Trabalho Final do Mestrado Integrado em Medicina apresentado à Faculdade de Medicina Resumo Introdução: A popularidade dos videojogos tem crescido de forma exponencial ao longo das duas últimas décadas, principalmente entre as camadas mais jovens da sociedade. Este incremento de popularidade, que se associou a um aumento de utilização e de horas despendidas nestas plataformas digitais, culminou em muitos casos em problemas de dependência. Esta dependência foi inclusive reconhecida pela Organização Mundial de Saúde, na última revisão da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (ICD-11), como um transtorno da saúde mental. Com este trabalho, pretendeu-se investigar, numa amostra de adolescentes portugueses, a relação entre a dependência de videojogos, e a agressividade, os comportamentos de risco, o auto-dano, a ideação suicida e a perturbação psicológica.Métodos: Amostra composta por 344 indivíduos (55% raparigas), com idades compreendidas entre os 14 e os 18 anos (média de idades = 15,32 anos), estudantes do ensino secundário, da cidade de Coimbra. Além de um questionário sociodemográfico, o protocolo de avaliação incluiu as versões portuguesas, da Escala de Dependência de Videojogos, da Escala de Depressão, Ansiedade e Stresse, da Escala de Comportamentos de Risco, do Questionário de Agressividade de Buss-Perry e do Questionário de Auto-dano e Ideação Suicida. Para a análise de dados no âmbito deste estudo observacional, correlacional e transversal, recorreremos ao SPSS® e à macro PROCESS(13), para as estatísticas descritivas e testes inferenciais, nomeadamente de correlação e mediação simples.Resultados: No que diz respeito à diferença entre géneros, verificou-se a existência de diferenças estatisticamente significativas a nível das dimensões “dependência de videojogos”, “ansiedade”, “depressão”, “hostilidade”, “auto-dano” e “ideação suicida”. A “dependência de videojogos” mostrou ser mais prevalente no sexo masculino, enquanto que as restantes dimensões, anteriormente mencionadas, mostraram ser mais prevalentes no sexo feminino. Com base no presente trabalho, constatou-se a existência de uma correlação entre a “dependência de videojogos”, a “agressividade” e a “ideação suicida” em ambos os sexos. A “dependência de videojogos” estabeleceu ainda correlação com a “ansiedade” e “depressão”, mas apenas no sexo feminino. Foi ainda possível demonstrar que a “agressividade” mediou a relação entre a “dependência de videojogos” e a “ideação suicida”, em ambos os sexos. Para além desta correlação podemos ainda constatar, mas apenas no sexo feminino, que a “dependência de videojogos” mediou a relação entre a “depressão” e a “ideação suicida”, e que a “agressividade” mediou a relação entre a “dependência de videojogos” e os “comportamentos de risco”. Discussão e conclusão: Os nossos resultados mostram que a dependência de videojogos é mais prevalente no sexo masculino e que esta dependência estabelece uma correlação com a agressividade, com a ideação suicida e com a perturbação psicológica. Porém, esta última correlação só se verifica no sexo feminino. As análises de mediação revelaram que a dependência de videojogos poderá ser considerada um fator facilitador, ou de agravamento da perturbação psicológica em ambos os sexos, mas principalmente no sexo feminino. AbstractIntroduction: Videogame popularity has been growing exponentially over the last two decades, especially among society’s younger generations. This increase in popularity, associated with a larger utilization and time spent on these digital platforms, has culminated in a lot of cases into dependence. This dependence has even been recognized by the OMS, on the last revision of ICD-11, as a mental health disorder.This work intends to investigate, sampling Portuguese teenagers, the relationship between videogame dependence, aggressiveness, self-inflicted damage, and psychological disturbance. Methods: Sample composed of 344 individuals (55% girls), aged between 14 and 18 years (average age = 15.32 years), high school students, from the city of Coimbra. Besides a sociodemographic questionnaire, the evaluation protocol included the Portuguese versions, the Video Game Dependence Scale, the Depression, Anxiety and Stress Scale, the Risk Behaviour Scale, the Buss-Perry Aggressiveness Questionnaire and the Self-Damage and Suicide Ideation Questionnaire. For data analysis in this observational, correlational and cross-sectional study, we will use SPSS® and macro PROCESS(13), for descriptive statistics and inferential tests, namely correlation and simple mediation. Results: As far as the gender difference is concerned, statistically significant differences have been found in the dimensions of "videogame addiction", "anxiety", "depression", "hostility", "self-harm" and "suicidal ideation". Video game addiction proved to be more prevalent in males, while the other dimensions, previously mentioned, proved to be more prevalent in females. Based on this work, it can also be seen that there is a correlation between "videogame addiction", "aggressiveness" and "suicidal ideation" in both genders. Video “game addiction" also correlates with "anxiety" and "depression", but only in females. It was also possible to demonstrate that “aggressiveness” mediated the relationship between “video game addiction” and “suicidal ideation”, in both sexes. In addition to this correlation, we can also see, but only in women, that “video game addiction” mediated the relationship between “depression” and “suicidal ideation”, and that “aggressiveness” mediated the relationship between “addiction to video games” and “risk behaviors”. Discussion and conclusion: This exploratory study allowed us to conclude that video game addiction is more prevalent in males. It was also found that the dependence on video games establishes a correlation with psychological disturbance in females, and with aggressiveness and suicidal ideation, in both genders. The mediation analysis revealed that the dependence on video games can be considered a facilitating factor, or aggravation of psychological disturbance in both genders, but mainly in the female gender.