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2. Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes.
3. (Re)construcción de identidades de género en jóvenes en comunidades de videojuegos.
4. Los rostros de la ciudad. Modelización del espacio urbano en el videojuego Detroit: Become Human.
5. Enseñanza de investigación en diseño gráfico: El Covid-19 como premisa para diseñar un "gameplay trailer".
6. Desarrollo de una herramienta multimedia para el Consultorio de Economía Solidaria en Cúcuta.
7. Experimental Archaeogaming: A Case Study.
8. La digitalización del espacio escenográfico en la Fura dels Baus. De la calle al espectáculo digital.
9. Narratividad e hipermedialidad en el videojuego de mundo abierto. Una propuesta de análisis del espacio (virtual) narrativo.
10. Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual.
11. De la Espacialidad Psicodélica en las Experiencias Virtuales. Un acercamiento a los espacios inmersivos de la contracultura para entender las nuevas experiencias digitales.
12. Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer.
13. LA INMERSIÓN INFANTIL EN EL CONSUMISMO TECNOLÓGICO MEDIANTE LOS VIDEOJUEGOS GACHA.
14. La Ciudad del Sol. El viaje transpositivo en el diseño de un videojuego utópico.
15. Propuesta metodológica para el análisis intersubjetivo de la escucha en videojuegos.
16. El juguete como vehículo de apropiación adyacente al videojuego.
17. Intelección, Ludicidad y Mundo: Pasos hacia una comprensión sistémica de los fenómenos lúdicos contemporáneos.
18. Fuerzas sublimes. Empleos del clima y del tiempo atmosférico espacial en los videojuegos de tipo acción-aventura.
19. HabitFun videogame as a tool to support the generation of good hygiene habits in elementary school children.
20. La comunicación de ciencia en videojuegos: estudio de caso del juego como recurso para la divulgación científica.
21. TYPES OF VIDEO GAME PLAYERS ON MOBILE DEVICES IN THE CITY OF BOGOTA.
22. Juegos, videojuegos y artes: historia, conceptos y redefiniciones en la relación entre los universos lúdicos y las prácticas artísticas contemporáneas.
23. Convergencias tecnoeducativas en la formación del profesional de la comunicación: una mirada desde la ontología del lenguaje y la inteligencia emocional.
24. CRONOSEMIÓTICA NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS: UN ESTADO DE LA CUESTIÓN EN EL ESTUDIO DEL TIEMPO LUDO-NARRATIVO.
25. DinoPlay: Videojuego para el aprendizaje de Dinosaurios.
26. Ukucha: un videojuego para la enseñanza de la psicología experimental.
27. The inclusion engineer with STEAM in the educational institution.
28. GAMING HABITS AND SYMPTOMS OF VIDEO GAME ADDICTION IN SPANISH ADOLESCENTS.
29. VIDEOJUEGOS, UN TERRITORIO NARRATIVO PARA LAS MARCAS El caso de Tortillaland.
30. Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego.
31. Videojuegos en prácticas del inglés de menores con y sin trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
32. Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead.
33. Percepción de uso de "Finatic: una ciudad sostenible", una herramienta gamificada para estudiantes de educación media en Santander, Colombia.
34. Exergame en Educación Física: mapeando la investigación.
35. Efectos de un programa de prevención sobre las adicciones tecnológicas y disposiciones cognitivaafectivas en universitarios.
36. Dáwólé Yorubá: Desenvolvimento de jogo eletrônico inspirado na mitologia iorubá.
37. El Videojuego y su Uso para el Desarrollo de Competencias Educativas.
38. Relación entre los videojuegos y las aplicaciones y la adquisición de vocabulario en inglés como lengua extranjera.
39. El uso responsable de videojuegos: ¿una cuestión familiar o escolar?
40. Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación.
41. Videojuegos, salud, convivencia y adicción. ¿Qué dice la evidencia científica?
42. Periodistas y comunicadores en Twitch: medios más allá de las redes sociales.
43. La cuestión fantástica en el videojuego: entre la representación y la concepción propia.
44. Cuckoo Search y Juegos Gacha: ¿Cómo Puede Mejorar la Relación Entre el Jugador y el Juego al Utilizarse un Algoritmo Metaheurístico?
45. La identidad online. El proceso de adscripción y detentación identitaria desde los márgenes. Subversión y agenciamiento feminista.
46. Competência motora em crianças: uma discussão sobre a participação da família e das políticas publicas.
47. REALIDAD VIRTUAL, VIDEOJUEGOS Y PUBLICIDAD IN-GAME: UN ESTUDIO EXPERIMENTAL EN EL COLECTIVO ADOLESCENTE CON IMPLICACIONES EMPRESARIALES PARA LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO.
48. El potencial educativo de los videojuegos: Su evaluación a través de una rúbrica.
49. APLICACIÓN DE VIDEOJUEGO DE REALIDAD VIRTUAL PARA REFORZAR EL CÁLCULO MENTAL.
50. THE EFFECTS OF REWARD AND EXPERIENCE VALENCE IN A VIDEOGAME-TASK DESIGNED TO EVALUATE RESPONSE INHIBITION.
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