıştır. Oyun oynama çocukların fiziksel, sosyal ve duygusal gelişimlerine önemli katkılar sağlamasına rağmen, bu katkılar teknolojinin muhtemel etkileri nedeniyle azalabilmektedir. Hatta, çocuklar için riskli durumlar bile ortaya çıkarabilmektedir. Teknolojinin oluşturabileceği riskleri ve çocukların oyun oynama konusundaki algılarının değişimi göz önünde bulundurularak, bu çalışma çocukların çevrimiçi oyun oynama sırasında karşılaşabilecekleri riskleri araştırmıştır. Bu bağlamda; “Oyun” ve “Oyun Oyna” olan iki anahtar kelime, iki çocuğun arama davranışları göz önüne alınarak seçilmiştir ve arama motoru sonuçlarına göre ilk on çevrimiçi oyun sitesi değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, çevrimiçi oyun sitelerinin, cinsel içerik barındırdıklarından ve olumsuz davranışları teşvik ettiklerinden dolayı, çocuklar için riskli durumlar oluşturdukları görülmüştür.
- Published
- 2018
15. İnternet Üzerindeki Oyun Sitelerinin Çocuklara Yönelik Riskler Açısından İncelenmesi
- Author
-
Halil Kayaduman and Mehmet Sağlam
- Subjects
internet ,game ,risk ,child ,digital game ,i̇nternet ,oyun ,çocuk ,dijital oyun ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Çocukların ayrılmaz bir parçası olarak algılanan oyun oynamak, çocukların öğrenmelerini, kendilerini ifade etmelerini, keşfetmelerini ve eğlenmelerini sağlamaktadır. Çocuklar oyunlara gönüllü olarak katılırlar ve oyun oynama sırasında etkinliklerini oluşturma fırsatına sahip olurlar, bu da onların gelişimleri üzerinde etkili ve önemli bir rol oynar. Teknolojide meydana gelen hızlı değişimlerle oyun oynama kavramı da değişime uğraşmıştır. Oyun oynama çocukların fiziksel, sosyal ve duygusal gelişimlerine önemli katkılar sağlamasına rağmen, bu katkılar teknolojinin muhtemel etkileri nedeniyle azalabilmektedir. Hatta, çocuklar için riskli durumlar bile ortaya çıkarabilmektedir. Teknolojinin oluşturabileceği riskleri ve çocukların oyun oynama konusundaki algılarının değişimi göz önünde bulundurularak, bu çalışma çocukların çevrimiçi oyun oynama sırasında karşılaşabilecekleri riskleri araştırmıştır. Bu bağlamda; “Oyun” ve “Oyun Oyna” olan iki anahtar kelime, iki çocuğun arama davranışları göz önüne alınarak seçilmiştir ve arama motoru sonuçlarına göre ilk on çevrimiçi oyun sitesi değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, çevrimiçi oyun sitelerinin, cinsel içerik barındırdıklarından ve olumsuz davranışları teşvik ettiklerinden dolayı, çocuklar için riskli durumlar oluşturdukları görülmüştür.
- Published
- 2018
16. Ortaokul Sosyal Bilgiler Dersi Öğretiminde Sosyal Bilgiler Öğretmenlerinin Karşılaştığı Problemlere Dair Öğretmen Görüşlerinin Yansımaları.
- Author
-
Dikmenli, Nezire and Akış, Ayhan
- Abstract
Copyright of Turkish Studies - Educational Sciences is the property of Electronic Turkish Studies and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
17. OYUN VE OYUNCAK: TEKNOLOJİK VE TOPLUMSAL DÖNÜŞÜM SÜRECİNDE OYUN VE OYUNCAĞIN ANLAMSAL VE İŞLEVSEL DEĞİŞİMİ.
- Author
-
VATANDAŞ, Saniye
- Subjects
- *
LEISURE , *EXERCISE video games , *TELECOMMUNICATION , *DIGITAL technology , *GAMES - Abstract
Beyond being an entertainment and leisure activity, game is the most important tool of socialization. The child socializes with games and toys, rehearsing what they will experience in society. Society guarantees its future through its socialized members and gains continuity in time. Games and toys have become meaningful as the most established communication and interaction tool of humanity. However, due to industrialization, the toy, which is the most important element of the game, has become a commercial item. Individuals had always used to be the active subjects of the game, but then they become passive objects in the games offered by traditional communication technologies, especially by television and cinema. Meanwhile, the street, which was the most important place of socialization and games, has disappeared because individuals have become addicted to screens. The study deals with the meaning and function of games and toys in the historical context. The effects of changes and transformations in science and technology on games and toys have been tried to be determined. In this respect, the change of meaning and function in games and toys which has been brought about by digital technology and internet technology is analysed. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
18. HOBİ, OYUN, SPOR VE E-SPOR ÜZERİNE ELEŞTİREL BİR DEĞERLENDİRME.
- Author
-
ŞENSES, Mihriban
- Abstract
In this article it is discussed that how we perceive hobby in daily life, the transformation of the definition, scope and content of the game, the differences between traditional games, modern games and digital games, and the relationship between games, sports and science based on the concepts of hobby, games, sports, esports and science in general. We devote a lot of time to some activities that we define as hobby. Especially teenager, young or adult people are now largely dependent on digital games that can be considered a hobby without a professional dimension. Accordingly, whether these games can be defined as e-sports today is one of the important discussion topics. For this reason, in the present study, first of all, it is discussed how today's games differ from past or traditional societies and whether these games can be considered in the sports category based on game definitions As a result, it is argued that there are great changes in the way we perceive the game and the quality of the game, the evaluation of digital games as sports will also turn almost everyone who plays these games into sportsman, the evaluation of many games as sports and the attempt to scientificize the sport under the title of sports sciences is highly controversial. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
19. ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞI DÜZEYLERİNİN ÇEŞİTLİ DEĞİŞKENLERE GÖRE İNCELENMESİ (Niğde İli Örneği).
- Author
-
HAZAR, Kürşat, ÖZPOLAT, Zehra, and HAZAR, Zekihan
- Subjects
KRUSKAL-Wallis Test ,ATHLETIC fields ,JUDGMENT sampling ,AGE groups ,PERSONALLY identifiable information - Abstract
Copyright of SPORMETRE: The Journal of Physical Education & Sport Sciences / Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi is the property of SPORMETRE: The Journal of Physical Education & Sport Sciences and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2020
- Full Text
- View/download PDF
20. 4-6 YAŞ ARASI ÇOCUKLAR TARAFINDAN TERCİH EDİLEN DİJİTAL OYUNLAR.
- Author
-
ÜSTÜNDAĞ, Alev
- Subjects
CARTOON characters ,GAMES ,QUALITATIVE research ,VIDEO games ,SEMI-structured interviews ,CELL phones - Abstract
Copyright of Journal of the Institute of Social Sciences Cankiri Karatekin University / Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi is the property of Cankiri Karatekin University, Institute of Social Sciences and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2019
21. Boşlukları Doldurunuz: Öğrenciler Okulda . . . Oynamak İstiyor.
- Author
-
SAMUR, Yavuz and ÖZKAN, Zeynep
- Subjects
MIDDLE school students ,SCHOOL plays ,GRADE levels ,BOARD games ,DATA analysis ,AUDIENCES - Abstract
Copyright of Erzincan University Journal of Education Faculty / Erzincan Üniversitesi Egitim Fakültesi Dergisi is the property of Erzincan University Faculty of Education Journal and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
22. Dış mekan oyunları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki
- Author
-
Ebru BOĞA BARAN, Mehmet SAĞLAM, Dicle Üniversitesi, Ergani Meslek Yüksek Okulu, Çocuk Bakımı ve Gençlik Hizmetleri Bölümü, and Baran, Ebru Boğa
- Subjects
Dijital oyun ,Outdoor play ,General Engineering ,Dış mekan oyunları ,Game ,Dışarıda oyun ,Outdoor games ,Digital game addiction ,digital game ,digital game addiction ,outdoor play ,outdoor games ,Digital game ,Davranış Bilimleri ,Dijital oyun bağımlılığı ,Oyun ,Dijital Oyun ,Dijital Oyun Bağımlılığı ,Dışarıda Oyun ,Dış Mekan Oyunları ,Behavioral Sciences - Abstract
Amaç: Bu çalışmada dijital oyun bağımlılığı ile dış mekân oyunları arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır.Yöntem: Çalışma nicel yöntem ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak; araştırmacı tarafından hazırlanan Demografik Bilgi Formu, çocuklar ve ailelere yönelik hazırlanan ve uzman görüşü alınarak oluşturulan Anket Formu ve “Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Bulgular: Çalışma sonucunda dijital oyun bağımlılığı ile; çocukların dışarıda oyun oynama düşünceleri, oyun oynama süresi, dışarıda oyun oynama durumu ve evde dijital oyun oynama durumu arasında anlamlı bir fark olmadığı; dışarıda oyun oynanan yerler ile arkadaş ilişkileri arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır.Sonuç: Evde sınırsız internet bulunsa da çocukların dışarıda oyun oynamaktan hoşlandığı, evinde kendisine ait bilgisayarı ve akıllı telefonu bulunmayan çocukların ise dışarıda oyun oynamaktan daha çok hoşlandığı saptanmıştır., Objective: The aim of this study was to examine the relationship between Digital Game Addiction and Outdoor Games.Method: The study was carried out by quantitative method.. As a data collection tool in research; The Demographic Information Form prepared by the researcher, Questionnaire Form prepared for children and their families by taking expert opinion, and the “Digital Game Addiction Scale for Children” were used. Results: With digital game addiction; there was no significant difference between children's thoughts of playing outside, duration of playing, playing outside and playing digital games at home; it was determined that there is a significant difference between the places where games are played outside and the relationships with friends.Conclusion: Although there is unlimited internet at home, children like to play outside, and children who do not have their own computer and smart phone at home prefer to play outside.
- Published
- 2023
23. Digital game addiction of high school students: A study on Kırıkkale high school students
- Author
-
Şen, İlyas, Çakmak, Veysel, and Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Subjects
Medya ,Dijital Oyun ,Dijital Oyun Bağımlılığı ,İnternet ,Oyun ,Sosyal Medya - Abstract
Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin, dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. İnternet kullanımına bağlı olarak, bilgisayar ve bilgisayar kullanıcı sayısının her geçen gün artması, sosyal medya kullanımını artırmıştır. Sosyal medya kullanımının artmasıyla birlikte, dijital oyun kullanıcı sayısı da internet ve sosyal medya kullanıcı sayısına, paralel bir şekilde arttığı görülmektedir. Sosyal medya başta olmak üzere, her alanda dijital oyunların, teşvik edildiği, cazip hale getirildiği, görülmektedir. Çocukların, gelişimi açısından, oyun oynamalarının çok önemli olduğu bilinmektedir. Oyun alanlarının azalması, çevreye olan güvensizliğin artması, kitle iletişim, araçlarının hızlı gelişimi, dijital mekanların, gerçek mekanların yerini almasının bir sonucu olarak, çocuklar dışarıda arkadaşlarıyla, oynamak yerine, internette, sosyal mecralarda veya dijital oyun platformlarında vakit geçirmeyi tercih etmektedirler. İnternet, sosyal medya ve dijital oyun platformlarının, gerçek hayatın bir alternatifi olması, burada geçirilen zamanın da fazlalaşmasına ve buna bağlı olarak, bağımlılığa sebep olmaktadır. Başta çocuklar olmak üzere, ergenler ve hatta yetişkinlerin, dijital oyun bağımlılığı çeşitli sorunların ortaya çıkmasına sebep olmaktadır. Araştırmada verileri araştırmacılar tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve çocukların dijital oyun bağımlılıklarını ölçmek için Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen, geçerlilik ve güvenilirliği olan "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılarak toplanmıştır. Kırıkkale ilinde bulunan 6 lisede öğrenim gören, 481 öğrenci çalışmaya dahil edilmiştir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan çalışmada, kolayda örnekleme yönteminden faydalanılmıştır. Yapılan çalışmada elde edilen verilerin analizine göre katılım sağlayan öğrencilerin tamamına (%92) yakınının internete erişiminin olduğu, birçoğunun internete akıllı telefonları (%76) ile bağlandığı görülmüştür. Öğrencilerin oyun oynarken de çoğunlukla akıllı telefonlarını (%75) kullandıkları görülmüştür. Günlük en az 0-1 saat (%71) oyun oynadıkları tespit edilen öğrencilerin birçoğunun savaş ve şiddet içerikli (%23) oyunları oynadıkları tespit edilmiştir. Erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı değişkenleri olan odaklanma, değer, erteleme, oyuna dalma tüm alt boyutlarına göre kız öğrencilere kıyasla oyun bağımlılığı düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Günlük 0-1 saat internet kullanan öğrencilerin günlük 2-3 ve 4 saat üzeri internet kullananlara kıyasla dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha düşük olduğu bulunmuştur. Bilgisayar veya konsol ile oyun oynayan öğrencilerin akıllı telefon ile oyun oynayan öğrencilere göre dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Sosyal medya kullanım yılı 5 yıl ve üzeri olanların 1-2 yıl kullananlara göre değer alt boyutuna göre dijital oyun bağımlılığı düzeyleri daha yüksek olduğu saptanmıştır.
- Published
- 2023
24. SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA 'URUZ: RETURN OF THE ER KISHI'
- Author
-
ÇETİNKAYA, Gülnaz
- Subjects
Social ,Uruz ,Dede Korkut Hikayeleri ,dijital oyun ,kültür ,oyun ,Sosyal - Abstract
Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
25. DİJİTAL OYUN OYNAMA MOTİVASYONU ÖLÇEĞİ (DOOMÖ): GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI1.
- Author
-
DEMİR, Gönül TEKKURŞUN and HAZAR, Zekihan
- Abstract
Copyright of Nigde University Journal of Physical Education & Sport Sciences / Nigde Üniversitesi Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi is the property of Journal of Physical Education & Sports Science and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
26. COMPARISON OF DIGITAL GAMING E-SPORTS AND TRADITIONAL SPORTS
- Author
-
GÜLER, Hasan
- Subjects
Oyun ,Spor ,Dijital Oyun ,E-Spor ,Spor Bilimleri ,Sport Sciences - Abstract
1990’lı yılların başlarında oyun denildiğinde akla ilk gelen şey küçük yaştaki çocukların birbirleriyle eğlenmeleri adına, belirli kurallar içerisinde oluşturdukları oyunlardı. Günümüzde ise oyun, küçük- büyük her yaştan, her kuşaktan bireylerin dâhil olduğu bir eylem olarak ifade edilmektedir. Bu çalışmanın amacı, dijital oyun, e-spor ve geleneksel sporların birbirleriyle karşılaştırılması ve araştırma kapsamında belirlenen konu ile ilgili kavramsal bir çerçeve sunulmasıdır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerden kaynak tarama tekniği (birincil ve ikincil kaynaklar) kullanılmıştır. Araştırma konusu ile ilgili ulusal ve uluslararası bilimsel makaleler ve kitaplardan yararlanılmıştır. Elde edilen veriler ışığında, dijital oyun, e-spor ve geleneksel sporların fiziksel, sosyal ve ekonomik boyutlarıyla birbirinden farklılıklar gösterdiği, gelişen teknolojinin sağladığı imkânların yadsınamaz bir gerçek olduğu ve insan yaşamındaki birçok uygulama ve temel yaşam alanının bu durum ile birlikte değiştiği sonucuna varılmıştır. Araştırmaya benzer konuda daha geniş içerikli çalışmaların yapılması ve konunun farklı açılardan nicel araştırma yöntemleriyle incelenmesi önerilmektedir., In the early 1990s, the first thing that came to mind when talking about games was the games that young children created within certain rules in order to have fun with each other. Today, the game is expressed as an action involving individuals from all ages, from all ages, from all generations. The aim of this study is to compare digital games, e-sports and traditional sports with each other and to present a conceptual framework related to the subject determined within the scope of the research. In the research, the literature review technique (primary and secondary sources), one of the qualitative research methods, was used. National and international scientific articles and books related to the research subject were used. In the light of the data obtained, it has been concluded that digital games, e-sports and traditional sports differ from each other in their physical, social and economic dimensions, the opportunities provided by the developing technology are an undeniable fact, and many applications and basic living areas in human life have changed with this situation. It is recommended to carry out studies with a wider content on a similar subject to the research and to examine the subject from different perspectives with quantitative research methods.
- Published
- 2022
27. INVESTIGATION OF THE RELATIONSHIP BETWEEN DIGITAL GAME ADDICTION AND PHYSICAL ACTIVITY LEVELS OF SECONDARY SCHOOL STUDENTS.
- Author
-
HAZAR, Zekihan, TEKKURŞUN DEMİR, Gönül, NAMLI, Sevinç, and TÜRKELİ, Anıl
- Subjects
GAMING disorder ,PHYSICAL activity ,SECONDARY school students - Abstract
Copyright of Nigde University Journal of Physical Education & Sport Sciences / Nigde Üniversitesi Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi is the property of Journal of Physical Education & Sports Science and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2017
28. DİJİTAL OYUNLAR VE ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
- Author
-
AYDEMİR, Filiz
- Subjects
Social ,Çocuk ,Oyun ,Dijital oyun ,Sosyal ,Child ,Game ,Digital game - Abstract
Nowadays, alongside the development and widespread use of technology, the concept of the "digital game" has emerged. With easier access to technology, the popularity of digital games among children is increasing. Digital games appear in various forms such as console games, PC games, and online games. Besides these, it is seen that digital games are also played with portable technologies such as mobile phones and tablets. Children who enter the world of digital games find themselves in a different world. Hence, digital games have an important effect on children. These games, which attract children's attention, alongside their benefits, bring certain dangers and problems as well. Therefore, questioning the positive and negative effects of digital games on children has also emerged. The definition and types of digital games, the effects that digital games have on children were discussed in this study., Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle ve yaygınlaşmasına paralel olarak “dijital oyun” kavramı ortaya çıkmıştır. Teknolojiye erişimin kolaylaşmasıyla birlikte dijital oyunların çocuklar arasında popülerliği artmaktadır. Dijital oyunlar, konsol oyunları, PC oyunları ve çevrim içi (online) oyunlar olarak farklı şekillerde karşımıza çıkmaktadır. Bunların yanı sıra dijital oyunların cep telefonu ve tablet gibi taşınabilir teknolojiler ile de oynandığı görülmektedir. Dijital oyun dünyasına giren çocuklar, kendilerini farklı bir dünyada bulmaktadır. Bu sebeple dijital oyunlar çocuklar üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Çocukların ilgisini çeken bu oyunlar, yararları kadar tehlikeleri ve sorunları da beraberinde getirmektedir. Bu nedenle dijital oyunların çocuklar üzerindeki olumlu ve olumsuz etkilerinin de sorgulanması ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada dijital oyunların tanımı, türleri, dijital oyunların çocukların üzerindeki etkileri ele alınmıştır.
- Published
- 2022
29. Dijital Oyunların İletişim Dinamikleri: Selçuk Üniversitesi Öğrencilerine Yönelik Bir Araştırma
- Author
-
Kahraman, İbrahim, Solmaz, Başak, and Selçuk Üniversitesi
- Subjects
Digital Game ,Dijitalleşme ,Dijital Oyun ,Communication ,İletişim ,Game ,Digitalization ,Oyun - Abstract
Dijitalleşme ile evrim geçiren oyunlar yeni iletişim ortamlarının oluşmasını sağlamıştır. Aidiyet, özgürlük, para kazanmak, iyi vakit geçirmek ve sosyalleşmek gibi çeşitli amaçlarla oynanan dijital oyunlar, farklı alanlarda karşımıza çıkmakta ve her yaştan bireyi kendi ortamına dâhil edebilmektedir. Gerçek dünyanın alternatifi olarak ifade edilebilecek olan dijital oyunların sanal dünyasında bireyler, alternatif yaşamlar sürerek sanal-sosyal bir varlık göstermektedir. Bu noktada akla, insanların dijital oyunlarda nasıl iletişim kurdukları, kurulan iletişimin kapsamının ne olduğu ve birey üzerinde ne kadar etkili olduğu gibi sorular gelmektedir. Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla şekillendirilen çalışmada, dijital oyunların iletişim dinamikleri ve oyuncuların bu dinamikleri kullanımları ele alınmıştır. Öncelikle literatür taraması yapılarak dijital oyunlara kavramsal ve kuramsal açıdan giriş yapılmıştır. Ardından, iletişim olanakları bakımından zengin olan çeşitli dijital oyunlar incelenerek bu ortamlarda nasıl iletişim kurulduğuna dair bir sınıflama ortaya konulmuştur. Alan araştırma bölümünde ise, dijital oyun oynamak ve oyunlarda iletişim kurmak ile ilgili tutum ve davranışları belirlemek amacıyla, daha aktif bir sosyal hayata sahip oldukları varsayılan genç yaştaki 387 Selçuk Üniversitesi öğrencisine anket uygulanmıştır. Yapılan analizlerde, kadınlara kıyasla erkeklerin dijital oyunlarda daha fazla varlık gösterdikleri ve dijital oyunlardaki iletişimin yüz yüze iletişim kurma becerisi üzerinde olumsuz etkisinin olmadığı gibi önemli sonuçlara ulaşılmıştır. Ayrıca katılımcıların dijital oyun oynama ve oyunlarda iletişim kurma davranışlarının bazı demografik özelliklere göre anlamlı şekilde farklılaştığı görülmüştür., Games that evolved with digitalization, enabled the creation of new communication environments. Digital games played for various purposes such as feeling emotions of belonging, freedom, making money, having a good time and socializing, appear in different areas and can include individuals of all ages in their own environment. In the virtual world of digital games, individuals show a virtualsocial existence by living alternative lives. At this point, the questions come to mind about how people communicate in digital games, what is the scope of the established communication and how effective it is on the individual. In this study, which was shaped to find answers to these questions, the communication dynamics of digital games and the use of these dynamics by the players were discussed. After a conceptual and theoretical introduction to digital games, various digital games were analyzed and a classification was put forward on how to communicate in these environments. Then, a survey was applied to 387 Selçuk University students, who are assumed to have a more active social life, in order to determine the attitudes and behaviors related to playing digital games and communicating in it. In the analyzes made, important results were obtained such as that men show more presence in digital games compared to women, and that communication in digital games does not have negative effects on the ability to communicate face-to-face. In addition, it was observed that the participants' behaviors of playing digital games and communicating in its differed significantly according to some demographic characteristics.
- Published
- 2022
30. Islamophobic samples in digital games
- Author
-
Gürsoy, Sema and Çoştu, Yakup
- Subjects
Dijital oyun ,Digital game ,İslamofobi ,Sosyalleşme ,Socialization ,Game ,Oyun ,Islamophobia - Abstract
Günümüzde, İslamofobinin empoze edilmesinde çeşitli ortamlar kullanılmaktadır. Medya, sosyal medya, gazete, dizi ve filmler gibi birçok ortam üzerinden İslamofobi savunuculuğu yapılabildiği gibi, dijital oyunlar üzerinden de bu durum gerçekleştirilmektedir. Dijital oyunlarda yer alan İslamofobik unsurların belirlenmesini ele alınan bu çalışma, tanımlayıcı araştırma tasarımına dayanmaktadır. Araştırmanın temel amacı, dijital oyunlar içerisinde yer alan, dinî ve ahlaki kurallarla çatışan, İslamofobik algıyı besleyen unsurların tespit edilmesidir. Dijital oyunlarda İslamofobik unsurlar gizli ya da açık bir şekilde yer alabilmektedir. Oyun boyunca yerine getirilmesi gereken kurallarda, bölümü geçmek için yapılması gerekli hareketlerde, İslam dini özelinde bakıldığında İslamofobik unsurları ihtiva eden kareler/görüntüler yer verilebilmektedir. Makalede, dijital oyunlarda yer alan İslamofobik unsurların, kullanıcıların sosyalleşme biçimine etkileri, gerçek dışı algı olup olmadıkları ve bu unsurların İslamofobik algıyı ne şekilde beslediği konuları üzerinden değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır. Bu çalışmada, tespit edilen unsurların İslâm hakkında önyargı oluşmasına sebep olduğu ve bunun İslamofobi algısını beslediği sonucuna varılmıştır. In the contemporary world, various mediums are employed to impose Islamophobia. Advocating for Islamophobia can be done through mass media, social media, newspapers, TV series and movies, as well as digital games. This paper, which seeks to determine the Islamophobic elements in digital games, is a descriptive study. The main purpose of the research is to identify the elements in digital games that conflict with religious and moral rules and feed the Islamophobic perception. In digital games, Islamophobic elements can take place either secretly or openly. Frames/images containing Islamophobic elements can be included in the rules that must be followed throughout the game and in the actions that must be taken to pass a level. In the paper, the possible effects of Islamophobic elements in digital games on the way users socialize, whether they are unrealistic perceptions and how these elements feed Islamophobic perception have been tried to evaluate. It has been concluded that the elements determined in the research cause prejudice about Islam and this feeds the perception of Islamophobia.
- Published
- 2022
31. Okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimleri ile oyun eğilimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
- Author
-
Baysan, Özlem and Özdemir, Atiye
- Subjects
dijital oyun ,okul öncesi dönem çocukları ,oyun eğilimi ,dijital oyun bağımlılığı ,Oyun ,erken çocukluk - Abstract
Bu çalışmanın amacı okul öncesi yaş gurubundaki (48 ay- ilkokul öncesi) çocukların oyun eğilimleri ile dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişkiyi incelemektir. Araştırma ilişkisel tarama modelinde desenlenmiştir. Çalışma gurubu basit seçkisiz yöntemle ulaşılan 317 ebeveynden oluşmaktadır. Araştırmanın verileri Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi Ölçeği (Budak, 2020), Çocuklar için Oynama Eğilimi Ölçeği (Keleş ve Yurt, 2017) ve araştırmacı tarafından yapılandırılmış olan Kişisel Bilgi Formu ile elde edilmiştir. Yapılan normallik analizinde verilerin normal dağılmadığı anlaşıldığından verilerin analizinde non-parametrik istatistiklerden yararlanılmıştır. Araştırmadan elde edilen sonuçlar çocukların dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin az olduğunu, oyun eğilimlerinin ise yüksek olduğunu göstermektedir. Araştırmadan elde edilmiş olan bir diğer bulguya göre bu çalışma kapsamındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile oyun eğilimleri arttıkça sosyal kendiliğindenlik oyun eğilimleri azalmaktadır. Çalışmadan elde edilmiş olan bulgular alan yazın çerçevesinde tartışılmıştır.
- Published
- 2022
32. Spor yapan lise öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumları ile oyunsallık ve sporda sosyal davranışlarının incelenmesi
- Author
-
Üstündağ, Serhat, Çon, Musa, and OMÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
- Subjects
playfulness ,social behaviors ,digital game ,dijital oyun ,game ,oyun ,oyunsallık ,sosyal davranış - Abstract
Bu çalışma, spor yapan lise öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumları, oyunsallık ve sporda sosyal davranış tutumlarını ve bu tutumların demografik açıdan ne tür farklılıklar gösterdiğini incelenmek amacıyla yapılmıştır. Günümüz dünyasında artan tekonojiyle birlikte gelişen ve değişen oyun sektörünün öğrencilerin oyunsallık ve sosyal davranışları üzerinde yarattığı etki merak edilmiştir. Çalışmaya Ankara ilinde bulunan farklı liselerde eğitim görmekte olan toplam 947 öğrenci dahil edilmiştir. Öğrencilerinin tutumlarını incelemek amacıyla araştırmada, araştırmacı tarafından geliştirilen 8 sorudan oluşan demografik bilgi anketi, 18 maddeden oluşan "Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeği" 25 maddeden oluşan "Oyunsallık Ölçeği" ve 20 maddelik "Sporda Prososyal ve Antisosyal Davranış Ölçeği" kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda normal dağılım göstermeyen alt boyutlara da rastlandığı için parametrik ve nonparametrik testlere başvurulmuştur. Ölçekler arasındaki ilişkiyi belirmelek amacıyla, çoklu normallik sağladığı için Pearson Korelasyon Analizi uygulanmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.0 paket programı kullanılmıştır. Sonuçlar incelendiğinde: cinsiyet değişkenine göre tüm ölçeklerde anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Yaş değişkeninde dijital oyun oynama tutumu ve sporda prososyal ve antisosyal davranışlarında anlamlı farklılık bulunurken oyunsallık tutumuna bakıldığında anlamlı farklılığa rastlanılmamıştır. Gelir durumu değişkenine bakıldığında kullanılan tüm ölçeklerde anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Öğrencilerin yaptığı spor branşı değişkeni incelendiğinde yine tüm ölçeklerde anlamlı farklılık saptanmıştır. Spor yapma sürelerine göre sonuçlara bakıldığında dijital oyun oynama tutumlarında anlamlı farklılık tespit edilememiş, oyunsallık tutumları ve sporda prososyal ve antisosyal davranışlarında ise anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Öğrencilerin tutumları oynadıkları dijital oyun türüne göre incelendiğinde kullanılan tüm ölçeklerde anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Kardeş sayısı ve ailenin kaçıncı çocuğu olduğu değişkenlerine bakıldığında ise kullanılan ölçeklerde anlamlı farklılık tespit edilmemiştir. Ölçekler arasındaki ilişkiye bakıldığında dijital oyun oynama ve oyunsallık tutumları arasında zayıf şiddette, pozitif yönlü ve anlamlı bir ilişki bulunmuş, dijital oyun oynama tutumu ile sporda sosyal davranış tutumları arasında ise zayıf şiddete, negatif yönlü ve anlamlı bir ilişki bulunmuştur. This study was conducted to examine the digital game playing attitudes, playfulness and social behavior in sports of high school students who do sports, and what kind of demographic differences these attitudes show. The effect of the game industry which develops and changes with the increasing technology in today's world on the playfulness and social behaviors of students has been wondered. A total of 947 students studying at different high schools in Ankara were included in the study. Demographic information questionnaire consisting of 8 questions developed by the researcher in order to examine the attitudes of the students in the research, "Digital Game Playing Attitude Scale" consisting of 18 items, "Playfulness Scale" consisting of 25 items and the 20-items "Prosocial and Antisocial Behavior Scale in Sports" were used. Pearson Correlation Analysis was applied to determine the multiple normality, SPSS 22.0 package program was used in the analysis of the data. When we examined the results, significant differences were found in all scales according to the gender variable. While there was a significant difference in the attitude of playing digital games and prosocial and antisocial behavior in sports in the age variable, there was no significant difference when we looked at the gamer attitude. When we looked at the income status variable, a significant difference was found in all the scales used. When we examined the variable of sports branch performed by the students, a significant difference was found in all scales. When we examined the results according to the duration of doing sports, no significant difference was found in the attitudes of playing digital games, but a significant difference was found in the attitudes of playfulness and social behavior in sports. When we analyzed the students' attitudes according to the type of digital game they play, a significant difference was found in all the scales used. When we look at the variables of the number of siblings and the number of children in the family, no significant difference was found in the scales used. Considering the relationship between the scales, a weak, positive and significant relationship was found between attitudes of playing digital games and playfulness attitudes, and a weak, negative and significant relationship was found between attitudes of playing digital games and prosocial and antisocial behavior in sports.
- Published
- 2021
33. A critical evaluation on hobby, game, sport and e-sport
- Author
-
Bursa Uludağ Üniversitesi/Fen-Edebiyat Fakültesi/Sosyoloji Bölümü. and Şenses, Mihriban
- Subjects
Spor ,Dijital oyun ,E-sport ,Hobby ,Hobi ,E-spor ,Digital sport ,Game ,Oyun ,Sport - Abstract
Bu makalede hobi, oyun, spor, e-spor ve bilim kavramlarından hareketle gündelik hayatta hobiyi algılama tarzımız, oyunun tanımı, kapsamı ve içeriğindeki dönüşüm, geleneksel oyunlar, modern oyunlar ile dijital oyunlar arasındaki farklılıklar ve oyun, spor ile bilim arasındaki ilişki genel hatlarıyla ele alınmaktadır. Günümüzdeki hobi olarak tanımladığımız bazı aktivitelere fazlasıyla zaman ayırıyoruz. Özellikle ergen ve genç erişkin kesim bugün, mesleki bir boyutu olmadığında hobi olarak değerlendirilebilecek dijital oyunlara giderek bağımlı hale gelmektedir. Buna bağlı olarak günümüzde bu oyunların e-spor olarak tanımlanıp tanımlanamayacağı da önemli tartışma konularından birini oluşturmaktadır. Bu nedenle elinizdeki çalışmada öncelikle oyun tanımlarından hareketle günümüzdeki oyunların geçmiş veya geleneksel toplumlardaki oyunlardan hangi ölçüde farklılaştığı ve bu oyunların spor kategorisinde ele alınıp alınamayacağı tartışılmaktadır. Sonuç olarak oyunu algılama tarzımızda ve oyunun niteliğinde büyük değişikliklerin gerçekleştiği, dijital oyunların spor olarak değerlendirilmesinin aynı zamanda bu oyunları oynayan hemen herkesi sporcuya dönüştüreceği, birçok oyunun spor olarak değerlendirilmesinin ve sporun spor bilimleri başlığı altında bilimselleştirilmeye çalışılmasının büyük ölçüde tartışmalı olduğu ileri sürülmektedir. In this article it is discussed that how we perceive hobby in daily life, the transformation of the definition, scope and content of the game, the differences between traditional games, modern games and digital games, and the relationship between games, sports and science based on the concepts of hobby, games, sports, esports and science in general. We devote a lot of time to some activities that we define as hobby. Especially teenager, young or adult people are now largely dependent on digital games that can be considered a hobby without a professional dimension. Accordingly, whether these games can be defined as e-sports today is one of the important discussion topics. For this reason, in the present study, first of all, it is discussed how today's games differ from past or traditional societies and whether these games can be considered in the sports category based on game definitions As a result, it is argued that there are great changes in the way we perceive the game and the quality of the game, the evaluation of digital games as sports will also turn almost everyone who plays these games into sportsman, the evaluation of many games as sports and the attempt to scientificize the sport under the title of sports sciences is highly controversial.
- Published
- 2020
34. 15-18 yaş arası okul sporlarına katılan öğrencilerin djital oyun bağımlılığı ile sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi
- Author
-
Kılıç, Mehmet Ali, Ayan, Sinan, Kırıkkale Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Tarih Ana Bilim Dalı, Kırıkkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı, and KKÜ, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı
- Subjects
Spor ,Beden eğitimi ve spor ,YL- SABE/3299 ,Dijital Oyun ,Ergen ,Sosyal ve Duygusal Yalnızlık ,Oyun ,Sports - Abstract
Bu araştırmanın amacı Osmaniye ilindeki okul sporlarına katılan 15-18 yaş arası kişilerin dijital oyun bağımlılığı ve sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesidir. Araştırmamıza lise düzeyinde okul sporlarına katılan 263 (E=135, K=128) öğrenci gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmamızda DiTommaso ve ark., (1997) tarafından geliştirilen Çeçen (2007) tarafından Türkçeye uyarlaması yapılan Sosyal ve Duygusal Yalnızlık Ölçeği ve Lemmens ve ark., (2009) tarafından geliştirilen, Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışması Irmak ve Erdoğan (2015) tarafından yapılan Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeği kısa formu (DOBÖ-7) kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22 istatistik programı kullanılmıştır. Verilerin analizi için aritmetik ortalama, standart sapma, bağımsız örneklem bağımsız örneklem t testi ve tek yönlü varyans (One Way Anova) testleri yapılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen bulgulara göre; yaş ve sınıf değişkeni açısından, dijital oyun bağımlılığı, sosyal ilişkiler, romantik ilişkiler, aile ilişkileri alt boyutlarında ve sosyal ve duygusal yalnızlık genel ölçeği genel ortalamasında gruplar arasında anlamlı bir fark olmadığı tespit edilmiştir. Anne-Baba eğitim düzeyi değişkenine göre, romantik ilişkiler alt boyutunda gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı fark olduğu görülmüştür. Dijital oyun oynama süresi değişkenine göre, dijital oyun bağımlılığı genel ortalamada gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu görülmüştür. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği ile romantik ilişkiler alt boyutu ve sosyal ve duygusal yalnızlık ölçeği arasında olumlu yönde pozitif bir ilişki olduğu görülmüştür. Ergen bireyleri sosyal ve duygusal yalnızlıktan uzaklaştırmak için dijital oyun bağımlılığı sürelerini aza indirip farklı rekreatif etkinliklere yönlendirilmelidir. İÇİNDEKİLER KABUL-ONAY ...........................................................................................................I İÇİNDEKİLER .........................................................................................................II ÖNSÖZ......................................................................................................................IV KISALTMALAR....................................................................................................... V ŞEKİLLER LİSTESİ...............................................................................................VI TABLOLAR LİSTESİ........................................................................................... VII ÖZET.........................................................................................................................IX SUMMARY ............................................................................................................... X 1. GİRİŞ ...................................................................................................................... 1 1.1. Problemin Durumu............................................................................................ 2 1.2. Araştırmanın Önemi.......................................................................................... 2 1.3. Araştırmanın Amacı .......................................................................................... 3 1.4. Araştırmanın Varsayımları................................................................................ 3 1.5. Araştırmanın Sınırlılıkları ................................................................................. 4 2. GENEL BİLGİLER............................................................................................... 5 2.1. Oyun Kavramı ................................................................................................... 5 2.2. Oyun Kuramları................................................................................................. 8 2.2.1. Klasik Oyun Kuramları:.............................................................................. 8 2.2.1.1. Fazla Enerji Kuramı............................................................................. 8 2.2.1.2. Öncül Deneme Kuramı ........................................................................ 8 2.2.1.3. Tekrarlama / Özünü Yineleme Kuramı................................................ 9 2.2.2. Dinamik Oyun Kuramları:.......................................................................... 9 2.2.2.1. Psikoanalitik Oyun Kuramı.................................................................. 9 2.2.2.2. Bilişsel (Zihinsel) Oyun Kuramı.......................................................... 9 2.2.3. Diğer Oyun Kuramları;............................................................................... 9 2.3. Oyun Türleri.................................................................................................... 10 2.4. Dijital Oyun..................................................................................................... 12 2.5. Dijital Oyun Türleri......................................................................................... 15 2.6. Dijital Oyunun Tarihsel Gelişimi .................................................................... 17 2.7. Bağımlılık........................................................................................................ 20 III 2.8. Dijital Bağımlılık, İnternet Bağımlılığı ........................................................... 22 2.9. Dijital Oyun Bağımlılığı.................................................................................. 24 2.10. Dijital Oyun Bağımlılığının Olumlu Etkileri ................................................ 31 2.11. Dijital Oyun Bağımlılığının Olumsuz Etkileri .............................................. 32 2.12. Yalnızlığın Tanımı ve Sınıflandırılması........................................................ 37 2.13. Sosyal Yalnızlık............................................................................................. 41 2.14. Duygu Nedir? ................................................................................................ 42 2.15. Duygusal Yalnızlık........................................................................................ 44 2.16. Yalnızlık ve Dijital Oyun Bağımlılığı ........................................................... 46 3. YÖNTEM.............................................................................................................. 48 3.1. Evren ve Örneklem.......................................................................................... 48 3.2. Veri Toplama Araçları..................................................................................... 49 3.2.1. Kişisel Bilgi Formu................................................................................... 49 3.2.2. Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu (DOBÖ-7)......................... 49 3.2.3. Sosyal ve Duygusal Yalnızlık Ölçeği ....................................................... 50 3.3. Verilerin Analizi.............................................................................................. 50 4. BULGULAR...................................................................................................... 51 5. TARTIŞMA VE SONUÇ..................................................................................... 67 5.1. Öneriler:........................................................................................................... 79 KAYNAKÇA ............................................................................................................ 80 EKLER: .................................................................................................................. 107 Ek 1:Kişisel Bilgi Formu...................................................................................... 107 Ek 2: Sosyal ve Duygusal Yalnızlık Ölçeği (SELSA) ......................................... 108 Ek 3: Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu (DOBÖ) .............................. 109 ÖZGEÇMİŞ............................................................................................................ 110
- Published
- 2020
35. 5-6 yaş çocukların oynadıkları dijital oyunların incelenmesi
- Author
-
Çelik, Sema, Kunt, Müge, Avcı, Neslihan, and Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi
- Subjects
Dijital oyun ,Teknoloji ,Oyun - Abstract
Amaç: Bu araştırma 5-6 yaş çocuklarının oynamayı tercih ettikleri dijital oyunların özelliklerinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Yöntem: 5-6 yaş çocuklara yönelik dijital oyunları incelemeyi amaçlayan bu çalışmada, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseni kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma materyalini 5-6 yaş arası çocukların oynamayı tercih ettikleri dijital oyunlar oluşturmaktadır. Oyunlar belirlenirken kartopu tekniği kullanılmıştır. Kartopu tekniği ile 5-6 yaş arası çocuklarla görüşülerek çocukların tercih ettiği .... oyun çalışmaya dahil edilmiştir. Çalışmaya dahil edilen dijital oyunların özellikleri araştırmacılar tarafından hazırlanan kontrol listesi ile incelenmiştir. Verilerin analizinde içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. İçerik analizinde kategori ve kodlar araştırmacılar tarafından analizden önce belirlendiği için tümden gelim yöntemi kullanılmıştır.
- Published
- 2019
36. Kullanımlar ve doyumlar çerçevesinde dijital oyuncuların twitch kullanım motivasyonları: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği
- Author
-
Korkmaz, Ümmügülsüm, İşman, Aytekin, Halkla İlişkiler Anabilim Dalı, Profesör Doktor Aytekin İşman, and Sakarya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Anabilim Dalı, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bilim Dalı
- Subjects
Twitch ,Public Relations ,dijital oyun ,Halkla İlişkiler ,oyun ,tv ,oyuncu - Abstract
06.03.2018 tarihli ve 30352 sayılı Resmi Gazetede yayımlanan “Yükseköğretim Kanunu İle Bazı Kanun Ve Kanun Hükmünde Kararnamelerde Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun” ile 18.06.2018 tarihli “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” gereğince tam metin erişime açılmıştır. Oyun, her canlının her yaşta gerçekleştirdiği eylemler olarak tanımlanabilir. Eğlenceden eğitime bir çok gereksinimi gidermek amacıyla oynanan oyunları belirli kurallarla kısıtlamak mümkün değildir. Yeni medya ortamları ile oyun mekan sınırlarından kurtulmuştur. Sanal gerçeklik, akıllı telefonlar ve yaygın bilgisayar uygulamaları gibi yeni teknolojilerin güçlenmesiyle birlikte, yeni oyun oynama etkinlikleri ortaya çıkmıştır. İnsanların eğlence amacıyla yeni teknolojilerle etkileşime girme nedenlerinin araştırılması bu nedenle önemlidir. Araştırmada oyunun ciddi bir eylem olduğu bilincinden yola çıkarak günümüzde sanal ortamlara taşınması, böylelikle ortaya çıkan dijital oyun kavramı ışığı altında dijital oyun sektörünün karşı konulmaz yükselişi ve kitle iletişim araçlarının kullanımının gündelik yaşamda bireylerin ihtiyacı haline gelmesiyle dijital oyun kültürünün sosyal ağı haline gelen Twitch.tv, araştırılması elzem bir konuya dönüşmüştür. Oldukça geniş bir kullanıcı kitlesine sahip olması sebebiyle dijital oyun sektörü içerisinde en bilinen sosyal ağ Twitch.tv'dir. Bu ivmenin altında yatan sebepler merak edilmektedir. Araştırmada öncelikle dijital oyun, türleri ve oyuncu kavramından yola çıkılarak dijital oyun kültürüne değinilmiş, sonrasında Twitch.tv sosyal ağ ve üçüncü yer olarak derinlemesine incelenmiştir. Yayıncı, izleyici, sohbet ve yayın akışı kavramları da açıklanmıştır. Kullanımlar doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan Twitch.tv, araştırmanın uygulama kısmında Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencilerinden rastgele örneklem yöntemiyle seçilen 327 kişiye anket uygulanarak değerlendirilmiştir. Anket kendi içerisinde kullanım, izleme, yayın yapma, ücret ödeme ve kullanmama faktörlerine ayrılarak değişkenlere göre ardındaki sebepler irdelenmiştir. Anket sonuçları detaylı olarak yorumlanarak söz konusu sosyal ağın kullanım motivasyonları aktarılmıştır. Game can be described as the actions a human-being (not only) does at every age of its life. Its not possible to restrict the games to certain rules that are played in order to meet many requirements from entertainment to education. So, with new media, gaming are now got rid of place restrictions. With the strengthening of new technologies such as virtual reality, smart phones and common computer applications, new gaming activities have emerged. It is therefore important to investigate the reasons why people interact with new technologies for entertainment. In the research, based from the awareness of gaming being a serious action, its move to virtual environments, as a result of the irresistible rise of the digital game sector and the use of mass media in the light of the concept of digital game, Twitch.tv has become the social network of the digital game culture. Thus it is a essential issue to be researched. Twitch.tv is the most well-known social network in the digital gaming industry due to its large user base. The reasons underlying this acceleration are being wondered. In the research, firstly digital gaming, with the concept of digital gaming, its genre and player are mentioned. Then Twitch.tv as social network and as the third place has been examined in depth. The concepts of streamer, his/her audience/followers, chat and streaming are also explained. Twitch.tv, which was handled within the framework of Uses Satisfaction Theory, was evaluated by applying a questionnaire to 327 randomly selected students from Sakarya University Faculty of Communication. The survey was divided into factors such as usage, monitoring, publishing, paying and not using factors, and the reasons behind the variables were examined. The results of the survey were interpreted in detail and the motivations of using the social network were explained.
- Published
- 2019
37. Digital Game Addiction Scale for ChildrenÇocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği
- Author
-
Zekihan Hazar and Muhsin Hazar
- Subjects
Gynecology ,Sample group ,medicine.medical_specialty ,Child ,play ,digital game ,addiction ,game addiction ,Çocuk ,oyun ,dijital oyun ,bağımlılık ,oyun bağımlılığı ,Item analysis ,Internal consistency ,medicine ,Physical Education and Sport ,Beden Eğitimi ve Spor ,Mean age ,Sport ,Spor ,Psychology ,Social psychology ,Confirmatory factor analysis - Abstract
The aim of this study is to determine the validity and reliability of the Digital Game Addiction Scale for Children. The sample group with a mean age of 12 consisted of 364 persons, 152 female (42%) and 212 male (58%). Explanatory factor analysis (AFA) and confirmatory factor analysis (DFA) were performed to ensure the validity of the scale. In the explanatory factor analysis, the items are aggregated under four factors and explain 47.953 of the total variance. The first sub-factor consists of 7th, 10th, 12th, 15th, 19th, 20th, 30th, the second sub-factor consists of 1st, 3rd, 16th, 22nd, 24th, 28th, 31st, the third sub-factor consists of 17th, 21st, 23rd, 25th, 27th, 29th, the fourth sub-factor consist of 2nd, 4th, 13th,14th items. Within the scope of item analysis, the mean scores of the sub 27% (individuals with high levels of measured characteristics) of the group and the top 27% (individuals with low levels of measured characteristics) of the group was examined by conducting independent t-test. Confirmatory factor analysis results have been found to meet standard compliance indices. The reliability of the instrument was tested by the Cronbach Alpha internal consistency coefficient and the Test-retest method. When the reliability analysis results are taken into account, it can be said that the scale is a reliable measuring tool. ÖzetBu çalışmanın amacı; “Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” nin geçerlik ve güvenirliğini tespit etmektir. 152’si kız (%42), 212’ si erkek (%58) toplam 364 kişilik çalışma gurubunun yaş ortalaması 12’dir. Ölçeğin yapı geçerliğini sağlamak amacıyla açımlayıcı faktör analizi (AFA) ve doğrulayıcı faktör analizi (DFA) yapılmıştır. Açımlayıcı faktör analizinde maddeler dört faktör altında toplanmış ve toplam varyansın 47.953’ ünü açıklamaktadır. Birinci alt faktör 7.,10.,12.,15.,19.,20.,30., ikinci alt faktör 1.,3.,16.,22.,24.,28.,31., üçüncü alt faktör 17.,21.,23.,25.,27.,29., dördüncü alt faktör 2.,4.,13.,14., maddelerden oluşmuştur. Ölçek maddelerinin ayırt ediciliğini belirlemek amacıyla madde analizi kapsamında, toplam ölçek puanına göre belirlenen alt % 27 ve üst % 27 gruplarının ortalama puanları bağımsız t-testi yapılarak incelenmiştir. Yapılan analizlerde ölçekte yer alan maddelerin alt-üst grupların ayırt edilmesinde oldukça güvenilir sonuçlar verdiği söylenebilir. Doğrulayıcı faktör analizi sonuçlarının standart uyum indekslerini karşıladığı sonucuna varılmıştır. Ölçme aracının güvenirliği, Cronbach Alfa iç tutarlık katsayısı ve Test-tekrar test yöntemi ile test edilmiştir. Sonuç olarak, yapılan analizler, “ÇİDOBÖ’ nün çocukların dijital oyun bağımlılık durumunu ölçme ve değerlendirmede geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğunu ortaya koymuştur.
- Published
- 2017
38. Digital Game As A New Media And Use Of Digital Game In Education
- Author
-
Yengin, Deniz
- Subjects
Digital Education ,Digital Game ,Dijital Oyun ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Game ,New Media ,Oyun ,Dijital Eğitim ,Yeni Medya - Abstract
Transfer of information is trying to stay alive with the language but it is also supported and developed by the discovery of calligraphy. The development of technology in writing, keep records of information systematically. The discovery of electricity was opened in front of the electromagnetic discoveries and sharing of knowledge gained momentum over the channels. According to Huizinga game "game is an activity which is done voluntarily and in regular activities in a particular time and in space". This shows us the concept of the game is not "an unnecessary activity", it has turned into a sense of social and individual vital activity. Reproduced by the codes are real, users in different ways transmitted. Digital game is one of the ways of transmission. Digital media tools such as the game is played the video game and computer game. These environments are considered under the heading of Digital Games. Digital games provide an interactive environment with individuals as they allow electiveness, mobility and non-linearity. In an era of economic angst and where real and virtual identities are being disputed, individuals of the information society are searching for something different other than mass communication. They seek after individual experiences. Digital game environments allow users to gather ideas by allowing them to gain virtual experiences as opposed to real life events. Due to their rich visual content, digital games have the characteristic to shorten the learning period of individuals. Digital games offer users fantasy worlds where they can become lose themselves in different identities. This way through modeling, users are able to 'free' themselves. The main focus in this study will be to analyze the use of digital game in education. Alongside surveys, the study will also make use of literary sources. The universe of the study will be the Turkish students. The data collection method is conducting survey. The answers to the questions in the survey have been transferred to a SPSS environment, where descriptive and inferential analyses will lead us to understand the use of digital game in Turkey's education sector. The relationship between digital games and their users will also be examined. The quantitative study of education with digital games will be a useful source for future studies and will bridge the gap in this area.
- Published
- 2011
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.