1. Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot
- Author
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Derpmann, Stefan and Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie
- Subjects
Digitalisierung ,Soziologie ,productivity ,Mead, G ,Computerspiel ,labor ,exploration ,digitalization ,ddc:070 ,Sociology & anthropology ,Freizeitforschung, Freizeitsoziologie ,Interactive, electronic Media ,Allgemeine Soziologie, Makrosoziologie, spezielle Theorien und Schulen, Entwicklung und Geschichte der Soziologie ,Adorno, T ,General Sociology, Basic Research, General Concepts and History of Sociology, Sociological Theories ,Social sciences, sociology, anthropology ,interaktive, elektronische Medien ,News media, journalism, publishing ,sociology ,Sozialwissenschaften, Soziologie ,recreational activity ,Freizeitbeschäftigung ,Soziologie, Anthropologie ,Wettbewerb ,Leisure Research ,ddc:300 ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,ddc:301 ,Produktivität ,computer game ,competition ,Arbeit - Abstract
"In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese "klassischen" Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die -umso beständigere- soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. - Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen." (Autorenreferat)
- Published
- 2013