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1. El potencial educativo de los videojuegos: Su evaluación a través de una rúbrica.

2. Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual.

3. Desarrollo de un Videojuego Interactivo para la Preservación y Promoción de los Bailes Tradicionales Cubanos Utilizando Kinect v2.0

4. Resolución de problemas matemáticos mediados por un videojuego educativo

5. Integración de gamificación y aventuras conversacionales en la enseñanza de Analítica de Negocios: un enfoque innovador en la educación empresarial.

6. Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes.

7. (Re)construcción de identidades de género en jóvenes en comunidades de videojuegos.

8. Los rostros de la ciudad. Modelización del espacio urbano en el videojuego Detroit: Become Human.

9. Enseñanza de investigación en diseño gráfico: El Covid-19 como premisa para diseñar un "gameplay trailer".

11. 'Animation vs. Arcade Games': intersecciones de contenido narrativo entre videojuegos y animación

12. Transformación digital, feminismo y antifeminismo en el tercer entorno

13. Experimental Archaeogaming: A Case Study.

14. Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes

15. Integración de gamificación y aventuras conversacionales en la enseñanza de Analítica de Negocios: un enfoque innovador en la educación empresarial

17. De la Espacialidad Psicodélica en las Experiencias Virtuales. Un acercamiento a los espacios inmersivos de la contracultura para entender las nuevas experiencias digitales

18. Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMS

19. Gamification and neurological motor rehabilitation in children and adolescents: a systematic review

20. Las tecnologías de la información en el fortalecimiento de la cadena de valor turística de Huanta en Perú.

21. Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual.

22. La digitalización del espacio escenográfico en la Fura dels Baus. De la calle al espectáculo digital.

23. Narratividad e hipermedialidad en el videojuego de mundo abierto. Una propuesta de análisis del espacio (virtual) narrativo.

24. De la Espacialidad Psicodélica en las Experiencias Virtuales. Un acercamiento a los espacios inmersivos de la contracultura para entender las nuevas experiencias digitales.

25. Narratividad y mito en el videojuego de mundo abierto de fantasía épica. Mitos textuales, ambientales y performativo

26. Las tecnologías de la información en el fortalecimiento de la cadena de valor turística de Huanta en Perú

27. Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer.

28. JIT: una aplicación web para el aprendizaje de personas con discapacidad intelectual

29. Lecciones de la derrota: análisis de dos newsgames de Argentina

30. Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España

31. Lenguaje digital: codificar el trauma en lenguaje abstracto

32. Lecciones aprendidas a partir de la sistematización y análisis del primer semestre de un pregrado diseñado como un metaverso gamificado

33. El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge

34. LA INMERSIÓN INFANTIL EN EL CONSUMISMO TECNOLÓGICO MEDIANTE LOS VIDEOJUEGOS GACHA.

35. Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer

36. La Ciudad del Sol. El viaje transpositivo en el diseño de un videojuego utópico.

37. Propuesta metodológica para el análisis intersubjetivo de la escucha en videojuegos.

38. El juguete como vehículo de apropiación adyacente al videojuego.

39. Intelección, Ludicidad y Mundo: Pasos hacia una comprensión sistémica de los fenómenos lúdicos contemporáneos.

40. Fuerzas sublimes. Empleos del clima y del tiempo atmosférico espacial en los videojuegos de tipo acción-aventura.

41. El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge.

42. Videojuego "Bambu Race 3D" dirigido a niños para despertar su interés en usos innovadores con el bambú.

43. HabitFun videogame as a tool to support the generation of good hygiene habits in elementary school children.

44. La comunicación de ciencia en videojuegos: estudio de caso del juego como recurso para la divulgación científica.

45. TYPES OF VIDEO GAME PLAYERS ON MOBILE DEVICES IN THE CITY OF BOGOTA.

46. Juegos, videojuegos y artes: historia, conceptos y redefiniciones en la relación entre los universos lúdicos y las prácticas artísticas contemporáneas.

47. Convergencias tecnoeducativas en la formación del profesional de la comunicación: una mirada desde la ontología del lenguaje y la inteligencia emocional.

48. CRONOSEMIÓTICA NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS: UN ESTADO DE LA CUESTIÓN EN EL ESTUDIO DEL TIEMPO LUDO-NARRATIVO.

49. Videojuegos y ciudadanía global

50. Videojuego para evaluar el grado de déficit de atención e hiperactividad en niños

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Books, media, physical & digital resources