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2. O JOGO COMO INTERFACE PARA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE DESENHO URBANO
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Vítor Domicio de Meneses, Leticia Teixeira Mendes, and Daniel Ribeiro Cardoso
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desenho urbano ,ateliê de projeto ,aprendizagem significativa ,jogo ,Architecture ,NA1-9428 ,Urban groups. The city. Urban sociology ,HT101-395 - Abstract
A partir de problemas relacionados ao ensino de projeto em sala de aula, esta pesquisa tem como objetivo avaliar o desempenho do uso de jogos enquanto ferramenta de ensino de desenho urbano no curso de arquitetura e urbanismo. Para atingir este objetivo, a pesquisa apresenta um relato de experiência que contempla a elaboração e o teste de um protótipo de jogo denominado “jogo do diagnóstico”, aplicado a uma turma da disciplina de Projeto Urbanístico, do oitavo período do curso de Arquitetura e Urbanismo. Configura-se como uma pesquisa exploratória, propositiva e qualitativa. Adota-se como método o Design Science Research (DSR), buscando aplicação do conhecimento científico através da proposição de soluções para os problemas encontrados. O trabalho está dividido em três partes: 1) levantamento bibliográfico sobre ensino de desenho urbano, aprendizagem significativa e jogos; 2) relato de experiência sobre o projeto e a utilização de um protótipo de jogo em ateliê de projeto urbanístico; 3) síntese e avaliação dos resultados observados a partir do referencial teórico e empírico. A experiência relatada foi considerada válida pois obteve êxito no ensino de desenho urbano, revelou novas fragilidades da metodologia e possibilitou o entendimento das problemáticas observadas. Baseando-se nos conceitos de Ensino Reflexivo, Aprendizagem Significativa e Interação Lúdica Significativa, a conclusão da pesquisa apresenta um conjunto de diretrizes para elaboração de jogos para ensino de desenho urbano.
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- 2024
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3. Revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos no Ensino Médio e Superior
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Lívia Maria Fontolan Paduan da Silva, Ariela Oliveira Holanda, and Paulo Antônio Cypriano Pereira
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jogo ,revisão sistemática ,ensino-aprendizagem ,Education - Abstract
Os jogos estão inseridos em nossa cultura em diferentes formatos, tanto físicos quanto digitais. Além de auxiliar na relação ensino-aprendizagem eles proporcionam aos estudantes a oportunidade de trabalhar em equipe, solucionar problemas e desenvolver estratégias para resolvê-los. O objetivo deste trabalho é investigar como os jogos têm sido utilizados nos contextos educacionais. Realizou-se uma revisão sistemática de literatura com base no protocolo PRISMA. Foram selecionados para análise os artigos que abordavam o uso de jogos em sala de aula, excluindo aqueles que não se enquadravam nessa temática. A busca na base de dados Thesaurus retornou 12 artigos, os quais foram divididos em duas categorias: jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos. A análise do material selecionado indicou que a educação utiliza os jogos de várias maneiras, como introdução e reforço de conteúdos, resolução de problemas estruturais que impedem atividades práticas, observação do potencial pedagógico desses jogos e produção de recursos didáticos. Além das diferentes finalidades para as quais um jogo pode ser utilizado em sala de aula, a revisão de literatura evidenciou que um planejamento cuidadoso por parte do professor é fundamental para o melhor aproveitamento desse recurso pedagógico.
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- 2024
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4. O CONCEITO SITUACIONISTA DE CULTURA.
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Carvalho, Eurico
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ATTITUDE (Psychology) ,CULTURE ,LANGUAGE & languages - Abstract
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5. TÁTICA E MODELO DE JOGO NO HANDEBOL.
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Santana da Silva, Luvanor, Xavier dos Santos, Francisco, de Castro Melo, Wilson Viana, and Souza Leão, Iberê Caldas
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HANDBALL ,TEACHING methods ,TEACHING models ,GAMES ,SPORTS - Abstract
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6. La construcción del juego como objeto de enseñanza. Dilemas y desafíos en la educación física escolar.
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Saredo, Federico
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PRAXIS (Process) ,CULTURAL capital ,PHYSICAL education ,TEACHERS - Abstract
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- 2024
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7. EFECTOS DEL JUEGO Y EL MOVIMIENTO LIBRE EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES MOTORAS EN NIÑOS PREESCOLARES.
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León Medrano, Denisse Ivonne, Rosales Ra, Juan Antonio, Pacheco García, Jazmín Elizabeth, and Rodríguez Avelino, Glenda Pilar
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GROSS motor ability ,PRESCHOOL children ,MOTOR ability ,MUSCLE strength ,MOTOR ability in children ,CHILD development ,BIBLIOGRAPHIC databases - Abstract
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- 2024
8. Jogar e escrever no ensino na pós-graduação: por uma política de performatividade do conhecimento
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Conrado Augusto Gandara Federici, Flávia Liberman, and Marina Souza Lobo Guzzo
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Jogo ,Ensino ,Tecnologia educacional ,Metodologia ,Programa de pós-graduação em saúde ,Public aspects of medicine ,RA1-1270 - Abstract
Este artigo investiga a convergência entre os atos de escrever e jogar no contexto da pesquisa em saúde em uma universidade pública. Enquanto a escrita é tradicionalmente utilizada para transmitir conhecimentos científicos e pesquisas, o jogo emerge como uma abordagem alternativa, interativa e engajadora. Essa pesquisa examina as potencialidades e os desafios de integração entre essas práticas na Pós-Graduação. As potencialidades incluem a melhoria da compreensão de conceitos complexos, o aumento do engajamento dos estudantes e a promoção da criatividade. No entanto, os desafios incluem encontrar o equilíbrio entre a rigidez acadêmica e a ludicidade, garantir a precisão científica no contexto lúdico e superar possíveis resistências institucionais. Este estudo destaca a importância de explorar estratégias inovadoras de ensino e comunicação na Pós-Graduação em Saúde, visando aprimorar a formação dos estudantes e promover maior disseminação do conhecimento científico.
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- 2024
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9. A Influência do desenvolvimento de jogos digitais autorais na aprendizagem conceitual de licenciandos
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Luciana de Lima and Robson Carlos Loureiro
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Ensino ,Jogo ,Licenciatura ,Tecnologia ,Aprendizagem ,Social Sciences ,Science ,Medicine ,Agriculture ,Technology - Abstract
A pouca utilização e a escassa reflexão sobre os conceitos de Tecnologia e das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) são problemas recorrentes nas Licenciaturas. O objetivo é analisar de que forma os licenciandos de uma Instituição Pública de Educação Superior (IPES) transformam a compreensão sobre os conceitos de Tecnologia e TDIC a partir do desenvolvimento de Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) no formato de jogos dentro de um contexto tecnodocente. A pesquisa qualitativa se caracteriza como Estudo de Caso e se aplica com 30 sujeitos. Na coleta de dados são aplicados dois questionários: Sondagem e a Posteriori para análise comparativa dos conhecimentos dos licenciandos sobre os conceitos de Tecnologia e TDIC. Diante da interpretação direta dos textos produzidos, a aprendizagem é classificada como: em processo, problemática, estagnada ou finalizada. Constatou-se que o desenvolvimento dos MADEs influenciou a aprendizagem da maioria dos licenciandos de forma positiva, colocando-os em processo, diante da superação das dificuldades e do aprofundamento conceitual.
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- 2024
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10. Are there differences in the self-efficacy of volleyball players in relation to their position?
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Machado, Thais do Amaral, Balaguer, Isabel, Prado-Gascó, Vicente Javier, Muiños, Paula, Lirani, Luciana da Silva, and Stefanello, Joice Mara Facco
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VOLLEYBALL players , *SELF-efficacy , *ONE-way analysis of variance - Abstract
The positions athletes play on the court have different requirements for the optimal performance of the players. However, no studies have yet examined volleyball to determine whether there are differences in athletes' self-efficacy depending on the position they play. Therefore, the study aimed to analyze the differences in self-efficacy according to the volleyball players' positions, specifically, whether a defensive (libero) position is associated with self-efficacy to a greater degree than offensive positions (e.g., attack players [hitters]). The sample was 300 high-performance volleyball athletes (Mage = 24.88 years, SD = 5.51; 55% male) with a mean practice time of 11.07 years (SD = 5.24). The Volleyball Self-Efficacy Scale was administered, and a one-way analysis of variance and a Tukey post hoc test was conducted to observe differences in levels of self-efficacy. The results showed that, in general, the self-efficacy dimensions and global self-efficacy in volleyball discriminated the athletes according to their positions. Differences in three dimensions were highlighted: Dimension 1, Self-Efficacy in the Game; Dimension 2, Defensive Self- Efficacy in Volleyball; and Dimension 3, Offensive Self-Efficacy in Volleyball. In D1, higher self-efficacy values were observed in the setters; in D2, higher self-efficacy values were observed in the liberos; and in D3, higher self-efficacy values were observed in the attackers, mainly opposite hitters. Overall, the results revealed differences in athletes' responses to the self-efficacy dimensions of the scale, which differentiated the players according to the particularities of their positions and demonstrated that, in certain positions, more than one type of efficacy is needed to achieve high performance. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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11. COMMON SENSE IN FOLKLORE "ASAL USUL NAMA KELANTAN": GAME BASED LEARNING APPLICATIONS IN TEACHING OF STUDENT PERSPECTIVE USING KAHOOT.
- Author
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Che Yaacob, Mohd Firdaus, Tuan Adnan, Tuan Siti Nurul Suhadah, Raja Hassan, Tuan Rusmawati, Hasan, Norhidayu, Yusuff, Nur Azuki, and Mohamad, Nazilah
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STUDENT attitudes , *COMMON sense , *QUALITATIVE research , *ORAL tradition , *GROUP identity - Abstract
Malay Folklore, traditionally transmitted, has long served as a vessel for imparting advice, teachings, and values that accentuate the identity of the Malay community. However, the tide of modernity has altered the delivery of folklore, transitioning it from oral tradition to various graphic media formats. Hence, this study aimed to explore and analyze commen sense in folklore "Asal Usul Nama Kelantan" as a game based learning applications in teaching of student perspective, utilizing the Kahoot application. Employing qualitative methods such as library research, fieldwork, and questionnaires, the study sought to enrich its findings. Additionally, Cultural Theory, as proposed by Chris Barker (2009), was adopted through an ethnographic approach. The Kahoot application was employed to gauge the understanding of common sense among to students at Universitiy Malaysia Kelantan. The findings revealed that the story of Asal Usul Kelantan significant relevance in reinvigorating its heritage for today's younger generation. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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12. O jogo como atribuição da Educação Física: uma revisão de literatura em periódicos brasileiros
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Filipe Ferreira Ghidetti and Renata Marques Rodrigues
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Jogo ,Educação física ,Prática pedagógica ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
A BNCC estabeleceu competências para garantir aprendizagens essenciais na educação básica: entre essas, institui que tratar o jogo como conteúdo significa ir além de tratá-lo como meio para atingir um fim externo. Considerando este marco na legislação, o presente trabalho parte do interesse em analisar a produção atual do campo da Educação Física (EF) sobre o tema do jogo com intuito de identificar a produção de trabalhos que promovam a reflexão sobre o mesmo como conteúdo (fim em si mesmo). Realizou uma triagem nos principais periódicos da EF brasileiros, identificando 75 artigos no período de 2011 a 2022. Constatou-se que a maioria dos trabalhos debatem a utilização do jogo como um meio para atingir um objetivo externo, o que tende para a sua funcionalização. Esta constatação levou ao movimento de análise que aporta uma discussão sobre o jogo como conteúdo da EF, a partir da psicologia sócio-interacionista, ressaltando-se a necessidade de mais trabalhos que tratem das potencialidades formativas do jogo em si.
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- 2024
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13. Ludicidade para desmitificar o comportamento fisiológico da fome entre jovens
- Author
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Carlos Alberto Bento Junior, Raíssa de Andrade Águas, Mariana Barreira Bertoluci, Matheus Maresciallo Martins Zandonadi, Ana Laura Abbud Chierice, and Ludimila Canuto Faccioni
- Subjects
estigma de peso ,fenômeno fisiológicos da nutrição ,ganho de peso ,jejum ,jogo ,Nutrition. Foods and food supply ,TX341-641 - Abstract
Estimular os jovens a conhecerem o próprio corpo sob a perspectiva celular e fisiológica pode desenvolver a adoção de práticas diárias para prevenção da diabetes e da obesidade. Além disso, propiciar a superação de questões sociais que levam a estigmatização e ao preconceito. Sabendo que o estado do Mato grosso do Sul, em especial sua Capital, Campo Grande, tem altos índices dessas doenças crônicas e da importância da educação lúdica para o processo de aprendizado, o objetivo desse trabalho foi desenvolver um quebra-cabeça em espiral com conceitos relacionados à grelina, insulina, leptina e o balanço energético, e verificar se a proposta promove a compreensão sobre os mecanismos fisiológicos da fome e da saciedade, desmistificando os estereótipos presentes no ambiente escolar associados ao sobrepeso. Participaram da investigação sobre a eficiência do quebra-cabeça 14 alunos do 1º ano do ensino médio da escola estadual Prof. Emygdio Campos Widal. Os participantes foram submetidos a um questionário antes e após a intervenção didática, e os dados foram analisados quanto a evolução do conhecimento adquirido. As respostas, após a prática pedagógica, demonstraram que os alunos aprenderam novos conceitos biológicos. Conclui-se que ações lúdicas e interativas trabalhadas no ambiente escolar podem contribuir para o processo de aprendizado sobre determinantes fisiológicos da fome e da saciedade e estimular a redução da intolerância materializada em forma de bullying entre jovens, uma vez que promove sensibilização individual e coletiva para desmistificar estereótipos físicos associados ao consumo alimentar.
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- 2024
14. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento.
- Author
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Leitão Canabarro, Maria Fernanda
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MUSIC teachers , *DICE games , *TUNING (Musical instruments) , *SATISFACTION , *ACHIEVEMENT gains (Education) - Abstract
This work discusses the challenge of the music teacher in engaging the student in classes and in individual practice. Theoretical references from philosophers such as Huizinga, Piaget and Callois were used to address the game and its relationship with music. Furthermore, methodologies relating to the practice of the instrument from theorists such as Suzuki, Tania Carey, Karen Tuttle and Primrose were also used to support decisions about the technical-interpretive aspects of the violin, viola and cello. With the aim of making classes and daily study more interesting and improving the technical-interpretive aspects of the instrument, the Magic Dice game proposes practice in a playful reality, allowing the child to improve their performance and achieve satisfaction when playing. In this study, after using the Magic Dice, there was progress in the student's tuning, sound and posture, in addition to growth in sociability, interaction and bond between student, instrument and teacher. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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15. Análisis de la gamificación como metodología para fomentar el hábito lector.
- Author
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Benítez, Roberto Lorenzo, Calle-Espinoza, Nathaly Tatiana, Mora-Erazo, Gloria Yessenia, and Herrera-Navas, Cristopher David
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- 2024
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16. LUDICIDADE PARA DESMITIFICAR O COMPORTAMENTO FISIOLÓGICO DA FOME ENTRE JOVENS.
- Author
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Alberto Bento Junior, Carlos, de Andrade Águas, Raíssa, Barreira Bertoluci, Mariana, Martins Zandonadi, Matheus Maresciallo, Abbud Chierice, Ana Laura, and Canuto Faccioni, Ludimila
- Abstract
Encouraging young people to know their own bodies from a cellular and physiological perspective can lead to the adoption of daily practices to prevent diabetes and obesity. In addition, to facilitate the overcoming of social issues that lead to stigmatization and prejudice. It is already known that the state of Mato Grosso do Sul, especially its Capital, Campo Grande, has high rates of these chronic diseases and the importance of ludic education for the learning process. Therefore the objective of this work was to develop a spiral puzzle with concepts related to ghrelin, insulin, leptin and energy balance, and verify whether this proposal promotes understanding of the physiological mechanisms of hunger and satiety, demystifying the stereotypes present in the school environment associated with overweight. Fourteen students from the 1st year of high school at the state school Prof. Emygdio Campos Widal. The participants were submitted to a questionnaire before and after the didactic intervention, and the data were analyzed regarding the evolution of the acquired knowledge. The answers, after the pedagogical practice, demonstrated that the students learned new biological concepts. It is concluded that ludic and interactive actions carried out in the school environment can contribute to the learning process about the physiological determinants of hunger and satiety, and stimulate the reduction of intolerance materialized in the form of bullying among young people, since it promotes individual and collective awareness of demystify physical stereotypes associated with food consumption. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2024
17. O PROBLEMA DO DEVIR: NIETZSCHE E A APROPRIAÇÃO DE ANAXIMANDRO E DE HERÁCLITO.
- Author
-
Araújo Oliveira, Leonardo
- Abstract
In Philosophy in the Tragic Age of the Greeks, Nietzsche highlights the figure of Anaximandro as a philosopher who introduces moral questions into ontology, by problematizing the Becoming. Nietzsche characterizes Heráclito as the philosopher who answers Anaximandro. In this article, we intend to a) describe Nietzsche's methodology for reading the ancient philosophers, through the combination of philosophy and personality. b) Present the Anaximandrian arkhé, the apeiron, through a rapprochement with Schopenhauer's pessimism, carried out by Nietzsche himself; c) show how Heraclitos' opposition to Anaximandro reflects Nietzsche's own reaction to Schopenhauer, so that Heraclitos' presence in Nietzsche's philosophy is configured simultaneously as an influence and as a mask of Nietzsche's own thought. We argue that Nietzsche's aim, above all through the notions of "play", "necessity" and "agonism", is to provide an aesthetic response to the problem of becoming. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2024
18. Um Estudo Exploratório Sobre o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos.
- Author
-
Laus Reis Gomes, Victor Márcio and de Andrade Monteiro de Barros, Marcus
- Abstract
Considerando o crescimento acelerado do mercado de jogos eletrônicos, este artigo investiga os fatores que podem tornar um jogo eletrônico divertido a ponto de ser jogado. Com base em uma pesquisa bibliográfica e exploratória, o trabalho discute as características gerais e específicas do jogo bem como os elementos que definem os jogos eletrônicos. A partir dessa discussão, é proposta uma síntese de elementos a serem considerados no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Fatores inerentes ao jogo, incluindo regras, interatividade, desafios, narrativas e possibilidades de interação social. Fatores externos ao jogo, compreendendo características do jogador, habilidades e esforço do jogador. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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19. Una ciudad segura y jugable para el bienestar y la salud de la infancia: una aportación desde Barcelona.
- Author
-
Corominas, Mari and Andrés-Argomedo, David
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LIFE satisfaction ,CITIES & towns ,SUBJECTIVE well-being (Psychology) ,CLUSTER analysis (Statistics) ,CHILDREN'S rights - Abstract
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- 2024
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20. THE PHILOSOPHICAL JOURNEY OF SCOTT KRETCHMAR: EXPLORING HOW SPORT AND PHYSICAL ACTIVITY MEAN.
- Author
-
Torres, Cesar R. and López Frías, Francisco Javier
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SPORTS ethics ,PHYSICAL education ,KINESIOLOGY ,PHILOSOPHERS ,PHYSICAL activity - Abstract
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- 2024
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21. TEACHING PRESCHOOL CHILDREN TO INCREASE LEARNING BY USING GAMES.
- Author
-
Dinh Thanh Tuyen and Dinh Doan Huong
- Subjects
PRESCHOOL children ,GAMES ,EDUCATIONAL games ,PRESCHOOL education ,EDUCATIONAL planning - Abstract
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- 2024
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22. O jogo analógico como sistema de otimização na avaliação da dupla tarefa em pessoas idosas - um estudo exploratório.
- Author
-
Rosa, Marlene, Lopes, Susana, Silva, Emanuel, and Martins, Natália
- Subjects
DUAL-task paradigm ,OLDER people ,TASK analysis ,EXECUTIVE function ,RANDOMIZED controlled trials - Abstract
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- 2024
23. Desarrollo de material didáctico educativo para las comunidades.
- Author
-
Rocha Alvarez, Delma Esther
- Subjects
LEARNING ,SUPPORT groups ,PSYCHOLOGICAL vulnerability ,TEACHING - Abstract
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- Published
- 2024
24. EDUCAÇÃO FÍSICA ORGANIZADA EM CICLOS DE ESCOLARIZAÇÃO: UMA ANÁLISE DO CONTEÚDO JOGO EM DOCUMENTOS CURRICULARES.
- Author
-
Santana Lopes, Sabryna and Rita Lorenzini, Ana
- Subjects
PHYSICAL education ,EDUCATIONAL games ,GENERALIZATION ,GAMES - Abstract
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- Published
- 2023
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25. Escuela y violencia.
- Author
-
Furlán, Alfredo and del Ángel Ortega, Miguel Francisco
- Subjects
- *
HUMANITY , *VIOLENCE , *AUTHORS - Abstract
Referring to a book by Bernard Charlot in which it is argued that there is no Contemporary Pedagogy, the authors set to elaborate a series of thesis to expose the consequences of such statement recurring to Works that belong to the philosophical and anthropological tradition and incurring in the problem of school violence. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
26. GAMIFICAÇÃO, UMA ALTERNATIVA POSSÍVEL USANDO A PLATAFORMA LIVEWORKSHEETS.COM.
- Author
-
Messias, Júlio Brando, de Oliveira Messias, Inalda Maria, de Oliveira Araújo, Rosane Jamille, Simões Florêncio, Mônica, Ferreira da Silva Filho, João, de Araújo Luz, Betty Rose, and de Fatima Ferreira da Silva, Silvana
- Subjects
TEACHING methods ,EDUCATIONAL games ,LEARNING ,EDUCATIONAL quality ,WORD games - Abstract
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- Published
- 2023
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27. "VEO VEO: EXPERIENCIA RECREATIVO-FOTOGRÁFICA EN EL ESPACIO DE ESCUCHA DEL CENTRO DE INTEGRACIÓN SOCIAL 'LA MILAGRO SALA 'PARA ESTUDIANTES DEL CENTRO EDUCATIVO ISAURO ARANCIBIA".
- Author
-
Fuentes, Marisa and Duhalde, Rocío
- Subjects
- *
SOCIAL integration , *YOUNG adults , *COMMUNITY centers , *CROWDSENSING , *COMMUNITY psychology , *HOUSING , *RECREATION , *HOMELESSNESS - Abstract
The "La Milagro Sala" Social Integration Center (CIS) of the Isauro Arancibia Civil Association is a temporary pedagogical-housing device located in the Constitución neighborhood of the Autonomous City of Buenos Aires. There, young people over 18 years of age, students of the Educational Center who are homeless, participate in different spaces for reflection, workshops, and coexistence experiences, with the aim of strengthening their life projects and their capacities, to graduate with new tools. The CIS is primarily a place of enabling pause, a pause to rearm and continue. Helplessness and frustration, added to a diminished self-esteem and boycotted by the social mandates that affect us, make the processes of rearming the life project long, uphill and very mobilizing. That is why in the context of the Listening Space, as part of the implementation of the recreational activities of the space that follow the principles of the pedagogy of presence and pedagogy of tenderness, an approach to photography for recreational purposes is proposed. through a series of meetings with the photographer Omar Brest. With him they toured the CIS and the nearby streets on a photographic outing, and also shared their own approach to photography as a, to a certain extent, therapeutic tool. It is in this constant work of transformation that we allow ourselves to create and play, in scenarios and experiences that in other contexts cannot be seen as possible or simply do not happen. Through the lens of the camera, we observe, with a safe distance, everything that is felt and thought with a new non-verbal language, with a participatory playful sense, to "say" who we are. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
28. O USO DA PLATAFORMA KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO E ENSINO/APRENDIZAGEM EM HISTÓRIA NUMA ESCOLA PÚBLICA DE SÃO MIGUEL DO GUAMÁ.
- Author
-
das Virgens Alves, José Augusto and Ferreira Soares, Jader Duarte
- Subjects
TEACHERS ,EDUCATIONAL games ,HISTORY education ,LEARNING ,EDUCATIONAL objectives - Abstract
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- 2023
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29. MOTIVATIONS FOR CONSUMING AVATAR-SPECIFIC VIRTUAL ITEMS ON THE ZEPETO GAMING PLATFORM.
- Author
-
Aris, Sharareh, Sarfi, Tahere, Akhavan, Manijeh, and Sabbar, Shaho
- Subjects
VIRTUAL reality ,SHARED virtual environments ,DIGITAL technology ,VIDEO game consoles ,AVATARS (Virtual reality) - Abstract
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- Published
- 2023
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30. Promoção do direito a brincar nas escolas do 1.º ciclo do ensino básico em Portugal: impacto no índice de satisfação das crianças e nas interações no recreio.
- Author
-
Lourenço, Ana, Pereira, Beatriz, Mendes, Rui, and Martins, Fernando
- Subjects
SATISFACTION ,SCHOOL children ,PRIMARY education ,COVID-19 pandemic ,PRIMARY schools ,CHILDREN'S rights - Abstract
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- 2023
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31. A CIDADE: OLHARES E REFLEXÕES PARA ESPAÇOS MAIS BRINCANTES
- Author
-
Rodrigo Sousa-Cruz
- Subjects
cidade ,espaços públicos ,jogo ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
O artigo é oriundo de uma pesquisa doutoral em andamento sobre as configurações dos jogos das praças públicas da cidade de João Pessoa-PB. Contudo, se faz necessário compreender o fenômeno cidade para aprofundar nosso lócus de investigação. Destarte, objetivamos refletir diferentes olhares sobre a cidade e seus espaços a partir de três aspectos que compõem nosso método e discussão: primeiro, tomando como base alguns conceitos e contextos da vida citadina e suas transformações. Segundo, compreendendo os cenários urbanos das cidades brasileiras e suas influências. E terceiro, na perspectiva de uma cidade mais brincante que favoreça a permanência das pessoas e a construção de uma cultura lúdica dos partícipes envolvidos. Acreditamos que o jogo é um propulsor dessa dinâmica em suas diferentes manifestações que pode oportunizar uma identidade e um envolvimento com o entorno da ambiência em que se vive a partir das situações de movimento vividas. Por conseguinte, inferimos que o nosso campo de investigação é pensar a cidade como um macro espaço disponível que pode se modelar para convidar e seduzir as pessoas para permanecer e brincar. Para uma vida além do saudável, mas sim, para uma vida mais feliz.
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- 2023
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32. Análise dos desfechos de faltas na quadra ofensiva na elite do futsal brasileiro
- Author
-
Wilton Carlos Santana and Vinícius Silva Reis
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jogo ,futsal ,atletas de elite ,desempenho esportivo ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
A estratégia de bola parada originada de faltas na quadra ofensiva é uma boa oportunidade para se atacar a meta adversária. O estudo analisou os desfechos dessas situações na elite do futsal brasileiro. Para tanto, qualificou os desfechos, analisou a relação entre estes, a localização das faltas e a sua distância da meta e, ainda, o impacto da bola parada nos resultados dos jogos. A amostra foi de 58 faltas (7,25±4,029), retiradas de oito jogos das quartas de final da Liga Futsal 2019. Os dados foram coletados de imagens geradas pelo canal SporTV, canais de transmissão da Liga Futsal e Youtube. O programa OBS Studio foi utilizado para edição de vídeo. Adotou-se medidas de ocorrência (valores absolutos e relativos), média e desvio padrão para o tratamento estatístico. Os principais resultados: (a) houve mais desfechos indesejáveis do que desejáveis; (b) a região central contemplou menos faltas do que as laterais. Mas, considerando apenas os desfechos desejáveis, acumulou valores maiores quando comparados às regiões laterais separadamente e, considerando apenas os desfechos indesejáveis, acumulou valores menores quando comparados com às regiões laterais separadamente; (c) a combinação “passe seguido de finalização”, independentemente da distância da meta, pode levar a mais perigo de gol que as demais; (d) a bola parada de falta não impactou os resultados dos jogos. Conclui-se que há uma elevada margem de desenvolvimento para essa situação, sobretudo para faltas lateralizadas. Já as faltas na região central e próximas da meta têm maior potencial ofensivo, devendo ser evitadas.
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- 2023
33. Conhecimento socialmente produtivo, brincadeira e educação infantil na história recente da Argentina
- Author
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Mónica Fernández Pais
- Subjects
conhecimento socialmente produtivo ,educação inicial ,jogo ,jardim de infância ,infância ,Education ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Neste trabalho nos interessa explorar as categorias do conhecimento socialmente produtivo (SSP) em articulação com o jogo significante e seu potencial para analisar a educação infantil na Argentina. Ao longo desses trabalhos, torna-se importante o lugar do jogo no ensino e suas relações com outros saberes e valores que se busca transmitir por meio dele. Nesse sentido, nesta oportunidade nos aventuramos a refletir sobre como o jogo é entendido nos materiais desenvolvidos para acompanhar o ensino em jardins de infância na história recente.
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- 2023
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34. O JOGO/LÚDICO, O ERRO E A DANÇA: ENSINANDO E APRENDENDO COM A RUEDA DE CASINO
- Author
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Bruno Blois Nunes and Gustavo Angelo Dias
- Subjects
Lúdico ,Erro ,Dança de Salão ,Jogo ,Rueda de Casino ,Arts in general ,NX1-820 ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Nesta investigação debateu-se, a partir da prática da dança Rueda de Casino, formas de lidar com dois preconceitos enraizados em nossa sociedade que constituem desafios ao trabalho dos arte-educadores: a ideia de que práticas lúdicas são ligadas apenas à infância e a concepção de que o processo de ensino/aprendizagem não comporta o erro. Para tanto, buscou-se tecer um diálogo com ideias de Edgar Morin, Gaston Bachelard, Hans-Georg Gadamer, Johan Huizinga, Paul Feyerabend, Saturnino de la Torre e Viola Spolin. Compreende-se que a dinâmica da Rueda de Casino oferece uma oportunidade para lidar com estes dois preconceitos por meio do lúdico, da interação social e da incorporação do erro em forma de improviso. Palavras-chave: Dança de Salão. Rueda de Casino. Jogo. Lúdico. Erro.
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- 2023
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35. Ensino de Geografia e Multiletramento
- Author
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Franciele Delevati Ben, Jheiny Souza, and Natália Lampert Batista
- Subjects
Práticas Pedagógicas Multiletradas ,Jogo ,Ensino e aprendizagem ,Geography (General) ,G1-922 ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
Contexto: O presente trabalho está vinculado à disciplina “Geografia, Multimodalidade e Multiletramento” (GCC1109) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Consoante com a proposta da disciplina, o objetivo geral é compreender como a aplicação de atividades baseadas nos multiletramentos podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de estudantes da educação básica de uma escola pública do município de Santa Maria (SM). Metodologia: O trabalho foi estruturado através da pesquisa bibliográfica e qualitativa, por meio da análise de questionários aplicados em estudantes do ensino básico do Município de Santa Maria/RS. Os materiais produzidos e aplicados foram estruturados através do conteúdo sobre o Ciclo Hidrológico, baseado em práticas pedagógicas multiletradas (PPM). As PPM foram divididas em quatro momentos: no momento 1 foi apresentado e discutido slides sobre conteúdos relacionados ao ciclo hidrológico; no momento 2 foi realizada a utilização de uma bacia e folhas de couve para representar bacias hidrográficas e também a experiência com água quente e gelada para representar a evaporação, condensação e precipitação; no momento 3 foi realizado um jogo do ciclo da água inspirado no Jogo da Vida; no momento 4 foi realizada a validação das práticas multiletradas por meio de questionários. Considerações: Através das análises e discussões, os recursos didáticos multimodais contribuíram tanto para o processo de ensino e aprendizagem dos(as) alunos(as) participantes, como para o processo de construção docente das graduandas organizadoras das PPM apresentadas neste trabalho.
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- 2023
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36. Jogos no ambiente educativo: traçando o conhecimento
- Author
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Thalyta Nogueira de Araujo and Mariana Monteiro Soares Crespo de Alvarenga
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jogo ,contextos educativos ,atividades lúdicas ,recursos pedagógicos ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
O objetivo deste artigo é um recorte de dissertação de mestrado defendido no ano de 2019 e se propõe a construir uma revisão bibliográfica que insere os jogos para o contexto educativo. Os jogos recursos se constituem em grandes instrumentos no processo de ensino-aprendizagem e neste artigo, de configuração qualitativa, procurou-se apresentar as diferentes vertentes dos jogos, desde os caminhos que percorrem sobre a ludicidade, a definição de jogos e sua história, os jogos na educação e um pouco mais sobre as diferenças entre os jogos, brinquedos e brincadeiras. Dividido em seis partes, o presente artigo enfatiza a contribuição dos jogos no ambiente sob diferentes visões, ângulos e perspectivas. Os resultados, presentes no referencial teórico deste estudo, indicam que os jogos, se utilizados de forma planejada e orientada, além de contarem com um ambiente propício para sua operacionalização podem se constituir como importantes e significativas ferramentas no processo de ensino-aprendizagem. Assim, se os jogos forem bem planejados e direcionados podem ajudar os docentes no processo de ensino aprendizagem.
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- 2023
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37. A brincadeira do Mamulengo: o que pode estar em jogo em certa empanada de bonecos brasileiros
- Author
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Marcondes Gomes Lima
- Subjects
Teatro de Formas Animadas ,Mamulengo ,Jogo ,Estudos Teatrais e da Performance ,Dramatic representation. The theater ,PN2000-3307 - Abstract
Este artigo propõe uma reflexão sobre o Mamulengo, uma forma de teatro de marionetas tradicional brasileira, como é observado na Zona da Mata do Estado de Pernambuco, identificando algumas de suas características estruturais e lançando enquadramentos a partir de conceitos pertinentes a estudos culturais e do teatro. A análise evidencia o pensamento de Johan Huizinga, Victor Turner e Roger Abrahams, no sentido de compreender tal expressão artística como jogo, seus estados liminares e como drama folclórico respetivamente. Tais apontamentos colocam o entendimento desses teóricos em aproximação com o pensamento dos próprios marionetistas, em defesa do reconhecimento e valorização do arsenal de saberes e técnicas codificadas de longa duração sob domínio desses artistas brincantes.
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- 2023
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38. Gamificação
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Jamie Woodcock and Mark R. Johnson
- Subjects
antitrabalho ,trabalho ,jogo ,resistência ,Internacional situacionista ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Gamificação é entendida como a aplicação de sistemas de jogo - competição, recompensas, quantificação do comportamento do jogador/usuário - em domínios não relacionados a jogos, como o trabalho. Neste artigo, os autores distinguem entre dois tipos de gamificação: primeiro, a 'gamificação de cima', envolvendo a otimização e racionalização das práticas de trabalho pelo gerenciamento; e segundo, a 'gamificação de baixo', uma forma de resistência ativa contra o controle no trabalho. O artigo conclui com um novo apelo a essa ‘gamificação de baixo’, que é uma forma ideal de resistência contra a gamificação de cima e sua captura do jogo em busca do trabalho.
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- 2023
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39. Nuevas modalidades del vestuario en las prácticas culturales contemporáneas.
- Author
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Cubeiro, Ana María
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ARTISTIC creation ,MODERN society ,CLOTHING & dress ,SHARED virtual environments ,VIRTUAL design - Abstract
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- 2023
40. Reconocimiento de la Perspectiva del Otro una mirada desde la aproximación sociocultural vygotskiana.
- Author
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Reyes-Rojas, Monica, Sanchez-Rios, Hernán, and Bejarano-Novoa, Diana
- Subjects
- *
RULES of games , *SOCIAL consciousness , *GAMES , *ORAL tradition , *EMOTIONS , *PRESCHOOL children - Abstract
The main objective of this article was to analyze the occurrence of recognizing the other's perspective in preschool children when participating in oral tradition rule games. For this, we review the theoretical-methodological contributions of the Vygostkyan sociocultural perspective about the Recognition of the Other's Perspective (RPO) that allows preschool children to attribute beliefs, desires, emotions, and intentions to themselves and others. In this way, we show the traceability of this Higher Psychological Process (HPP) concerning the emergence of social consciousness in the child during the first year of life. In another way, the communicative acts that imply the use of external language, transitional language, and internal language, the relationship between rule handling and RPO in the participation of preschool children in rule games, are reviewed. The research followed a case study design with the participation of a 6-year-old boy during eight sessions of games with rules typical of her community of origin. The analysis model proposed the triangulation of the hermeneutic, phenomenological, and micro-genetic analysis to establish relationships between the RPO and the management of the rules in the game from different positions of the child. The analysis shows that the RPO progressively demands an awareness of the positioning of the roles in the game based on the rules to permanently update the relationship with others at the inter-psychological and intra-psychological levels [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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41. THE DEVELOPMENT OF CULTURAL LITERACY FOR INDONESIAN FOR FOREIGN SPEAKERS (BIPA) STUDENTS THROUGH RPG GAMES WITH A GAMIFICATION APPROACH.
- Author
-
Yuriananta, Renda, Suyitno, Imam, Basuki, Imam Agus, and Susanto, Gatut
- Subjects
RESEARCH ,CULTURAL literacy ,GAMES ,GAMIFICATION ,LEARNING ,STUDENTS ,TEACHERS ,CLASSROOMS ,INDONESIAN language - Abstract
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- 2023
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42. Por uma educação especular: a didática e o currículo em jogo com o inesperado
- Author
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Diego Winck Esteves
- Subjects
Educação especulativa ,Corpo ,Jogo ,Improviso ,Education - Abstract
Este ensaio especula acerca de um espaço intermediário de pesquisa e educação entre as instâncias das ciências humanas e das ciências da natureza, relacionado ao que Latour sugeriu como um Império do Meio. Tal espaço se projeta desde a compreensão, via uma leitura deleuziana, de que aprender significa uma recomposição corporal, apreensão do sensível num engendramento entre as faculdades humanas, que correlacionam matérias formadas com o informe, o conhecido com o que se ignora, o natural com o social. Trata-se do devir entre coisas e seres num mundo ontológico – com sua cosmologia – e pensamentos num processo semiológico – derivado em epistemologia. No decurso deste ensaio, opera-se com outras perspectivas, compondo este corpo textual especulativo com elementos do budismo e de um perspectivismo ameríndio, para forçar o pensamento a pensar sobre outros parâmetros – tensionando, assim, o pressuposto historicamente dominante, no ocidente, de uma cisão entre natureza e cultura, com as implicações daí decorrentes. Com efeito, este texto investe, por meio da especulação, num esforço para operar, ele próprio, como um espaço intermédio, em composições heterogêneas, projetando uma educação – dimensionada pelas noções de didática e currículo – que possa se atualizar sobre o potencial da incerteza, para que possibilite apreender outros modos de existir em seu próprio corpo – o corpus da Educação e os corpos de discentes e docentes.
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- 2023
43. A ética da revolta de Albert Camus e o ato de jogar: aproximações teórico-filosóficas com a atuação do jogador no fenômeno "jogo".
- Author
-
Orenga Sandoval, Gabriel, Leonardo, Lucas, Nogueira Silva, Luis Felipe, and José Scaglia, Alcides
- Subjects
- *
GAMES , *PHILOSOPHERS , *CARE ethics (Philosophy) , *CONCORD , *SUBJECTIVITY , *POSSIBILITY , *AWARENESS - Abstract
The game is understood as a complex phenomenon in which the player's action is characterized by its ethical nature, as it expresses subjectivity and aims for the good life (in the case of game, pleasure and victory). Thus, the ethical nature of the player's action is forged in a gaming environment where unpredictability, dynamics, and new organizations are present. Therefore, part of the player's role is to understand the environment in which they find themselves, that is, to understand how the organizations of the game are produced. Similarly, Albert Camus' concept of "absurdism", created by the French-Algerian philosopher, resembles this requirement to understand the environment in which one lives by exalting awareness. Consequently, according to Camus, the only possible movement after becoming aware of the absurdism is revolt, an action based on the expression of the individual, aiming for justice, collectivity and unity, within limits that must not be exceeded. Hence, the possibility of understanding the player as a man in revolt in the game, seeking, given the identification of the environment in which they find themselves, the success of their team through their actions. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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44. Las manifestaciones creativas de los estudiantes de teatro recreativo de la Universidad del Cauca.
- Author
-
Alegría Peña, Paulo César
- Subjects
COVID-19 pandemic ,EDUCATIONAL planning ,PHYSICAL activity ,HERMENEUTICS ,COLLEGE students - Abstract
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- 2023
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45. Juego e identidad Nasa, un caso de la Institución Educativa agropecuaria Carrizales de Corinto, Cauca.
- Author
-
Narváez Montiel, José Fernando
- Abstract
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- 2023
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46. Desarrollo de competencias socioemocionales en adolescentes con discapacidad intelectual leve, una alternativa educativa desde la educación física.
- Author
-
Martínez Venegas, Sergio Leonel
- Subjects
PHYSICAL education ,INTELLECTUAL disabilities ,PARENT-teacher relationships ,EDUCATION research ,ACTION research - Abstract
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- 2023
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47. PhanSound: Um audiogame de entretenimento para videntes e deficientes visuais.
- Author
-
Malaguti Taus, Caroline, Benitez de Siqueira, Eduardo, Mello dos Santos, Rebecca, de la Higuera Amato, Cibelle Albuquerque, and Farinazzo Martins, Valéria
- Abstract
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- 2023
48. Moda e superfície digital: Tecnologia digital e modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos
- Author
-
Luciana Nacif
- Subjects
moda ,digital ,jogo ,representação ,interface ,irrepresentável ,programação ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
No início do século XX, Walter Benjamin testemunhava as aceleradas mudanças técnicas que a modernidade imprimia sobre a arte. Na contemporaneidade, vivenciamos um momento no qual a tecnologia digital aprofunda essas mudanças, ao mesmo tempo em que impõe novos paradigmas. Neste texto, pretendo investigar como o digital constitui e estrutura os modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos (em especial, a moda), colocando-os sob um denominador comum – o código binário – e provocando profundas mudanças na forma como a criação, a distribuição e a recepção desses fenômenos acontecem.
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- 2022
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49. Fatores influenciadores e inibidores do desenvolvimento de ações ofensivas em superioridade numérica 7x6 em Andebol
- Author
-
João Branco, António Manuel Azevedo, Paulo Eira, and Rafael Ribeiro
- Subjects
Andebol ,Atletas ,Estratégia ,Jogo ,Organização. ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
Introdução: A evolução da modalidade de Andebol tem promovido a sua complexificação, pelo que os treinadores tentam atenuar os efeitos que a diversidade de variáveis poderá causar na obtenção do sucesso das suas equipas. Assim, a criação de um plano estratégico para cada jogo ultrapassa os campos teórico e ideológico do treinador. Objetivos: Aferir acerca da perceção dos treinadores no que concerne a fatores influenciadores e inibidores da opção pelo desenvolvimento de ações em superioridade numérica 7x6. Métodos: Foi concebido um guião de entrevista semiestruturada, cujas categorias foram definidas a priori. Resultados: A utilização das ações em superioridade numérica 7x6 deve-se às dificuldades sentidas na criação de situações de finalização em igualdade 6x6, à necessidade de baixar o ritmo de jogo e de diminuir o contacto entre os defensores e os atletas da primeira linha ofensiva e à necessidade de contrariar sistemas defensivos profundos com marcação individual. Os entrevistados restringem ou inibem a utilização das ações 7x6 pela insuficiência de volume e frequência de treino das mesmas, pela sua utilização em momentos nos quais o resultado se encontra equilibrado ou frente a equipas rápidas a explorar as várias formas de transição ofensivas. Conclusões: Dada a incerteza do contexto de competição, não existe uma fórmula específica para tentar resolver os detalhes que o jogo desvenda. Os entrevistados consideram a tomada de decisão fundamental para o sucesso. A forma como o treinador analisa o comportamento da sua equipa e o da equipa adversária exerce influência nas decisões tomadas pelos atletas. Palavras-chave: Andebol; Estratégia; Jogo em superioridade numérica; Organização; Treinadores.
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- 2023
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50. 'É muito a nossa cara!' Jogo DR como produto midiático para abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais na adolescência
- Author
-
Rebeca Nunes Guedes de Oliveira, João Batista Freitas Cardoso, Maria Raquel Gomes Maia Pires, Elisa Maria Curci Grec Huertas, and Rosa Maria Godoy Serpa da Fonseca
- Subjects
Jogo ,Violência ,Gênero ,Adolescentes ,Comunicação ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
A influência das mídias no processo de formação cidadã, reflexiva e criticamente orientada dá origem a esse estudo. O objetivo foi desenvolver um jogo para a abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais entre adolescentes à luz de gênero. A metodologia foi composta pelo entrelaçamento de teorias e procedimentos de distintas bases, desenvolvida em diferentes etapas entre concepção e avaliação do produto de pesquisa. Os resultados embasaram a concepção e o desenvolvimento de um jogo para abordar a violência em uma ambiência lúdica, em que se pode sair das amarras sociais do cotidiano e dos conceitos de certo e errado, de forma a mobilizar o pensamento crítico e possibilitando práticas discursivas para a reinvenção dos sentidos que envolvem as relações afetivo-sexuais.
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- 2023
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