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1. A PANDEMIA E A NECESSIDADE DE ADAPTAÇÃO DO MERCADO: RELATO DA SERRA JR. COMO DESENVOLVEDORA DE SOLUÇÃO.

2. Aprendizado de máquina sem matemática e programação: um relato de experiência de uma abordagem utilizando o software Orange Data Mining para alunos de administração.

3. Kheiron: Uma aplicação web para acompanhamento pedagógico focado em treinamentos de programação competitiva

4. Computación en Ingeniería: el diseño algorítmico para la codificación consciente.

5. Pensamiento computacional en matemáticas con Code.org.

6. Planejamento, programação e controle da produção na indústria.

7. Avaliação de eficiência do curso introdução prática à programação de computadores

8. Metodología de enseñanza de la programación con un software basado en un lenguaje especializado en electrónica.

9. Automação de cultivo hidropônico com Arduino Uno R3

10. Moda e superfície digital: Tecnologia digital e modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos

11. SIMULACIÓN DEL PÉNDULO DOBLE COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA DEL CAOS.

12. Evaluación del Programa CUANTRIX en las escuelas públicas de educación básica de la Ciudad de México (2019-2022).

13. Pensamiento computacional como potenciador en el proceso de diseño .

14. Análisis y revisión de softwares educativos para el aprendizaje de la programación en entornos lúdicos.

15. A Aprendizagem de Programação Apoiada pelo Modelo Social Aberto do Estudante / Programming Learning Supported by the Open Social Model of the Student

16. Despertando o interesse pelo conhecimento tecnológico usando Robótica: uma experiência na Educação Básica para igualdade de gênero / Awakening the interest in technological knowledge using Robotics: an experience in Basic Education for gender equality

17. Reflexões sobre uma sequência didática de desenvolvimento de algoritmo com turma multisseriada utilizando Google Doodle e Scratch

18. Reflexões sobre uma sequência didática de desenvolvimento de algoritmo com turma multisseriada utilizando Google Doodle e Scratch.

19. Diagnóstico de los estudiantes de ingeniería en diseño de entretenimiento digital para facilitar el aprendizaje de los fundamentos de programación .

20. Programação e robótica

21. Projeto Novos Rumos 4.0: pedagogia crítica, metodologias ativas e desenvolvimento humano no ensino de programação básica / Projeto Novos 4.0 project: critical pedagogy, active methodologies and human development in basic programming teaching

22. Tecnologia de apoio ao ensino e aprendizagem de programação em graduações tecnológicas profissionais: Juiz On-line

23. Interactive book game for interdisciplinary teaching of programming in technical high school

24. Curadoria de cinema em janelas independentes: da coletividade à heterogeneidade.

25. {reprograma}: gênero e tecnologia em um estudo de caso preliminar

26. Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação

27. A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem

28. A robótica livre e o ensino de física e de programação: desenvolvendo um teclado musical eletrônico / Free robotics and the teaching of Physics and programming: developing an electronic music keyboard

29. JWood: um objeto educacional para aprendizado de elementos de estruturas de madeira

30. Análise dos padrões comportamentais de estudantes de um MOOC sobre Iniciação à Programação para a plataforma Arduíno

31. Design Educacional como Ferramenta no Processo de Construção de Material Didático Digital para Ensino de Pensamento Computacional

32. {reprograma}: gênero e tecnologia em um estudo de caso preliminar.

33. A WEB NA RESOLUÇÃO DE DESAFIOS DE PROGRAMAÇÃO: O QUE DIZEM OS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS SOBRE SUA EXPERIÊNCIA

34. Convergências entre a teoria da troca social e a mediação da informação e do conhecimento na perspectiva dos desenvolvedores de software

35. Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática

36. Projeto Novos Rumos 4.0: pedagogia crítica, metodologias ativas e desenvolvimento humano no ensino de programação básica

37. Avaliação do uso do APP Sololearn como ferramenta de apoio a aprendizagem dos fundamentos de programação de computadores

38. Semiótica didática: percurso histórico-conceitual de uma prática de análise

39. Minimizing freight costs in the cleaning distribution by linear programming

40. Um olhar sobre a oferta de programação televisiva infantojuvenil da Rede Record.

41. As práticas informacionais dos profissionais de software em seus contextos culturais: uma abordagem fenomenológica e hermenêutica.

42. Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática.

43. Despertando o interesse pelo conhecimento tecnológico usando Robótica: uma experiência na Educação Básica para igualdade de gênero.

44. A Aprendizagem de Programação Apoiada pelo Modelo Social Aberto do Estudante.

45. Análise dos padrões comportamentais de estudantes de um MOOC sobre Iniciação à Programação para a plataforma Arduíno.

46. Convergences between Social Exchange Theory and mediation of information and knowledge from the perspective of software developers a case study.

47. Promovendo a Reflexão sobre o Erro em Disciplinas Introdutórias de Programação no Ensino Superior.

48. Programação e robótica: uma ferramenta de inclusão tecnológica.

49. APLICAÇÃO DO MÉTODO DA LINHA DE BALANÇO NO PLANEJAMENTO E CONTROLE DE OBRAS COM ATIVIDADES REPETITIVAS.

50. Análisis de redes sociales de la producción científica sobre programación televisiva.

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Books, media, physical & digital resources